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【FEH】神器錬成のススメ

FEHに存在する、そのユニットしか装備できない武器スキル、所謂「神器」。

様々な特殊効果を持つ神器をさらなる境地へ届かせるのが神器錬成。しかしその神器錬成には「神錬の雫」というアイテムが必要です。

しかもこの雫は有限かつ手に入れづらい!究極的に言えば好きなユニットに使えばいいのですが、性能厨の皆さんはそうも言ってられない時があります。

というわけで、神器錬成の効果を列挙して解説していきます。

今回は神器にさらにスキルを追加する「特殊錬成」をベースに解説します。文字色が違うものが特殊錬成で付与されるスキルです。また、元々内蔵されているスキルが錬成によって強化・変更される場合、錬成後の効果をこの文字色で表記しています。ご注意下さい。

ファルシオンアカネイア)(マルス

竜特効 2ターンに1回、ターン開始時HP10回復

周囲2マスの味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+2

条件を問わず全ステータスを強化できる優秀な効果。C・S枠に「大紋章」を入れることでさらに伸びる。本人の戦闘能力もまずまずで、「回復」と合わせるとタンクとしても心強い。

ウイングソード(シーダ

重装、騎馬特効

敵より速さが1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

低い攻撃力を特効で補う形になる。重装は緑に強力なユニットが多め。

特殊錬成の「柔剣」は、本来飛行ユニットは装備できないスキル。「氷蒼」や「疾風迅雷」などお好みで。

白騎の長剣(パオラ)

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%

周囲2マス以内に味方飛行が2体以上いる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+3かつ、自分から攻撃していれば、2回攻撃

「相性激化」のため、受けで運用しやすい。トライアングルアタックが発動すれば赤属性相手でも渡り合えるが、青は無理。

剣闘士の剛剣(オグマ)

敵より攻撃が1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

歩行、飛行の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+4

攻撃が高いため「剛剣」の発動に心配は無いが、中速ゆえ若干の扱いづらさは残る。特殊錬成は「空からの先導」と相性が良い。

紅の剣(ナバール

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

1ターン目開始時、奥義発動カウント-2

3カウント奥義であれば開幕から発動が可能。奥義ダメージをメインにするなら「奥義の螺旋」は欲しいところ。

猛牛の剣(カイン)

戦闘中、攻撃、守備が周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいる場合、自分から攻撃した時、2回攻撃

デフォルトで所持している「救援の行路」と相性が良い。飛空城などで「剛剣+疾風迅雷」による速攻を仕掛ける場合などに役に立つ。

明日の聖騎士の剣(ルーク)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

敵が強化(応援、鼓舞等)を受けていない時、戦闘中、攻撃、守備+6

デフォルト所持の「恐慌の奇策」と組み合わせれば発動は容易。勇者武器なので火力は高いが、耐久にはやはり不安が残る。

異邦の秘剣(アテナ)

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

自分のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

「攻め立て」を内蔵。奥義を連発する運用がメインとなるが、「怒り」や「始まりの鼓動」などで回転を高めるサポートが必要となる。

ファルシオンバレンシア)(アルム)

竜特効 2ターンに1回、ターン開始時HP10回復

戦闘開始時、自身のHPが100%で、自分から攻撃した時、2回攻撃、その戦闘後、自分に5ダメージ

竜特効+2回攻撃で反撃を許さず戦える。効果が武器1つで完結しているため、他のスキルは火力補助に回すべきか。

黄金の短剣(セーバー)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、奥義発動可能状態の場合、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、かつ、距離に関係なく反撃する

「盾の鼓動」+「聖盾」でダメージを減らし、反撃を叩き込むねらい。条件は戦闘開始前なので、「奥義の螺旋」で常にチャージ状態にしても面白い。

ティルフィング(セリス)

戦闘開始時、自身のHPが50%以上ならHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るよう軽減(1戦闘1回のみ、重複しない)

味方と隣接している時、戦闘中、自身の攻撃、守備+5

最低でも2回攻撃されないと倒れない強力な効果。ただし、速さが低いため追撃は必至。自操作の場合は、祈りの再発動圏内まで持っていく方法も考えたい。

※進化錬成…聖剣ティルフィング

ミストルティン(エルトシャン)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ

無難に扱いやすい構成。低めのステータスを補えるものの、デフォルトの「獅子奮迅」と組み合わせるともりもり削れていくので、戦いすぎには注意。

※進化錬成…魔剣ミストルティン

光の剣(リーフ)

守備+3

敵の魔防が敵の守備より5以上低い時、ダメージ+7

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の速さ、守備+4

優秀なキラー効果が付くため、ステ錬成を差し置いて採用する価値はある。「飛燕金剛の一撃」も含めて物理相手にはめっぽう強い。

封印の剣(ロイ)

竜特効 敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+4

自分のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃

受けに特化したスキル構成。「遠距離反撃」「呼吸」「キャンセル」などと相性が良く、スキルの組み合わせの幅はとても広い。

エッケザックス(ゼフィール)

ターン開始、周囲2マス以内の竜以外の敵の守備-6(敵の次回行動終了まで)

弓、暗器、魔法、杖の敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+6

特殊錬成を十分に活かすには「遠距離反撃」が欲しい。Bスキルはどの「隊形」でも扱いやすいので、運用に合わせて。

無銘の一門の剣(フィル、カレル)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

速さと魔防の高いフィルと、HPの高いカレルに共通した武器で、奥義に特化した構成。「怒り」なども組み合わせるとより強力。

デュランダルエリウッド

自分から攻撃した時、攻撃+6

自分から攻撃した時、攻撃、速さ+4

文言が重複しているがつまり攻撃+10、速さ+4。聖印の「鬼神金剛の一撃」などと合わせるとより強力。エリウッドは守備が低めで反撃が痛いため、できるだけ一撃で倒したい。

※進化錬成…烈剣デュランダル

烈剣デュランダル(総選挙ロイ、エリウッド

攻撃+3 

自分から攻撃した時、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

自分から攻撃した時、戦闘中、速さ+7、守備+10、敵は追撃不可

攻め限定ながらHP制限のない「奥義隊形」を持つ。「飛燕金剛の瞬撃」とも言うべき効果も強力で、エリウッドの場合弱点を完璧に補える。

キラー効果が無いので「疾風迅雷」発動の際は注意。

ソール・カティ(リン)

自分のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

自分のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、敵が反撃可能なら絶対追撃

いわゆる「攻め違え」。発動条件の近い「大覚醒」「怒り」などと組み合わせ、積極的な戦闘を仕掛けたいところ。

リガルブレイド(ロイド)

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ+3

魔法かつ歩行の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+3

特殊錬成は編成の制限が厳しめ。戦闘中強化の項目が多いため、見た目以上の強さは発揮できるはず。

ジークリンデ(エイリーク)

ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+4(1ターン)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が周囲2マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防の強化の最大値だけ上昇(最大値は各能力値ごとに計算)

参照先を味方にした「強化増幅」で、敵の「強化無効」に強いのが長所。発動条件上、ニシキとは極めて相性が良い。

真銀の聖剣(ゼト)

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%

ターン開始時、周囲2マス以内の味方の速さ+6(1ターン)ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象

特殊錬成の「速さの指揮」は、現状☆5ユニットからしか手に入らない。ゼトは☆3から排出されるため、安く手に入れる手段となる。

「相性激化」により、緊急時の受けにも対応可能。

気鋭ワユの剣(ワユ)

攻撃+3

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

固定ダメージの比重が大きくなる。「柔剣4」や「怒り」と合わせたり、マップ奥義を使ってみるのも面白いかも。

アミーテ(エリンシア)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2

自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃、速さ+4

特殊錬成により速さの低下をまかなえるほか、デフォルトの「鬼神の一撃」と合わせて大幅に火力が上がる。飛行ユニットでは随一の攻撃性能。

ファルシオン(イーリス)(クロム、ルキナ、仮面マルス

竜特効 2ターンに1回、ターン開始時HP10回復

味方と隣接している時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4

覚醒らしい「絆」スキルを内包。A・S枠に「絆」を入れたり、隣接する味方と支援を組むことでさらに能力を伸ばせる。クロムは速さを補うのも良い。

進化錬成…封剣ファルシオン

孤高の剣(ロンクー)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

攻撃、速さ+5 守備、魔防-5

「死線」内蔵により、速さが全ユニットでもトップクラスに。守備、魔防の低下も高いHPである程度受け止められる。

若き黒豹の剣(ソール)

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%

周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいる場合、敵から攻撃された時、2回攻撃

「相性激化」と特殊錬成の相性が良く、受けに特化した構成に。ステータス自体は決して高くないため、不意の事故には気をつけたい。

夜刀神(男カムイ)

攻撃、速さ、守備、魔防+2

周囲2マスの味方で、自分と支援を結んでいる相手は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

装備しているだけで5凸相当の効果を得られる。

特殊錬成は支援と違い重複するが、闘技場や飛空城の防衛では仕様上、効果を発揮できないので注意。

ヒナタの猛刀(ヒナタ)

敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4

攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ

「ミストルティン」と似た効果だが、こちらは「鬼神金剛の構え」を内蔵。ヒナタの耐久では厳しいところが多く、受け主体で運用するには反動ダメージも痛い。

カザハナの麗刀(カザハナ)

重装特効

自分から攻撃した時、攻撃、速さ+4

カザハナの攻撃特化なステータスと相性が良い。緑の重装には強力なユニットが多いため、手痛い反撃を受けないよう気をつけたい。

ラズワルドの舞剣(ラズワルド)

移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの味方と、相手の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン、自分は除く)

周囲3マス以内に強化の合計値が10以上の味方が2人以上いる時、戦闘中、自分の攻撃、守備+3、2回攻撃

「連携」をより強化したような汎用性の高い効果だが、これだけでは自分にバフが入らない点に注意。特殊錬成は受けでも発動可能な2回攻撃のため、扱いやすさはそこそこ。

ルーナの鋭剣(ルーナ)

重装特効

戦闘開始時、敵の攻撃が自分より3以上高い時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+3

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

特効+倭刀効果に加え「アロー」のような効果も。ルーナの平坦なステータスにはぴったりだが、あまり攻撃を低くしてもダメージが通らなくなるので注意。

フォルクヴァング(アルフォンス)

戦闘開始時、自身のHPが80%以下なら、戦闘中、攻撃、守備+7

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%

A・S枠に「攻撃守備の大覚醒」を入れることで驚異的な伸びを見せる。特務機関メンバーは闘技場・飛空城ボーナス期間しか使わない人も多いため、運用の幅が狭まる「相性激化」は不要かもしれない。

白騎の直槍(カチュア)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マス以内に味方飛行が2体以上いる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+3かつ、自分から攻撃していれば、2回攻撃

キラー効果と2回攻撃の組み合わせは強力で、「剛剣」があれば奥義の回転率も格段に良くなる。「月光」でも「疾風迅雷」でも使いやすい。

白騎の短槍(エスト)

重装特効

周囲2マス以内に味方飛行が2体以上いる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+3かつ、自分から攻撃していれば、2回攻撃

特効+2回攻撃はアルムの「ファルシオン」に近い性能。エストの攻撃力もあって、重装はほとんど相手にならない。

黒豹の槍(アベル

戦闘中、攻撃、守備が周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいる場合、自分から攻撃した時、2回攻撃

カインと同様の武器効果だが、「疾風迅雷」で扱う場合は伝承エフラムの壁が大きいか。バランスの良いステータスなので、無理に2回攻撃を意識した運用は必要無いかも。

未来の聖騎士の槍(ロディ)

自分、敵ともに反撃不可

自分から攻撃した時、戦闘中の速さ+6

「反撃不可」+「飛燕の一撃」という嫌がらせに特化した構成。特殊錬成でなくとも、ステータスを上げられる火薙ぎの槍という点は大きい。

ロムファイア(クレア)

重装、騎馬特効

敵より速さが1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「ウイングソード」と同様の効果を持つが、青属性なので運用は異なる。気持ち騎馬の方が、赤に厄介な相手が多いかもしれない。

払暁の槍(ルカ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4

ルカの長所を伸ばす効果で、「反攻の槍」「守りの槍」とは一長一短。弱点の魔防は補強がされないので注意。

華冑の槍(クレーベ)

重装特効

周囲2マスに自分と支援を結んでいる相手がいれば、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+3

周囲2マスの味方で自分と支援を結んでいる相手は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

支援Sを前提とするなら最低でも+4になる。隣接したり「絆」スキルや「騎刃の紋章」を持たせることでバフを加速させよう。

姫騎士の槍(マチルダ

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マスに自分と支援を結んでいる相手がいれば、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+3

周囲2マスの味方で自分と支援を結んでいる相手は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

物理方面が不足しがちなため、キラー効果も含めて満遍なく伸びるのはありがたい。騎馬特効は消えているので戦闘には注意。

シャニーの誓槍(シャニー)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

飛行のキラー武器としてはカチュアがライバル。こちらは編成の制限が緩く扱いやすいが、2回攻撃できないぶん回転率では劣る。

フロリーナの誓槍(フロリーナ)

重装特効

剣、槍、斧、竜、獣の敵から攻撃された時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4

エストが攻めの構成なら、こちらは受けの構成。重装を相手取る場合「攻撃隊形」には注意。また、近接限定なので「近距離防御」などを持たせておきたい。

ジークムント(エフラム)

ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+4(1ターン)

自分のHPが90%以上で、自分から攻撃した時、絶対追撃

絶対追撃は強力だが、HP制限がかなりきつめ。回転の良い「夕陽」などでこまめな回復を心がけたい。

進化錬成…炎槍ジークムント

ヴィドフニル(ターナ)

剣、槍、斧、竜、獣の敵から攻撃された時、戦闘中の守備、魔防+7

歩行、重装の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+4

フロリーナに近いが、こちらは特効を持たない。特殊錬成はデフォルトの「空からの先導」と相性がいいため、混成パで使いたい。

義勇の槍(ネフェニー)

重装特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵から攻撃された時、戦闘中、速さ、守備+4

デフォルトでキラー+特効という優秀な武器。特殊錬成はネフェニーの長所を伸ばすが、受け限定なため不安定さが残る。

傭兵団の長槍(オスカー)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マス以内の歩行、騎馬の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3

周囲2マス以内に歩行、騎馬の味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+3

「攻撃速さの大紋章」といったところ。騎馬の味方はオスカーに「騎刃の紋章」「騎盾の紋章」を持たせることでさらに強化できる。

ゲイルスケグル(総選挙ルキナ

竜特効 守備+3

周囲2マスの剣槍斧弓暗器獣の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3

周囲2マスの剣槍斧弓暗器獣の味方は、戦闘中、守備、魔防+3かつ敵から攻撃された時、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

物理限定だが、マルスファルシオンを上回る非常に強力な効果。受け役に「呼吸」を持たせる必要が無いのは大きい。

C・S枠が空いているため、さらに「大紋章」などの重ねがけが可能。

若き猛牛の槍(ソワレ)

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%

周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいる場合、敵から攻撃された時、2回攻撃

元々の攻撃力が低いため、「相性激化」での補強は嬉しい。速さが高いので反撃で4回攻撃も視野に入るが、一方で守備能力そのものは平均以下。

ティアモの愛槍(ティアモ)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2

戦闘開始時、自分のHPが70%以上なら戦闘中、攻撃、速さ+4

「鬼神飛燕の一撃」に似ているが、受けでも発動する。ただし受け時は2回攻撃不可。

「大覚醒」や「渾身」、「攻め立て」とも合わせづらいので、逐次回復してやる必要があるか。

ピエリの小槍(ピエリ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

守備以外は平均的なステータスなので、満遍なく強化されるのは嬉しい。発動条件の関係で「大覚醒」や「攻め立て」との相性も良い。バフが入らない初ターンをどう過ごすかが鍵か。

ヒノカの紅薙刀(ヒノカ)

歩行か飛行の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+4

周囲2マス以内の味方歩行、飛行は、自身の隣接マスに移動可能

C・S枠に「先導」を入れる必要が無く、さらに自身にも強化が入る、武器のみで完結している好例。ターナと比べると攻撃寄りな構成。

オボロの漆薙刀(オボロ)

重装特効

剣、槍、斧、竜、獣の敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+6

ネフェニーをさらに受け特化にした感じ。キラー効果は無いので、反撃で倒すよりは受け止めることをメインにするべきか。

ツバキの金薙刀(ツバキ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、敵の攻撃が自分より3以上高い時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+3

戦闘開始時、自分のHPが70%以上なら、ダメージ+7

デフォルトの「切り返し」と相性が良く、余裕のある時には大ダメージが期待できる。全体的に固くなるのも嬉しい。魔防がやや低いほか、特効には注意。

フェンサリル(シャロン

戦闘中、敵の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

味方と隣接している時、戦闘中、自身の速さ、守備+5

条件を問わない「強化無効」で、限界突破のできないシャロンと相性が良い。自身は「絆」で強化されるため、一方的に有利を押し付けられる。

デビルアクス(バーツ)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

その状態で攻撃した時、戦闘後、自分に4ダメージ

自身のHP75%以下で、攻撃時発動の奥義装備時、ターン開始時、奥義発動カウント-1

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

強化は戦闘中なため、「封印」等の影響を受けにくいのが利点。特殊錬成による「怒り」も扱いやすいが、後手に回るとHPが削れて結果的に耐え難くもなる。

オートクレール(ミシェイル、ミネルバ

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

高速型のミネルバと物理偏重のミシェイル。扱いやすいのは「緋炎」がより強力になるミシェイルか。

バアトルの豪斧(バアトル)

重装特効

攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ

「ハンマー鍛+」の強化無効とは一長一短。バアトル自身は偏ったステータスなので、ピンポイント起用がしやすい。

バシリコス(レイヴァン、ライナス)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

攻撃、速さ+5 守備、魔防-5

特殊錬成はレイヴァンの方が速さが伸び、扱いやすい。ライナスは「大覚醒」を活かす場合、HPが削れすぎるのが難点。

守護者の巨斧(ホークアイ

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の攻撃、守備-3かつ、敵の攻撃、守備の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

問答無用の強化無効のため、攻撃性能、受け性能ともに優秀。低い速さは対策したいところ。

グラドの戦斧(アメリア)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身が強化(応援、鼓舞等)または移動+1(重装の行軍、重装のブーツ等)の効果を受けている時、戦闘中、速さ、守備+5

「ガルム」に似た効果を持つ。重装でも随一の速さを持つため、「奥義隊形」と合わせて奥義特化な構成にするのも良い。

ウルヴァン(総選挙アイク)

奥義発動カウント-1

連続して攻撃を受けた時、2回目以降のダメージを80%軽減

戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減

敵から攻撃された時、敵が追撃可能なら敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う

ウルヴァンのダメージ軽減効果を確実に発動させられるほか、「呼吸」と合わせれば反撃で「天空」を叩き込める。全ユニットでも最高レベルの耐久力に。

傭兵団の戦斧(ティアマト)

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%

ターン開始時、周囲2マス以内の味方の魔防+6(1ターン)ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象

「真銀の聖剣」に近い効果で、こちらは魔防。聖印と合わせることで最大3ステータスに+6のバフを入れられるため、編成枠の圧縮になる。

フレデリクの堅斧(フレデリク)

重装特効

自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+6

無難に強力だが、他の重装特効と比べると地味さは否めない。「ハンマー鍛+」の強化無効錬成での運用も一考の余地あり。

セルジュの恐斧(セルジュ)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

ターン開始時、十字方向にいる、自身よりHPが1以上低い敵の強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)

速さ低下がそのままな代わりに威力が上がっている。デフォルトは「ハンマー+」なため、使用感は全く異なる。

特殊錬成はHPがまずまずなため、飛空城などでは引っかかりづらい。攻撃錬成もアリ。

カミラの艶斧(カミラ)

騎馬または飛行の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+4

周囲2マス以内の味方騎馬、飛行は、戦闘中、攻撃、速さ+3

「傭兵団の長槍」に似た効果。こちらは騎馬と飛行が対象で、キラー効果も無い。

「飛刃の紋章」との組み合わせは優秀で、ペガサス三姉妹と共に出撃すれば、強烈なバフがかけられる。

ベルカの殺斧(ベルカ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが50%以上なら敵の攻撃-4、かつ敵の奥義カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

ほぼ無条件の攻撃デバフ+「キャンセル」という優秀な効果。自分はキラー武器なので、奥義発動の点では圧倒的優位に。

ハロルドの雄斧(ハロルド)

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5

「強化増幅」とは別枠で強化が入る上、状態異常でも強化されるため、まさに転んでもただでは起きないユニットに。ただし弱化を無効化はできない。

ノーアトゥーン(アンナ)

自分のHPが50%以下の時、味方の隣接マスに移動可能

自身のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能

自身のHPをトリガーに戦場を自在に動き回る。「絆」スキルとの相性は言うまでもない他、「応援」や「連携」等の補助にも向いている。

弓騎士の名弓(ゴードン)

飛行特効

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

周囲2マスの敵は、戦闘中、攻撃、守備-4

受け時は2回攻撃できないので、「待ち伏せ」とは噛み合わない。その代わり味方の戦闘時にも効果のあるデバフをばら撒ける。「銀の宝弓」とは一長一短か。

パルティア(ジョルジュ)

飛行特効

敵が魔法の時、戦闘中、最初に受けたダメージを30%軽減

敵が弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、攻撃+6

遠距離に強く出れるようになる。特殊錬成は攻め受け両方で発動できるので、他のスキルとの兼ね合いで。

盲愛の弓(エフィ)

飛行特効

弓、暗器、魔法、杖の敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

自分のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃

「パルティア」と比べると遠距離受けに特化した構成。「強化無効・遠距離」などを付けると安定度が増す。

銀の宝弓(クレイン)

飛行特効

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2

ターン開始時、敵軍内で最も守備が高い敵の守備-7(敵の次回行動終了まで)

勇者武器+「封印」という殺意の高いセット。「アミーテ」や「セルジュの恐斧」と比べると、いるだけで仕事できる点も重要。

レベッカの猟弓(レベッカ

飛行特効

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

満遍なく強化されるがインフレに追い付くにはちと足りない。「強化増幅」などと合わせていきたい。

ミュルグレ(総選挙リン)

飛行特効 速さ+3

敵が弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、敵の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

戦闘開始時、敵より速さが1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

「サカの加護」と合わせることで近接は反撃不可、間接は強化無効と優位に立ちやすい。速さの強化が入るため追撃がしやすく、「攻め立て」での運用も優秀。

ニーズヘッグ(ヒーニアス)

飛行特効

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、隣接している味方の人数×2だけ上昇

敵が魔法、竜の時、敵は反撃不可

「風薙ぎ」と組み合わせることで大多数の敵が反撃不可となる。デフォルトのアウル効果を同時に活かすことは難しい。

貴族的な弓(ヴィオール)

飛行特効

ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、HPが自分より1以上低い敵に【パニック】を付与

戦闘開始時、自身の最大HPが敵のHPより1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

実はヴィオールは、全ての間接武器ユニットの中で最も高いHPを誇る。インバース等と比べると本人の戦闘力はいくらか劣るが、かなり適用範囲は広いはず。

風神弓(タクミ)

飛行特効

HPが50%以上の時、自身が移動可能な地形を平地のように移動可能

自身のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能

デフォルト効果が発動するのは林地形を移動する際のみで、マップによっては死にスキルとなる。自身の戦闘能力を高めるスキルが無いので、補強は必要。

ゼロの虐弓(ゼロ)

飛行特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵の魔防が敵の守備より5以上低い時、ダメージ+7

敵より速さが1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

固定ダメージに加え奥義加速手段も得るため、攻撃性能は高い。守備だけは低いままなので、「遠距離反撃」には注意したい。

暗器

※「戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の守備、魔防-x(敵の次回行動終了まで)」の効果は、「【暗器(x)】効果」として省略しています。

密偵の暗器(マシュー)

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に自分と、その周囲2マスの味方の守備、魔防+6(1ターン)

【暗器(6)】効果

戦闘中、敵が受けている弱化の合計値を自分の攻撃に加算

「盗賊の暗器+」を順当に強化。特殊錬成は「ブリザード」に相当するが、サイゾウの武器と比べると強化が攻撃に集中するぶん、安定度には欠けるか。

死神の暗器(ジャファル)

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵に10ダメージ

【暗器(7)】効果

敵が魔法の時、敵は反撃不可

「風薙ぎ」と組み合わせることで、多くの敵に対して安全に固定ダメージをばらまける。「ペイン+」と「幻惑の杖」で同じことができるのが懸念事項。

フェリシアの氷皿(フェリシア

敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

【暗器(7)】効果

敵が魔法の時、自身の奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

魔防が高いため、特殊錬成は安全に効果を発揮できる。ダメージ計算効果も低めの攻撃を補えるため重要。

ジョーカーの食器(ジョーカー)

自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4

【暗器(7)】効果

周囲3マス以内にHPが99%以下の味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4

敵のステータスを下げるため、自身の低水準な能力を誤魔化せられる。特殊錬成も含めるとより差は縮まるので、常に攻勢に出れるよう工夫したい。

サイゾウの爆炎針(サイゾウ)

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-6(敵の次回行動終了まで)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の弱化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

全ステータスの「紫煙」効果のほか、「弱化増幅」とも言うべき特殊錬成が特徴。敵から受ける「パニック」や「強化無効」に強い反面、「一喝」や再行動が弱点となる。

カゲロウの眩惑針(カゲロウ)

戦闘開始時、敵より攻撃が1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ+4

【暗器(7)】効果

自分から攻撃した時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを50%軽減

「剛剣」と条件が噛み合う効果。特殊錬成のダメージ半減は低い耐久を補うのに便利だが、過信は禁物。

ブレス

霧のブレス(子供チキ、大人チキ)

竜特効 2ターンに1回、ターン開始時HP10回復

射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

剣、竜の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、守備+5

この武器に限らず、マムクートは「雷のブレス+」が存在するのが大きい。竜特効や「回復」と、「遠距離反撃」のどちらが魅力的かによる。

白夜の竜石(カンナ女)

敵から攻撃された時、または敵が強化(応援、鼓舞等)の効果を受けていない時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4

射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

戦闘中、敵の攻撃、速さ-3、かつ敵の攻撃、速さの強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

敵が未強化の際にも発動するようになったが、自力で無効化できるのは攻撃と速さのみなので、基本的には受け運用が主となるか。敵の攻撃性能を落とすので、耐久力はかなり伸びる。

赤魔

カタリナの書(カタリナ)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、隣接している味方の人数×2だけ上昇

ターン開始時、十字方向にいる、自身より魔防が1以上低い敵は、速さ、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

「ファラフレイム」に似た効果だが、カタリナ自身の魔防は平均よりやや高い程度で、極まった敵には引っ掛けづらい。位置取りが重要となるスキルなので、動き方は常に考えたい。

ライナロック(セリカ

戦闘中、攻撃、速さ+5 攻撃を行った時、戦闘後、自分に5ダメージ

戦闘開始時、自分のHPが80%以下なら、戦闘中、自身の攻撃、速さ+7

HP制限が無くなり、無条件で攻撃と速さが上昇。特殊錬成とも噛み合いが良く、見た目からは想像できない超火力を出せる。

フォルブレイズ(リリーナ)

ターン開始時、敵軍内で最も魔防が高い敵の魔防-7(敵の次回行動終了まで)

自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+6

とにかく火力特化なスキルに。特殊錬成なら「凶星」、ステータス錬成ならマップ奥義が扱いやすい。

悠久の書(ソフィーヤ)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+4

激化レイヴンに適した特殊錬成。守備魔防のバランスが良いためマムクートも気にならない。速さが低いので、追撃対策は必要。

山の隠者の書(レイ)

騎馬特効

敵が弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、敵の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が隣接している味方の人数×2だけ上昇

対遠距離騎馬に特化。「見切り・反撃不可」を付けるなどして、総選挙リンやヴェロニカに強く出れるようにするといいかもしれない。

シムベリン(サナキ)

周囲2マスの味方は、戦闘中、攻撃+3

飛行の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、魔防+5

地味だが、自分味方ともに強化される扱いやすい効果。ヒノカやターナと合わせれば、お互いに効果を発揮できる。

サーリャの禁呪(サーリャ)

自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

周囲2マスの敵は、戦闘中、敵の攻撃、速さ-4

周囲の敵に無条件デバフを与える珍しい効果持ち。ブレードの条件も相まって高水準なステータスになるので、見た目以上に耐久力も伸びる。

黒鴉の書(ヘンリー)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

戦闘開始時、敵の攻撃が自分より3以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

低い攻撃を逆手に取りぐっと固くなる。自身の反撃はほとんどダメージが通らないので「相性激化」や「華炎」に頼ることになる。

ブリュンヒルデ(レオン)

敵が魔法の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

敵が弓、暗器、魔法、杖で、敵より守備が1以上高い時、敵は追撃不可

遠距離に強くなるが、発動条件の守備がそもそもあまり高くない問題がある。デフォルトの「切り返し」と同時に発動できれば非常に強力。

青魔

オーラ(リンダ)

ターン開始時、周囲1マスの味方の魔法、杖の攻撃+6(1ターン)

魔法、杖の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+5

魔法が強力な本作において、相互に強化が入る優秀な武器。下記の「共鳴オーラ」と合わせて、編成で使い分けが可能。

進化錬成…共鳴オーラ

共鳴オーラ(デューテ、リンダ)

ターン開始時、周囲1マスの味方の剣、槍、斧、竜、獣の攻撃+6(1ターン)

剣、槍、斧、竜、獣の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+5

デューテはこちらしか持てないが、対象が近接ユニットになったので扱いやすさは上。いずれにせよ耐久値は伸びないので、反撃には注意。

金蘭の書(メイ)

自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃+6

移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の攻撃、速さ+6(1ターン)

「鬼神の一撃」と「攻撃速さの連携」を兼ね備えた攻撃的な構成。しかし同時に活かすことは難しいか。本人が戦う場合は速さをカバーしたい。

トローン(ティルテュ)

自身のHP75%以下で、攻撃系の奥義装備時、ターン開始時、奥義発動カウント-1、奥義発動時、奥義によるダメージ+10

自分から攻撃した時、戦闘中の速さ+6

通常、魔法ユニットが装備できない「怒り」を所持。言うまでもなく強力だが、デフォルトの「ブラーブレード」も威力が高く魅力的。

奇異ルーテの書(ルーテ)

速さ+3

ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、自身より魔防が3以上低い敵の速さ、魔防-5(敵の次回行動終了まで)

敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

「謀策」から「混乱」に効果が変わっている点に注意。魔防のハードルも少し高くなっている。速さに大きな差が生まれ、魔防デバフもかかるので火力は相応に出る。

軍師の雷書(男ルフレ

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

ターン開始時、周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象

特殊錬成は味方へのバフ全てをこれ1つで担える強烈な効果。だが「指揮」の仕様が仇となり、兵種バフが存在しない歩行ユニットは他に1人までしか許されない。場合によってはゼトやティアマトに指揮を取らせるべきか。

父の戦術書(マーク女)

戦闘開始時、魔防が敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3

周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+3

魔防を高めることで「謀策」にも引っ掛けやすくなり、奥義火力も出せるようになるが、いかんせん地味さも目立つ。

特殊錬成による自分味方へのバフはあって困ることは無いが、無理に活用する必要が薄いのも事実。

オーディンの黒書(オーディン

自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の攻撃、速さ+6(1ターン)

特殊錬成効果が発動すれば攻撃力+18。オーディンが「守備魔防の連携」を持っていれば、優秀なバッファーにもなれる。

緑魔

エクスカリバー(マリク)

飛行特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

魔法、杖の味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ+5

弓以外での飛行特効はこの武器のみ。扱いやすいキラー効果と攻撃、速さのバフが魅力だが、いかんせんマリク自体の扱いづらさが目立つ。

進化錬成…共鳴エクスカリバー

共鳴エクスカリバー(ソニア、マリク)

奥義発動時、奥義によるダメージ+10

1ターン目開始時、奥義発動カウント-2

奥義の初動を素早く出来る上、追加ダメージが発生するのでマップ奥義でも使いやすい。「奥義の螺旋」を持たせれば、ほぼ常に奥義発動状態に。

金石の書(ボーイ)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

剣、槍、斧、獣の敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

竜以外が対象となる「近距離反撃」。ボーイの高い守備を活かせるが、剣槍斧に無属性の敵は存在しない。「相性激化」を絡めて対応範囲を広げるのがセオリーか。

ナーガ(ユリア)

竜特効 敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+4

竜と戦闘時、敵の「守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効化、かつ距離に関係なく反撃する

受け特化の性能となる。特効があるため気にならないが、ユリア自身の速さは低いため追撃をしづらい。必要に応じて「切り返し」なども。

進化錬成…聖書ナーガ

聖書ナーガ(ディアドラ、ユリア)

竜特効

戦闘中、敵の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)、かつ、敵の「守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効化

戦闘開始時、魔防が敵より3以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

こちらは攻め特化の性能。特殊錬成はバフが入っていれば発動しやすくなるので、「強化増幅」なども手か。

アイリスの書(ニノ)

自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

偶数ターン開始時、自分と周囲1マスの味方の攻撃+6(1ターン)(周囲1マスに味方がいなくても、自分は強化される)

偶数ターンに限るが、無条件で攻撃+12される。C枠に「攻撃の波・奇数」を入れれば毎ターン発動。聖印にも「波・偶数」はいくつか存在するので、ブレード神器の中ではダントツで扱いやすい。

深き印の風(セネリオ)

ターン開始時、敵軍内で最も攻撃が高い敵の攻撃-7(敵の次回行動終了まで)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、隣接している味方の人数×2だけ上昇

「封印」スキルはいるだけで仕事ができるほか、デフォルトの「水薙ぎ」によって削りも可能。C・S枠に「謀策」を付ける構成もあるが、セネリオ自身の魔防はさほど高くない。

軍師の風書(女ルフレ

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

ターン開始時、周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象

デフォルトの「グルンウルフ」とは全く違う武器。男ルフレと効果が共通するが、色が異なれば運用もまた変わる。と言っても、ラインハルトなど強力な青魔を受けるには厳しいステータス。