武器数が多くなってきたので近接、間接とで分離しました。こちらは剣、槍、斧、竜の錬成武器を記載しています。
間接はこちら↓
今回は神器にさらにスキルを追加する「特殊錬成」をベースに解説します。文字色が違うものが特殊錬成で付与されるスキルです。また、元々内蔵されているスキルが錬成によって強化・変更される場合、錬成後の効果をこの文字色で表記しています。ご注意下さい。
剣
竜特効
奇数ターン開始時、HP10回復
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+2
兵種や状況を問わず、常に味方を支援できる。「献身」「相互援助」による回復役としても心強い。
竜特効 速さ+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自身が受けている強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
戦闘開始時、自身のHPが50%以上、または【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている弱化の2倍の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
奥義と合わせることで自身の持つ力を最大限に増幅。【パニック】にも強く、スキルと重複させるとより高みを目指せる。
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、自分以外の味方の強化の合計値が高い上位3人の強化の合計値によって、異なる効果を発動
(10以上なら、戦闘中、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効。25以上なら、さらに戦闘中、攻撃+5、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復。60以上なら、さらに敵から攻撃された時、先制攻撃)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに自分と周囲2マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
強化の値が大きく伸び、回復量も増えている。キャンセル無効やダメージ軽減は他でも補える要素なのが惜しいか。
影の英雄の剣(クリス男)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自身の弱化を無効、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
様々な局面への対応力が高く、常に互角以上の戦いが望めるが、剣士としてはかなり凡庸な効果。中途半端にならないよう補強しよう。
ウイングソード(シーダ)
重装、騎馬特効
速さが敵より1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
低めの攻撃力を特効と奥義で補う。ペガサスの機動力、そして速さと魔防を活かした立ち回りを心がけたい。
猛牛の剣(カイン)
戦闘中、攻撃、守備が、周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(最大6)
周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいれば、自分から攻撃した時、2回攻撃
連隊を組んで戦いたい。「救援の行路」があれば仲間の危機に駆けつけることもできる。速さは伸びないので物理耐久を磨きたい。
忠臣の剣(ドーガ)
敵から攻撃された時、戦闘中、敵の攻撃-6
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+5、攻撃、守備の弱化を無効
「護り手」との相性がすこぶる良い。強化された守備で敵の攻撃を確実に受け止め、返す刀で敵を葬り去る。仲間を守るためなら弱化も何のその。
剣闘士の剛剣(オグマ)
攻撃が敵より1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
周囲2マス以内に歩行または飛行の味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+4
重い一撃から強烈な奥義を叩き込む。速さが足りない場面も多く安定性に欠けるため、味方の支援も頼りにしたい。
紅の剣(ナバール)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
初撃から強烈な必殺の剣を放つことが可能。一方で素の攻撃力や継戦能力には不安が残る。奥義に関するスキルを持たせたい。
白騎の長剣(パオラ)
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%
周囲2マス以内に味方飛行が2体以上いる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、かつ、自分から攻撃していれば、2回攻撃
トライアングルアタックが発動すれば、緑属性相手にはほぼ無敵。妹たちとの相性補完を担う役回りが相応しい。
メリクル(アストリア)
攻撃+3
ターン開始時、自分のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ、守備、魔防+6
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、攻撃、速さ、守備、魔防+4
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分と周囲3マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)
伝承マルスと同等レベルの強化が施される。自分の強化が無効にされても味方を参照できるのがウリ。補助効果をまとめておきたい。
明日の聖騎士の剣(ルーク)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5
敵が強化を受けていない時、戦闘中、攻撃、守備+6
敵の準備が整う前に切り込む先制攻撃を得意とする。突っ込みすぎて味方に助けを求めることがないよう注意が必要。
異邦の秘剣(アテナ)
奥義発動時、奥義によるダメージ+10
戦闘開始時、自身のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
追い込まれた際の爆発力は侮れない。自身を顧みない苛烈な戦闘スタイルを持ち味とする。
竜特効
奇数ターン開始時、HP10回復
戦闘開始時、自身のHPが100%で、自分から攻撃した時、2回攻撃、戦闘後、自分に5ダメージ
強烈な特効+2回攻撃が長所。反動ダメージを受けるものの、回復効果でカバー可能。全快ではない状況をどうやり過ごすかが鍵。
竜剣ファルシオン(総選挙アルム)
竜特効 攻撃+3
ターン開始時、自身の移動+1
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵が剣槍斧弓暗器獣、かつ、速さが敵より1以上高い時、自分の追撃不可を無効、敵は反撃不可
騎馬にも負けない機動力で敵陣へ切り込み、守りを固める兵を戦技で打ち崩す。守備も相応に高くなり、前線でかき乱す戦法が得意。
宝剣ソフィア(闇セリカ)
守備+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
その状態で攻撃した時、戦闘後、自分に4ダメージ
戦闘開始時、自分か敵のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
自身の命を糧に強大な力を得る。敵から生命吸収も可能なので、思った以上の耐久力も備えており、意外にも器用万能。
王家の剣(総選挙セリカ)
速さ+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘後、HP7回復、奥義発動カウント-1
「獅子連斬」による2回攻撃から、即時「疾風迅雷」が発動可能。機動力を補ってやりたい。
グレイの飄剣(グレイ)
騎馬特効
戦闘開始時、自分のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
周囲2マス以内の敵と味方の数が同じか敵の方が多い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
騎兵隊とも互角に渡り合う、意外な手練。前線に立つことで最も効果を発揮するが、集中攻撃を受けないよう注意。
雀躍の剣(ロビン)
重装特効
戦闘開始時、自分の最大HPが敵のHPより1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
HPが高く、全体的に強化されるためかなりタフ。特効は思わぬジャイアントキリングに繋がることも。
黄金の短剣(セーバー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、奥義発動可能状態の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、距離に関係なく反撃する
奥義は攻撃系でも防御系でも可。「奥義の螺旋」で常に条件を満たすようにできれば、不意の間接攻撃にも対応できる。
流星(外伝カチュア)
攻撃+3
自分の攻撃が敵の守備より高い時、ダメージに(自分の攻撃-敵の守備)の50%を加算
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
周囲2マス以内の味方の、周囲2マス以内に移動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自身の攻撃+○、敵の守備-○
○は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2
攻守の差を生み出し、ダメージが大量増幅。連撃や追撃不可無効で火力を底上げしたい。デフォルトスキルがほとんど意味を為さなくなっているので注意。
ティルフィング(セリス)
戦闘開始時、自身のHPが50%以上なら、HPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るよう軽減
味方と隣接している時、戦闘中、攻撃、守備+5
高いタフネスと「祈り」効果によって不屈の戦いが可能になる。「復讐」による一発逆転の高火力も魅力的。連続攻撃や被追撃の対策をしたい。
聖剣ティルフィング(シグルド、セリス)
魔防+3
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5
敵が魔法の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを50%軽減
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5、絶対追撃
物理、魔法ともに高い耐性を得る。絶対追撃によって攻撃性能が担保されているため、補助効果を重ねて自分の領域へ敵を引き込みたい。
至聖ティルフィング(伝承セリス)
魔防+3
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または敵から攻撃された時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、与えるダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、自分の反撃不可を無効、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP8回復
自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、攻撃を受けた時のダメージを○%軽減(○は、敵が魔法、杖の時は80、そうでない時は40)(範囲奥義除く)
敵から攻撃された時、かつ、周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、自身のHPが50%以上で、敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るよう軽減(1ターン1回のみ)
防御性能が大幅に高まり、騎馬なのがもったいほど抜群の安定感を誇る。攻撃面も補強されているが、瞬間火力では他に劣る。
聖日ティルフィング(総選挙セリス)
【再移動(2)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃した側の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、移動後のマスが移動前から○マス離れていれば、ダメージが○×敵の守備×10%だけ増加(○は最大4)
攻撃した側の移動後のマスが移動前と異なる時、かつ、戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、自身のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るよう軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに自身を中心とした縦3列と横3列の敵の数×2だけ増加(最大6)、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-○、敵の奥義による攻撃時、受けるダメージ-○(○は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離×3、最大12、範囲奥義除く)、戦闘後、HP7回復
祈りと相性の良いダメージ軽減を手に入れ、扱い易さが増した。専用スキルは味方がいないと発動しないので注意。
聖裁ティルフィング(伝承シグルド)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、戦闘後、HP7回復
【再移動(残り+1)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離だけ増加(最大4)、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、敵の攻撃、守備の強化を無効
騎馬として扱いやすい条件が集まった高水準な神器。スキルで特化させれば常に強い存在感を発揮できる。
ミストルティン(エルトシャン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ
獅子王の名に違わぬ苛烈な戦いが持ち味。スキルを重ねると反動が増幅するため、味方の「救援の行路」を発動させるなど意外な活躍も。
魔剣ミストルティン(アレス、エルトシャン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5、かつ、奥義発動時、奥義によるダメージ+7
敵のHPが75%以上で、範囲奥義発動時、範囲奥義のダメージ+7
高火力の奥義を連発する恐るべき魔剣。「待ち伏せ」することで一方的な撃破も可能。最初の奥義を発動させるまでが肝要。
2回攻撃 速さ-5
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃+4、守備+6、敵の奥義発動カウント変動量-1
固い、強い!を地で行く本人の戦闘スタイルにぴったり合う錬成。絶対追撃から発動する奥義を耐えられる者はほとんどいない。機動力に工夫を凝らしたい。
瞬閃アイラの剣(アイラ)
攻撃、速さ+3
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを20%軽減
専用奥義と相性の良い破格の効果。多少のダメージは顧みず、敵陣に切り込むことで一騎当千の活躍が期待できる。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の強化を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+速さの15%(範囲奥義除く)、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
付ける奥義によって運用が大きく変わる。スキルとの組み合わせを考慮し、戦闘スタイルを明確にするべし。
バルムンク(シャナン)
速さ+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、弱化を無効、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに戦闘開始時の自分の速さの15%だけ増加、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
やや半端な速さを活かす構成に。可能な限り高めておきたい。ステータスは十分だが、追撃操作までは手が届かない。味方に補助してもらおう。
光の剣(リーフ)
守備+3
敵の魔防が敵の守備より5以上低い時、ダメージ+7
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、速さ、守備+4
便利なキラー効果はスキル錬成のみで付与される。固定ダメージを通しやすく、自身の能力も強化される物理ユニットの相手が得意。
義勇軍の正剣(エーヴェル)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、ダメージ+守備の15%
高い守備を活かす異色の剣士。生存力の高さはもちろん、火力も必要十分。不意の搦め手に注意。
マリータの剣(マリータ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、敵の速さ、守備の強化を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、ダメージ+速さの10%(範囲奥義除く)、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効(範囲奥義除く)
高回転の奥義によって、敵の回避を許さない。スキルでは補えない効果を多く持つぶん、カスタム幅はかなり広め。周囲との連携を考えよう。
暗黒の剣(闇マリータ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、戦闘開始時の敵の速さが敵の守備より1以上高いなら、敵の速さ-8、そうでないなら、敵の守備-8
これといったデメリットも無く怒涛の連撃を放つ強力武器。敵が素早ければ削ぎ落とし、頑丈ならば打ち破りやすくなる。スキルとの兼ね合いも考えるべし。
マスターソード(剣ラインハルト)
2回攻撃 速さ-5
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、かつ、自分から攻撃していれば、敵は追撃不可
敵からの被ダメージを抑えることで「待ち伏せ」へ持ち込みやすくなる。簡単に手出しできないようステータスを底上げしたい。
毒の剣(ケンプフ)
守備+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マス以内の敵に10ダメージ、「反撃不可」を付与
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マス以内の敵に【不和】を付与
耐久力が上がり、さらにデバフを付与できるようになったため、いやらしさに磨きがかかった。他のスキルや再行動なども織り交ぜたい。
封印の剣(ロイ)
竜特効
敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+4
戦闘開始時、自身のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃
どんな敵にも実力を発揮できるオールラウンダー。「構え」や「遠反」を付けてより特化させよう。
魔竜封印の剣(伝承ロイ)
竜特効
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量+1、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
専用スキルによって能力強化にさらに磨きがかかる。便利な効果が詰め込まれているものの、立ち回りの弱さは相変わらず。上手く補佐したい。
エッケザックス(ゼフィール)
ターン開始、周囲2マス以内の竜以外の敵の守備-6
射程2の敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+6
「遠距離反撃」があれば最大限効果を発揮できる。「隊形」スキルで遅さを補えるため、より耐久力に磨きをかけたい。
無銘の一門の剣(フィル、カレル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
奥義発動時、奥義によるダメージ+10
奥義の発動に長けた共用の神器。フィルは魔防、カレルはHPを活かそう。反面、素の能力は控えめなので特殊効果を充実させたい。
流浪の鋭剣(ルトガー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、速さが敵より1以上高い時、自身の奥義発動カウント変動量+1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
圧倒的なスピードで敵を翻弄する。見た目に反して性能はかなり素直で扱いやすい。それぞれHP条件のため、激しい打ち合いには不向き。
自分から攻撃した時、攻撃+6
自分から攻撃した時、攻撃、速さ+4
騎馬の機動力から重たい一撃を放つ。守りは手薄なので、離脱手段の確保や味方に護ってもらうなどの連携を意識。
攻撃+3
自分から攻撃した時、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の奥義発動カウント変動量-1
自分から攻撃した時、戦闘中、速さ+7、守備+10、敵は追撃不可
「瞬撃」が強力で、物理の戦闘では確実な生還が見込める。火力補強が無いため奥義に期待するか「疾風迅雷」による手数を活かそう。
攻撃+3
ターン開始時、自分と自分を除く最も攻撃が高い味方に【強化増幅】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+敵の守備の15%、敵の強化を無効
味方だけでなく自身も対象となり、超大幅に強化される。敵の「強化増幅」を許さず、神将器の力は堅い守りも貫通する。
ソール・カティ(リン)
戦闘開始時、自身のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
戦闘開始時、自身のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、敵が反撃可能なら絶対追撃
追い込まれることで怒涛の攻撃能力を獲得。絶対追撃が発動せずとも、素の速さで補える。攻撃を高めることで反撃を許さず倒し切りたい。
剣姫の刀(カアラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、ダメージ+速さの15%、戦闘中、速さ+5
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
見切り追撃によって強力な連撃が期待できる。「柔剣」や「風薙ぎ」など、速さを活かしたスキルで敵を翻弄したい。
リガルブレイド(ロイド)
戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ+3
周囲2マス以内に魔法かつ歩行の味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
物足りないステータスの底上げが可能。魔法の味方が条件となるため、「歩行の魔刃」などを織り交ぜるのも手。
ジークリンデ(エイリーク)
ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+4
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ、守備、魔防の強化の最大値だけ上昇(能力値ごとに計算)
参照するのが味方なため、自身が【パニック】に陥っても周囲が助けてくれる。一方で味方の存在無しには力を発揮できない。しっかり役割分担しよう。
雷剣ジークリンデ(伝承エイリーク)
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量+1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
「回避」「見切り追撃」、奥義加速に固定ダメージと器用万能。機動力と高いステータスを両立した大立ち回りが期待できる。
真銀の聖剣(ゼト)
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%
ターン開始時、周囲2マス以内の味方の速さ+6、ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象
「速さの指揮」を持つため、特に戦力の揃わない序盤に役に立つ。「相性激化」により役割が明確なため、寄せ集め部隊でも活躍できる。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
魔防+5
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1
キラー効果を持つため、受けからの切り返しが特に強力。高い魔防を活かして「明鏡の反撃」するのも面白い。
シャムシール(マリカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
奥義発動時、奥義によるダメージ+7
ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5
2カウント奥義を固定ダメージ付きで連発できる。防御能力は劣るため、先手を取るように意識したい。
ラグネル(アイク、伝承アイク)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
低めの速さ、魔防を補いつつ、強力な「天空」を放つことができる。奥義を効率良く発動させるための補助スキルを整えたい。
混沌ラグネル(闇アイク)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている弱化の値の2倍だけ上昇(能力値ごとに計算)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、攻撃時発動の奥義装備時、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウントが、奥義発動カウントの最大値の半分だけ減少
ただでさえ強力な奥義がさらに扱いやすくなり、能力も大幅に上昇。上手くカスタムして文字通りの大暴れに期待したい。
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
「黒の月光」がスキル次第で即発動するように。重装の高い能力をさらに引き上げるため、戦闘相手は攻めあぐねること必至。
気鋭ワユの剣(ワユ)
攻撃+3
奥義発動時、奥義によるダメージ+10
速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7)
一度に最大17もの固定ダメージを叩き出せる。「柔剣」や「怒り」などと組み合わせれば、敵の固い守りをも貫通する予想外の火力を発揮。
アミーテ(エリンシア)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+4
2回攻撃による高火力を押し付けたい。飛行の機動力を活かして不意打ちしたり、「攻め立て」で反撃を待たずにぶっ飛ばそう。
グルグラント(アシュナード)
飛行特効無効 守備+3
周囲4マスの敵は戦闘中、攻撃、守備-5、攻撃、守備の強化を無効、追撃不可、奥義発動カウント変動量-1
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、さらに戦闘開始時の自分の守備の15%だけ減少、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
デバフ効果がより強力、より広範囲になり威圧感がグッと増した。自身も敵の戦意を削ぎ落とし要塞のような硬さを誇る。
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
2回攻撃 速さ-5
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の攻撃、守備の強化を無効
「双刃」の発動が容易となり、火力が大幅向上。多彩なスキルを組み合わせることで、用途に合わせた幅広い運用が可能。
竜特効
奇数ターン開始時、HP10回復
味方と隣接している時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
「絆」スキルを内包。隣接する味方と支援を組むことでさらに能力を伸ばせる。クロムは速さを補うのも良い。
進化錬成…封剣ファルシオン
竜特効
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備+5、敵は追撃不可
条件が緩くなり、一定条件下でさらに強化される。追撃不可があるため鈍足なクロムでも扱いやすく、攻撃力は全ユニットでも随一。
若き黒豹の剣(ソール)
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%
周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいれば、敵から攻撃された時、2回攻撃
「相性激化」と特殊錬成の相性が良く、受けに特化した構成に。ステータス自体は決して高くないため、不意の事故には気をつけたい。
孤高の剣(ロンクー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃、速さ+5 守備、魔防-5
「死線」内蔵による速さは相当なもの。守備、魔防の低下も高いHPである程度受け止められる。
ミステルトィン(ウード)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘中、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、奥義発動時、ダメージ+自分のHP減少量(最大30)
奥義の扱いを得意とする。「怒り」などと相性が良く、固定ダメージの総量は馬鹿にできない威力を誇る。
アマツ(サイリ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、かつ、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、自身の奥義発動カウント変動量+1、戦闘後、HP7回復
二重の軽減効果と遠距離反撃で、どんな状況でも戦い抜ける。防御自体は低いままなので貫通されないよう気をつけよう。
夜刀神(男カムイ)
攻撃、速さ、守備、魔防+2
周囲2マス以内にいる自分と支援を結んでいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
装備しているだけで5凸相当の効果を得られる。特殊錬成はカムイが複数人いても重複するが、防衛では効果を発揮しない。
雷神刀(リョウマ、伝承リョウマ)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
通常、伝承ともに「見切り追撃」と「回避」の両立が可能。Aスキルの自由度が高く、極まれば原作さながらの無双も。
ヒナタの猛刀(ヒナタ)
敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4
攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ
「鬼神金剛の構え」を内蔵。物理に対してはかなりの固さを発揮するが、受け主体で運用するには反動ダメージが痛い。
カザハナの麗刀(カザハナ)
重装特効
自分から攻撃した時、攻撃、速さ+4
攻撃特化なステータスと相性が良い。緑の重装には強力なユニットが多いため、手痛い反撃を受けないよう気をつけたい。
ジークフリート(マークス)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、敵は追撃不可
鈍足をカバーし、受けの安定感が向上。敵のHP条件なため連戦にも強い。火力も申し訳程度に補強されるが、変わらず魔法は苦手とする。
ラズワルドの舞剣(ラズワルド)
移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの味方と、相手の攻撃、速さ、守備、魔防+4(自分は除く)
周囲3マス以内に強化の合計値が10以上の味方が2人以上いる時、戦闘中、攻撃、守備+3、2回攻撃
「連携」を強化したような汎用性の高い効果だが、自分にバフが入らない点に注意。特殊錬成は受けでも発動可能な2回攻撃のため、扱いやすさはそこそこ。
ルーナの鋭剣(ルーナ)
重装特効
戦闘開始時、敵の攻撃が自分より3以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
奥義発動時、奥義によるダメージ+10
ルーナの平坦なステータスにぴったりな効果だが、あまり攻撃を低くするとダメージが通らなくなるので注意。
黒き血の大剣(ジークベルト)
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+4
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の強化を無効
攻撃と速さに強烈なバフが入る。敵の強化無効も可能なため、「速さの凪」を付けるよりは「攻め立て」などで高火力を押し付けたい。
ソレイユの陽剣(ソレイユ)
自分、敵ともに反撃不可
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+5、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
反撃不可から安定して奥義加速が可能。スキルを組み合わせれば「疾風迅雷」も容易。できるだけ速さを上げたい。
天帝の剣(ベレト、ベレス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘中、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
不足していたステータスが大きく補われた。素早い敵にも奥義で手痛い一撃を叩き込める。手本として剣士のあるべき姿を見せよう。
天帝の闇剣(ネメシス)
守備+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらにHPが75%以上の味方の人数×3だけ上昇(最大9)、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを○%軽減
(○は、各ターンについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時は、HPが75%以上の味方の数×25%(最大75)、そうでない時は、HPが75%以上の味方の数×15%(最大45))
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の奥義発動カウント変動量-1、戦闘後、HP7回復
ダメージ軽減が常時発動し、尋常ではない頑強さを誇る。味方は支援に特化させ、存分に腕を振るうのが得策。
幻影ファルシオン(樹)
竜特効 守備+3
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに行動済みの味方の人数×3だけ上昇(最大6)
敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、10-(行動済みの敵の人数×3)だけ上昇(最小4)
戦闘後、HP7回復
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
強化が全能力に及ぶように。増加値には目を見張るものがあるが条件が厳しく、それ以外はやや一般的な追加効果。
フォルクヴァング(アルフォンス)
戦闘開始時、自身のHPが80%以下なら、戦闘中、攻撃、守備+7
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%
A・S枠に「攻撃守備の大覚醒」を入れることで驚異的な伸びを見せる。特務機関メンバーはボーナス期間しか使わない人も多いため、運用の幅が狭まる「相性激化」は考え所。
ギョッル(フリーズ)
攻撃+3
敵が【不利な状態異常】を受けている時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、さらに敵が受けている攻撃、守備の強化の2倍の値だけ減少(能力値ごとに計算)
錬成効果は強化反転であることに注意。「凍結の封印」や「脅嚇」によって広範囲にデバフをばら撒けるので、先攻時の威圧感は相当なもの。
レーヴァテイン(レーヴァテイン)
攻撃+3
戦闘中、自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算
戦闘開始時、自身のHPが50%以上、または自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備+5
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、攻撃、守備+6
ターン開始時、周囲2マス以内に支援相手がいる時、支援相手の攻撃、守備+6
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5
武器だけで攻撃が合計+28もされる。「強化無効」には弱いものの、味方と連携することで不利な状況も覆せる強烈アタッカーに。
ニーウ(レーギャルン)
速さ+3
戦闘中、自分と敵が受けている強化の合計値の40%を自分の攻撃、速さ、守備、魔防に加算(最大10)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
+6のバフが4箇所以上あれば最大効果を発揮。見切り追撃も優秀で、数値の高さで戦うユニットに。「強化無効」には要注意。
セクヴァベク(リーヴ)
周囲4マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+6、絶対追撃
その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ
周囲4マス以内に味方がいる、かつ、奥義発動可能状態の時、またはこの戦闘で奥義を発動済みの時、戦闘中、ダメージ+5(範囲奥義除く)、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
「開世」は強力だが、カウント巻き戻しや【回復不可】など明確な弱点が存在し、ダメージを撒く点もそのまま。上手く弱みを突きたい。
微睡の花の剣(ルピナス)
魔防+3
自身を中心とした縦3列以内の敵は、【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備、魔防-4
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、戦闘相手を中心とした縦3列の敵に「反撃不可」を付与
自身の戦闘力が上がるが、役割放棄は考えもの。普段はサポートに徹し、自身の手は詰めの状況まで動かさないのが一番。
リュングヘイズ(レギン)
速さ+3
1〜4ターン目の間、【再移動(3)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、守備、魔防+4、攻撃、速さの弱化を無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)
騎兵として扱いやすい効果を取り揃える。奥義で仕留めきれなかった際の安全が確保されたのは大きい。機動力を活かそう。
氷神刀(正月スリーズ)
速さ+3
ターン開始時、周囲4マス以内にいる、最も近い敵の攻撃、速さ、守備、魔防-6
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備-4、敵が受けている弱化の合計値を自分の攻撃に加算
敵の能力を大幅に下げ、自身の攻撃力を増大させる。近接のため射程で威圧しにくいのが欠点か。
魔月の祭器(仮装ヘクトル)
重装特効 攻撃+3
奇数ターン、または戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを軽減
軽減値は、敵が追撃可能なら60%、そうでないなら30%
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の攻撃の10%だけ減少、戦闘後、HP7回復
ダメージ軽減は「追撃隊形」とはやや相性が悪いか。攻勢に出れば、追撃ダメージを踏み倒しつつ回復も出来る、堅牢な重装兵となる。
光明レイピア(子供マルス)
重装、騎馬特効 速さ+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の速さ、守備の強化を無効
戦闘開始時、自身のHPが80%以下で、敵から攻撃された時、先制攻撃
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分と周囲2マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、ダメージ+速さの15%(範囲奥義除く)
奥義によってさらに能力は増幅する。特効持ちで取り回しは良いものの、効果をフルで発動させるにはちぐはぐな条件が欠点。
フェザーソード(子供シーダ)
剣、槍、斧、無属性弓、重装特効 攻撃+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが90%以下、または敵が剣、槍、斧、無属性弓、重装なら、敵から攻撃された時、先制攻撃
【再移動(2)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに攻撃、速さが、周囲3マス以内の味方の数×3だけ上昇(最大6)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
待ち伏せメインではやや扱いづらい。自ら攻め込み、残党を処理していく戦い方の方が安定する。
槍
影の英雄の槍(クリス女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自身の弱化を無効、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
打ち合いに強く、丈夫な肉体が持ち味。爆発力にこそ欠けるが、槍使いとして非常に安定した性能を持つ。
古強者の槍(ジェイガン)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが70%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+5
ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、魔防が自分より3以上低い敵の攻撃-7
自身の長所を伸ばし短所を補う優秀な武器。条件がいずれも敵の行動に依存するため、自軍の編成や配置に縛られないのが特徴。
黒豹の槍(アベル)
戦闘中、攻撃、守備が周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(最大6)
周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいれば、自分から攻撃した時、2回攻撃
「疾風迅雷」で扱う場合は他の槍騎馬の壁が大きいか。バランスの良いステータスなので、無理に2回攻撃を意識した運用は必要無いかも。
白騎の直槍(カチュア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内に味方飛行が2体以上いる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、かつ、自分から攻撃していれば、2回攻撃
キラー効果と2回攻撃の組み合わせは強力で、「剛剣」があれば奥義の回転率も格段に良くなる。「月光」でも「疾風迅雷」でも使いやすい。
白騎の短槍(エスト)
重装特効
周囲2マス以内に味方飛行が2体以上いる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、かつ、自分から攻撃していれば、2回攻撃
特効+2回攻撃はアルムの「ファルシオン」に似た性能。エストの攻撃力もあって、重装はほとんど相手にならない。
未来の聖騎士の槍(ロディ)
自分、敵ともに反撃不可
自分から攻撃した時、戦闘中、速さ+6
反撃不可+「飛燕の一撃」と嫌がらせに特化した構成。特殊錬成でなくとも、ステータスを上げられる「火薙ぎの槍」という点は大きい。
黒騎の孤槍(シリウス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3)×2だけ増加、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
先陣を切ることで敵軍隊に風穴を開ける。派手さは無いが、経験に裏打ちされた堅実な戦いぶりが持ち味。
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
カミュなら「機先」、ハーディンなら受け系の「隊形」スキルと相性が良い。ステータス補強以外はやや地味な効果なので、使いどころは考えたい。
払暁の槍(ルカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4
ルカの長所を伸ばす効果で、「反攻の槍」「守りの槍」とは一長一短。弱点の魔防は補強がされないので注意。
ロムファイア(クレア)
重装、騎馬特効
速さが敵より1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
「ウイングソード」と同様の効果を持つが、青属性なので運用は異なる。騎馬の方が赤に厄介な相手は多いかも。
華冑の槍(クレーベ)
重装特効
周囲2マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいれば、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
周囲2マス以内の味方で自分と支援を結んでいる相手は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
支援Sを前提とするなら最低でも+4になる。隣接したり「絆」スキルや「騎刃の紋章」を持たせることでバフを加速させよう。
姫騎士の槍(マチルダ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいれば、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
周囲2マス以内の味方で自分と支援を結んでいる相手は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
物理方面が不足しがちなため、キラー効果も含めて満遍なく伸びるのはありがたい。仕様上自操作限定で、防衛で効果を発揮できない点には注意。
太陽(フォルス)
魔防+3
戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP14回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、【回復不可】を50%無効
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、敵は追撃不可、かつ、戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
回復量が上がったうえ、敵からのダメージを減らすため耐久力は凄まじい。手数を増やすことでまさに不沈艦と化す。
バルボの勇槍(バルボ)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+5、かつ、敵から攻撃された時、敵から受けた追撃のダメージを60%軽減
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、戦闘後、HP7回復
高い守備と回復により、物理相手は十分任せられる。追撃軽減は優秀だが、初手奥義や固定ダメージにはくれぐれも注意。
仮面の騎士の槍(コンラート)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃、守備、魔防が、戦闘開始時の自分の魔防の20%だけ減少
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
耐久力が大幅に向上。火力面や追撃操作など課題が残るため、スキルでなんとか補いたい。
黒皇子の槍(ベルクト)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5
戦闘中、敵の攻撃、守備-3、攻撃、守備の強化を無効
「攻撃守備の凪」を含めると、+8のバフがかかる。基本的に受け運用になるが、本人の速さが低いため追撃されがちなのがネック。
クリムヒルド(闇ベルクト)
周囲3マス以内に味方がいる状態で、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する、かつ、敵は追撃不可
その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃
近接相手でも追撃不可が発動するように。絶対追撃を手に入れ迎撃能力に磨きがかかったが、味方へダメージを与える機会が増えている点に注意。
ゲイボルグ(キュアン)
敵が歩行、重装、騎馬の時、戦闘中、攻撃、守備+5
自分を除く自軍に剣、槍、斧、または騎馬の味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+5
周囲3マスの剣、槍、斧、または騎馬の味方は戦闘中、攻撃、守備+5
編成のみで効果が発動する上、味方にも強化を与えられるため、相互補完が可能。上手く連携を取って確実に敵を撃破していきたい。
地槍ゲイボルグ(アルテナ)
守備+3
敵が歩行、重装、騎馬の時、または戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、攻撃、守備の強化を無効、ダメージ+守備の10%(範囲奥義除く)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃、攻撃、守備の弱化を無効
飛行相手でも渡り合えるようになった。不利な状況も跳ね返す安定感が持ち味。それでも魔法には注意。
四天馬騎士の冷槍(ディートバ)
自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、速さ、守備-5、追撃不可、絶対追撃を受ける
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃-5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
【再移動(残り+1)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、敵の攻撃、速さ、守備の強化を無効、ダメージ+○×4(最大16、範囲奥義除く)
○は、周囲3マス以内にいる味方の数+敵の周囲3マス以内にいる敵の数(戦闘相手を含む)
広範囲に強烈な追撃操作を与えられるのが特徴。移動面も快適なので、反撃の隙を与えず連撃で突破しよう。
忠誠の槍(フィン)
2回攻撃 速さ+4 守備、魔防-4
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、攻撃、守備の強化を無効
騎馬らしい攻撃特化な性能になる。機動力を活かした一撃離脱を心がけたいが、守備も高いのである程度なら持ち堪えられる。
飛行特効無効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃が戦闘開始時の自分の守備の15%だけ減少、敵の奥義発動カウント変動量-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、自身の奥義発動カウント変動量+1
弱った相手を狙いうち。抵抗を許さず追撃の奥義で仕留め切る。弓兵をも恐れぬ果敢な攻めで味方を鼓舞していこう。
シャニーの誓槍(シャニー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
奥義発動時、奥義によるダメージ+10
飛行のキラー武器としてはカチュアがライバル。こちらは編成の制限が緩く扱いやすいが、2回攻撃できないため回転率では劣る。
氷槍マルテ(ティト)
ターン開始時、神竜の花を自身に使用した回数が10回以上なら、攻撃、守備+6
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、神竜の花を自身に使用した回数によって最大+5上昇(1回以上なら+5、0回なら+4)、かつ、神竜の花を自身に使用した回数が5回以上なら、敵の奥義発動カウント変動量-1
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自身が受けている強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
投資すればするほど力を発揮し、迎撃戦においては抜群の安定感を誇る。飛行の充実したスキルを利用することで、火力にも耐久にも振れる万能さが持ち味。
重騎士の重槍(ウェンディ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自分のHPが50%以上の時、戦闘中、守備、魔防+4、かつ、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1
「迎撃隊形」と合わせれば事実上「金剛明鏡の呼吸」となる。3カウント以下の奥義であれば反撃で即発動が可能なため、耐久よりも火力を引き出しやすい。
騎士軍将の宝槍(パーシバル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、ダメージ+速さの15%(範囲奥義除く)
追撃と奥義カウントの操作により、撹乱をものともしない戦いが可能。似た傾向の騎士達と比べるとやや攻撃寄りか。
紅蓮の竜槍(ミレディ)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵は追撃不可、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-守備の20%、戦闘後、HP7回復、かつ、守備が敵より高い時、敵の追撃の速さ条件+守備の差×2
自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、攻撃、速さ、守備-4、奥義発動カウント変動量-1
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+守備の20%(範囲奥義除く)
敵の追撃を徹底妨害。錬成で攻撃面が補強され、攻守ともに優秀な空飛ぶ要塞に。
蒼穹の竜槍(ゲイル)
自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、戦闘中、攻撃、守備-5、奥義発動カウント変動量-1、絶対追撃を受ける
戦闘後、HP7回復
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、さらに戦闘開始時の自分の守備の15%だけ減少、自身の奥義発動カウント変動量+1、攻撃、守備の弱化を無効
味方もキャンセルや絶対追撃の恩恵を受けられる。飛行のサポート力を活かし、小隊を組んで攻め込もう。
氷精ニニスの槍(総選挙エリウッド)
竜、獣特効 速さ+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自分の追撃不可を無効
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
受けでも効果が発動するようになり、耐久が大きく補われた。通常と錬成で発動条件が同じなため、攻守で上手く活かしたい。
マルテ(総選挙ヘクトル)
重装特効無効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃、自身の弱化を無効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可
強烈な補正がかかる非常に優れた性能。デフォルトで付与される重装特効無効と弱化無効も地味ながら強力。
フロリーナの誓槍(フロリーナ)
重装特効
射程1の敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
重装を相手にする場合「攻撃隊形」には注意。近接限定なので「近距離防御」などを持たせておきたい。
穢れなき白槍(フィオーラ)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、攻撃時発動の奥義装備時、戦闘中、【虚勢】の効果無しで自分の速さ+魔防が「敵の速さ+魔防-5」以上であれば、自分の最初の攻撃前に、奥義発動カウント-2
妨害に屈さず、どんな戦闘もそつなくこなす優秀な性能。魔防を活かした強力な奥義で優位に立ちたい。
傭兵竜騎士の槍(ヒース)
騎馬特効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃、速さ、守備が、戦闘開始時の自分の守備の10%だけ減少、敵の奥義発動カウント変動量-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを○%軽減
(○は、各ターンについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時は40、そうでない時は20)
特に守りの方面で強い武器。守備自体は微妙な数字だが、貴重な騎馬特効を差別化点とし、上手く敵の軍勢をいなそう。
ジークムント(エフラム)
ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+4
戦闘開始時、自身のHPが90%以上で、自分から攻撃した時、絶対追撃
絶対追撃は強力だが、HP制限がかなり厳しい。回転の良い「夕陽」などでこまめな回復を心がけたい。
進化錬成…炎槍ジークムント
炎槍ジークムント(伝承エフラム、エフラム)
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、守備+4、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自身の奥義発動カウント変動量+1
キャンセル効果を受け付けず、確実な奥義発動が狙える。「孤軍」や回復効果を活かし、より一層敵陣で暴れ回れるようになった。
レギンレイヴ(比翼エフラム)
重装、騎馬特効 攻撃+3
自身が移動可能な地形を平地のように移動可能
戦闘開始時、攻撃が敵より1以上高い時、または【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
戦闘中、攻撃が敵より1以上高い時、または【有利な状態】を受けている時、絶対追撃
【有利な状態】を受けている時、【再移動(残り+1)】を発動可能
偶数ターン開始時、自身の移動+1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、【有利な状態】を受けている時、敵は追撃不可
【有利な状態】である限り、移動も戦闘も自在にこなせる。空転、再移動制限、見切り追撃と各効果への対策が存在する点は注意。
絆槍レギンレイヴ(総選挙エイリーク)
重装、騎馬特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備-5、さらに敵が受けている【有利な状態】の数だけ減少(最大4、強化は除く)、攻撃、速さ、守備の強化を無効、敵の絶対追撃を無効
大幅なデバフにより大ダメージを通しやすくなる。一方で搦め手への対策不備が目立つ。運用方法が変わらない点では地味とも言える。
ヴィドフニル(ターナ)
剣、槍、斧、竜、獣の敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+7
周囲2マス以内に歩行または重装の味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+4
フロリーナに近いが、こちらは特効を持たない。自身の「空からの先導」と相性が良いため、混成部隊で使いたい。
復讐の烈槍(クーガー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、受けるダメージ-守備の15%
速さも守備も中堅どころなので、武器の効果に頼るのは危険かも。発動条件の緩さを利用し、攻守の役割を明確にしたい。
魔性の槍(ヴァルター)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ
戦闘開始時、自身のHPが99%以下、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備+5、敵の奥義発動カウント変動量-1
食らうダメージ量は多いものの、武器内蔵効果としては破格。敵の奥義発動を阻害するのも魅力だが、魔防はあまり強化されないので注意。
傭兵団の長槍(オスカー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内の歩行、騎馬の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3
周囲2マス以内に歩行、騎馬の味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+3
「攻撃速さの相互大紋章」といったところ。騎馬の味方ならオスカーに「騎刃の紋章」「騎盾の紋章」を持たせることでさらに強化できる。
重歩傭兵の槍(ガトリー)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、自身の弱化を無効、受けるダメージ-自分の守備の20%(範囲奥義除く)、自身の奥義発動カウント変動量+1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、さらに戦闘開始時の自分の守備の15%だけ減少、戦闘後、HP10回復、かつ、敵から攻撃された時、敵の最初の攻撃前に、自分の奥義発動カウント-2
堅牢な防御で味方を守り抜く。奥義を使いこなすならカウントを意識し、常時発動可能にしよう。
義勇の槍(ネフェニー)
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、戦闘中、速さ、守備+4
デフォルトでキラー+特効と優秀。特殊錬成は長所を伸ばすが、受け限定なため数値に不安が残る。
フレイムランス(プラハ)
獣特効 速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、敵の魔防でダメージ計算、戦闘中、敵の攻撃-4、速さ、魔防-5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-4、さらに敵が受けている強化の2倍の値だけ減少(能力値ごとに計算)、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、最初に攻撃を受けた時、軽減前のダメージの30%を自身の次の攻撃のダメージに+(同系統効果複数時、最大値適用)
個性である魔防ダメージがより扱いやすくなった。それでも元の数値は低く、時には差し違えてでも敵を仕留めに行く決意が必要。
神使親衛隊隊長の槍(シグルーン)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに周囲3マス以内にいる味方の人数×2だけ増加(最大6)、戦闘後、HP7回復
バランスの良い能力を全体的に補強。持久力に優れ、主君の防衛に全力を尽くす。攻撃能力はやや低め。
ゲイルドリヴル(総選挙クロム)
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに自身の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×2だけ増加(強化と弱化を除く)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、かつ、【有利な状態】を受けている時、奥義発動カウント変動量+1
移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、自分に「戦闘中、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効」、「敵の強化を無効」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+○×4(最大16、範囲奥義除く)(○は、強化を除いた自身の【有利な状態】の数)、戦闘後、HP7回復
法外なステータス強化は環境の激化によってさらに増長されている。ダメージ加算も地味ながら嬉しい。
ゲイルスケグル(総選挙ルキナ)
竜特効 守備+3
周囲2マス以内の剣槍斧弓暗器獣の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3
周囲2マス以内の剣槍斧弓暗器獣の味方は、戦闘中、守備、魔防+3、かつ、敵から攻撃された時、奥義発動カウント変動量+1
受け役に「呼吸」を持たせる必要が無いのは大きく、さらに「大紋章」などの重ねがけも可能。優秀なサポーターとして活躍。
若き猛牛の槍(ソワレ)
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%
周囲2マス以内に剣、槍、斧の騎馬の味方がいれば、敵から攻撃された時、2回攻撃
元々の攻撃が低いため、「相性激化」での補強は嬉しい。速さが高いので反撃で4回攻撃も視野に入るが、一方で守備能力そのものは平均以下。
スミアの花槍(スミア)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
【再移動(2)】を発動可能
HPが80%以下の味方の隣接マスへ移動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5
飛行タイプのため、安全圏への離脱も容易。味方の窮地を救いつつ、戦場を駆け回る。「反攻の槍」から方向性が真逆になるので注意。
ティアモの愛槍(ティアモ)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2
戦闘開始時、自身のHPが70%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+4
「鬼神飛燕の一撃」に似ているが、受けでも発動する。「空からの急襲」がぴったり。攻撃性能は全ユニットでも随一のもの。
ドニの朴槍(ドニ)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、守備+4、敵は追撃不可
自身の長所を伸ばしつつ、反撃の心配を減らす優秀な構成。歩行なので移動範囲はネックだが、そのぶん火力は十分。
正義の直槍(シンシア)
HPが80%以下の味方の隣接マスへ移動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2だけ増加
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている弱化の値の2倍だけ上昇(能力値ごとに計算)
遠方から救援に駆けつけることで最大限の力を発揮。味方を護るためなら弱化も糧として、正面から立ち向かう。
鎧好きの堅槍(デジェル)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、敵は追撃不可
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、かつ、戦闘中、敵の攻撃が、戦闘開始時の敵の攻撃×○%減少
○の値は、戦闘開始時の最大HP、攻撃、速さ、守備、魔防のうち、自分が敵より1以上高い種類数×5+10
徹底的に敵を弱体化させることで、相対的な頑丈さを手に入れる。最大効果を発揮するには、常に自己研鑽を怠らない弛まぬ努力が必要。
裏の五連闘の宝槍(覚醒アンナ)
速さ+3
周囲2マス以内の味方の周囲2マス以内に移動可能
ターン開始時、周囲2マス以内の味方の人数によって、自分と周囲2マス以内の味方に以下の効果を付与
(1以上なら、【再移動(1)】、2以上なら、さらに【回避】)
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、守備、魔防+4、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数×2だけ増加(最大8)、ダメージ+速さの15%(範囲奥義除く)、自身の弱化を無効
一つひとつの効果は優秀なものの、活かすには工夫が必要。盤面操作がしやすいので先を見据えて動かせる玄人向け。
騎士の誓いの槍(サイラス)
重装特効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5
周囲3マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、または支援を結んでいる相手のHPが80%以下の時、戦闘中、攻撃、守備+7、敵は追撃不可
騎兵ながら堅牢な守りで味方を守る。絆を結ぶ相手がいればより力を発揮し、鈍足も補えるように。
ヒノカの紅薙刀(ヒノカ)
周囲2マス以内に歩行または飛行の味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+4
周囲2マス以内の味方歩行、飛行は、自身の隣接マスに移動可能
C・S枠に「先導」を入れる必要が無く自身に強化も入り、武器のみで完結している。ターナと比べると攻撃寄りな構成。
オボロの漆薙刀(オボロ)
重装特効
射程1の敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+6
近距離防御バフによりなかなかの硬さを持つ。キラー効果が無いので、反撃で倒すよりは受け止めることをメインにするべきか。
ツバキの金薙刀(ツバキ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵の攻撃が自分より3以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
戦闘開始時、自身のHPが70%以上の時、ダメージ+7
デフォルトの「切り返し」と相性が良く、余裕のある時には大ダメージが期待できる。全体的に固くなるのも嬉しい。魔防がやや低いほか、特効には注意。
ピエリの小槍(ピエリ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
低めの守備以外は平均的なステータスなので、満遍なく強化されるのは嬉しい。バフが入らない初ターンをどう過ごすかが鍵か。
エルフィの大槍(エルフィ)
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃+6
(下記の効果は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者の最初の戦闘のみ)
戦闘中、敵の攻撃、守備-5、攻撃、守備の強化を無効
高い火力をさらに伸ばせる上、初回のみながら「攻撃守備の凪」も付く。攻撃だけでなく迎撃でも扱いやすい。
蒼穹の細槍(シグレ)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、与えるダメージ+7
応援、移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の攻撃、速さ+6、HP10回復
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5
攻撃と速さを大きく強化する。「守備魔防の応援」か「守備魔防の連携」を持たせておくと、手軽に全ステータスの強化が可能。
白き血の薙刀(シノノメ)
敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+5、自身の弱化を無効
ジークベルトとは反対に、固まって敵の猛攻を凌ぎ切る構成。半端な速さと弱点の魔防には注意。弱化無効は速さと魔防も対象。
高潔の戦槍(ディミトリ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、与えるダメージ+攻撃の10%、受けるダメージ-攻撃の10%(範囲奥義除く)、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
恐るべき怪力によって敵を強引に捻じ伏せる。ダメージ増減は最大でも7〜8程度。純粋な力のみを頼りにするべきか。
アラドヴァル(伝承ディミトリ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
速さの差を比較するスキル判定時、自身の速さ+7として判定
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘後、HP7回復、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
被ダメージを抑えつつ、与えるダメージは可能な限り高めていく。奥義に対する耐性を多く持つため、隙を与えず圧倒しよう。
蒼月グラディウス(総選挙ディミトリ)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘中、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、速さ、守備、魔防+5、与えるダメージ+守備の20%、受けるダメージ-守備の20%、敵の守備-5、攻撃、守備の強化を無効
「蒼き獅子王」を最大限に活かすべく、守備の差を大きく生み出す。十分な火力補強に加え遠反を持つため、運用次第では一騎当千の大活躍。
自信家の長槍(フェルディナント)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている弱化の値の2倍だけ上昇(能力値ごとに計算)
戦闘開始時、自身のHPの割合に応じて以下の効果を発動(50%以上なら、戦闘中、絶対追撃。75%以上なら、さらに戦闘中、ダメージ+7(範囲奥義除く))
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、敵は追撃不可、戦闘後、HP7回復
HP条件と相性の良い追撃操作とダメージ軽減を備える。騎馬のスキルによっては弱化を無効化してしまうので構成に注意。
アッサルの槍(セテス)
騎馬特効 速さ+3
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の強化を無効
周囲3マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の強化を無効
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+7(範囲奥義除く)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、戦闘後、HP7回復
周囲3マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+7(範囲奥義除く)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
条件不問で非常に強力なサポート効果を持つ。他のスキルも組み合わせて仲間を導こう。
サリエルの大鎌(死神騎士)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵が【有利な状態】を受けている時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃
驚くほどシンプルな内容だが、効果自体は強力。流れに乗った敵に押し込まれても、反撃の奥義で肉体の極限まで死合う。
幻影フェザー(つばさ)
重装、騎馬特効 速さ+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効
自分から攻撃した時、行動済みの味方がいれば、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
【再移動(2)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、攻撃、速さの弱化を無効、かつ、自分から攻撃した時、行動済みの味方がいれば、さらに攻撃、速さ+5
高い火力と幅広い特効の連撃が魅力。弱点も克服し、足回りも自由に。行動順にだけ注意。
フェンサリル(シャロン)
戦闘中、敵の強化を無効
味方と隣接している時、戦闘中、速さ、守備+5
条件を問わない「強化無効」で、限界突破のできないシャロンとは相性が良い。自身は「絆」で強化されるため、一方的に有利を押し付けられる。
レイプト(伝承フィヨルム)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の弱化を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+4
不足しがちなステータスを満遍なく補い、遠近ともに使いやすくなる。弱化無効は自身の持つ「連帯」と相性が悪いので要注意。
フリムファクシ(ノート)
速さ+3
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分を除く周囲2マス以内の味方に【奮激】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに自分か周囲2マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)
【天駆の道】効果
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、さらに敵とその周囲2マス以内にいる敵のうち、弱化が最も高い値だけ減少(能力値ごとに計算)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7、自身の奥義発動カウント変動量+1
自身を起点としてなだれ込むのに便利な効果を得た。防御面も大きく補強され、攻守ともに安定しやすい優秀な防衛ユニットに。
業槍ジークムント(冬祭りエフラム)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、かつ、敵から攻撃された時、攻撃が敵より1以上高ければ、2回攻撃
迎撃時発動のスキルが追加され、「護り手」とも相性が良くなった。戦闘後の回復など、様々な副次効果を活かして器用に立ち回りたい。
薔薇の槍(花束ルドルフ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または敵より攻撃が1以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可、最初に攻撃を受けた時のダメージを(戦闘中の自分の攻撃-敵の攻撃)×2%軽減(最低0%、最大40%)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、さらに自身の攻撃+○、敵の攻撃-○
○は、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち、強化の合計値が最も高い値の50%、戦闘後、HP7回復
簡単に大量デバフを与えるのが魅力的。追撃不可や回復効果で耐久力も素晴らしい。反撃の威力を気にしたいか。
白き飛翔の槍(子供パオラ)
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、絶対追撃
周囲3マス以内に飛行の味方が2体以上いる時、2回攻撃
周囲3マス以内に飛行の味方がいる時、【再移動(残り+1)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、かつ、周囲3マス以内に飛行の味方が2体以上いる時、自身の奥義発動カウント変動量+1
飛行の味方を前提とするものの、効果自体はなかなか強力。「飛走の先導」などで長距離移動ができるといっそう取り回しが良くなる。
海角の星槍(水着イングリット)
速さ+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を、各ターンについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と、敵から攻撃された最初の戦闘の時は80%無効、そうでない時は40%無効
戦闘後、HP10回復
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に「重装」「射程1の歩行」「射程1の飛行」のいずれかの味方がいる時、自分とその味方の攻撃、速さ+6、移動+1、【再移動(1)】、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)
近接ユニットを中心にかなりの強化を施す。自身の強化もほぼ常時と優秀。上手く敵の虚を突きたい。
斧
デビルアクス(バーツ)
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4 その状態で攻撃した時、戦闘後、自分に4ダメージ
自身のHP75%以下で、攻撃時発動の奥義装備時、ターン開始時、奥義発動カウント-1、奥義発動時、奥義によるダメージ+10
強化は戦闘中なため、「封印」等の影響を受けづらいのが利点。「怒り」も扱いやすいが、後手に回るとHPが削れて耐え難くなる。
オートクレール(ミシェイル、ミネルバ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
奥義発動時、奥義によるダメージ+10
高速型のミネルバと物理偏重のミシェイル。それぞれ追撃による奥義発動と、高い守備を活かした物理受けなど、傾向が異なってくる。
紅姫の斧(シーマ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、守備+5、敵の奥義発動カウント変動量-1
効果を最も活かせるのは「迎撃隊形」と合わせた時か。キラー効果も地味ながら嬉しく、低めの火力を奥義ダメージで補える。
笑面の斧(ローロー)
戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マス以内の敵に【パニック】を付与
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
実質的な強化無効を持ち、さらに戦闘後には【パニック】をバラ撒くため、指揮や鼓舞が中心の相手には無類の強さを誇る。地味ながら、奥義カウントの加速も魅力的。
プージ(オーシン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
射程1の敵は、自分の周囲1マス以内を通過できない
射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を通過できない
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減し、軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+、戦闘後、HP7回復
遠距離反撃を最大限活かせる非常に優秀な武器。スキルを重ねた怒りの反撃は、塵一つ残さない恐るべき威力を誇る。
虎の剛斧(ディーク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、受けるダメージ-守備の20%(範囲奥義除く)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分を中心とした縦3列と横3列にいる敵の数×2だけ増加(最大6)、敵の奥義発動カウント変動量-1、自分の最初の攻撃前に、奥義発動カウント-1
得意な肉弾戦はさらに強化された。最大効果を発揮できる状況がかなり限られるので注意。
バアトルの豪斧(バアトル)
重装特効
攻撃、速さ、守備、魔防+3 戦闘後、自分に6ダメージ
「ハンマー鍛+」の強化無効とは一長一短。バアトル自身は偏ったステータスなので、ピンポイント起用がしやすい。
西方の勇者の斧(エキドナ)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減し、軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+、戦闘後、HP7回復
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている弱化の値の2倍だけ上昇(能力値ごとに計算)、自身の奥義発動カウント変動量+1
逆境にも屈さない辛抱強さを持った武器。既存スキルと組み合わせることで更なる性能を発揮。旗頭として頼れる存在に。
ルーンアクス(ナーシェン)
戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
戦闘中に逐次回復するため、見た目以上に硬い。【不利な状態異常】でさらに強化されるため、相手を選ばず奇襲が可能。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自身のHP75%以下で、攻撃時発動の奥義装備時、ターン開始時、奥義発動カウント-1、奥義発動時、奥義によるダメージ+10
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、かつ、奥義による攻撃でダメージを与えた時、自分の最大HPの30%回復
敵からの手痛い一撃を受けると「怒り」が発動し、さらに回復効果も発揮。「隊形」スキルとは用途に合わせた柔軟な組み合わせが期待できる。
天雷アルマーズ(伝承ヘクトル)
守備+3
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、敵は追撃不可
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
敵からのダメージを大幅に減らすことが可能で、前線での戦いに大活躍。専用スキルだけでなく「護り手」とも相性が良い。
剛斧トマホーク(ドルカス)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、敵の強化を無効
物理方面が強化され、微量ながら魔法に対しても強くなる。受ける際には味方がいないと効果が発動しないため注意。
バシリコス(レイヴァン、ライナス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃、速さ+5 守備、魔防-5
特殊錬成はレイヴァンの方がより速さが伸び、扱いやすい。ライナスは「大覚醒」を活かす場合、HPが削れすぎるのが難点。
狂牙バシリコス(ライナス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の速さ、守備-5、さらに敵が受けている速さ、守備の強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)
守備魔防の低下が無いため、実質的に上位互換となる。強化を受けて慢心している敵に、手痛い一撃を与えよう。
守護者の巨斧(ホークアイ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘中、敵の攻撃、守備-3、攻撃、守備の強化を無効
条件不問の強化無効のため、攻撃、迎撃ともに扱いやすい。低い速さは対策したいところ。
ガルム(総選挙エフラム)
攻撃+3
自身が【有利な状態】を受けている時、絶対追撃、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
絶対追撃の条件が緩くなり、また追撃阻止を受けなくなった。「遠距離反撃」等で敵の迎撃をするより「重装の行軍」を活かして攻め込んだ方が、より強さを発揮できる。
砂漠の虎の戦斧(ジスト)
1ターン目開始時、自分と、自分よりHPが1以上低い味方の奥義発動カウント-1
ターン開始時、自分と、自分よりHPが1以上低い味方の攻撃、速さ+6、「弱化を無効」、【見切り・パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分と周囲3マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
頼れる隊長として部下を強烈にサポート。肉弾戦に強いので、周囲で魔法に対する守りを固めたい。キラーなど常時効果が無いのはネック。
ガルシアの子の斧(ロス)
2回攻撃 速さ-5
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、与えるダメージ+戦闘開始時のHPの15%、戦闘後、HP7回復
HPと攻撃を上げるだけで十分な貢献が可能。HPが削れないよう先手必勝で立ち回り、被ダメージを抑えたい。
グラドの戦斧(アメリア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自身が強化、または移動+1を受けている時、戦闘中、速さ、守備+5
「ガルム」に似た効果を持つ。重装の中でも高い速さを持つため、「奥義隊形」と合わせて奥義特化な構成にするのも良い。
虎目石の荒斧(ケセルダ)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の攻撃、守備-7、【不和】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、軽減前のダメージの30%を自分の次の攻撃のダメージに+(同系統効果複数時、最大値適用)
【有利な状態】を受けている時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃、速さ、守備が減少
減少値は、敵とその周囲2マス以内にいる敵のうち弱化が最も高い値(能力値ごとに計算)、絶対追撃、ダメージ+攻撃の10%(範囲奥義除く)
魔器に近い効果を持ち、実力差を埋めるには十分。標的を仕留めるタイミングを上手く狙おう。
ウルヴァン(総選挙アイク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
連続して攻撃を受けた時、2回目以降のダメージを80%軽減
戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
敵から攻撃された時、敵が追撃可能なら、敵の攻撃の直後に敵が追撃を行う
ダメージ軽減効果を確実に発動させられるほか、「呼吸」と合わせれば反撃で「天空」を叩き込める。全ユニットでも最高レベルの耐久力に。
傭兵団の戦斧(ティアマト)
3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%、不利だと、さらに攻撃-20%
ターン開始時、周囲2マス以内の味方の魔防+6、ただし、現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象
「真銀の聖剣」に近い効果で、こちらは「魔防の指揮」。最大3ステータスに+6のバフを一人で与えられるため、編成枠の圧縮になる。
ダルレカの激斧(ジル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自身の奥義発動カウント変動量+1
自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
【再移動(残り+1)】を発動可能
ターン開始時、周囲3マス以内に射程1の味方がいる時、自分と周囲3マス以内の射程1と味方の攻撃、速さ+6、「移動+1」、【見切り・追撃効果】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)
元々優秀だった攻撃面がさらに強化された。味方の移動補助も行えるのが嬉しい。防御面は一切強化されないので要注意。
黒疾風の爪斧(ハール)
飛行特効無効 自身は青魔から特効を受ける
2回攻撃 速さ-5
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+5、受けるダメージ-守備の15%、敵の奥義発動カウント変動量-1
有利属性から特効を受ける特異な武器。ダメージ軽減とキャンセル持ちなので、過敏に気にすることはせず物理の要塞として立ちはだかるのがベター。
フレデリクの堅斧(フレデリク)
重装特効
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃+6
元々攻撃に優れるため無難に強力だが、他の重装特効と比べると地味さは否めない。「ハンマー鍛+」の強化無効錬成での運用も一考の余地あり。
美僧の戦斧(リベラ)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、ダメージ+7
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、戦闘後、自分と周囲2マス以内の味方のHP7回復
敵のステータスを大きく下げ、火力・耐久ともに補うことができる。バランスの良いステータスと相性が良く、前線で戦いながら味方の援護もできる器用な武器。
セルジュの恐斧(セルジュ)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5
ターン開始時、十字方向にいる、HPが自身より1以上低い敵に【パニック】を付与
速さ低下がそのままな代わりに威力が上がっている。デフォルトは「ハンマー+」なため、使用感は全く異なる。攻撃錬成もアリ。
鉄面の斧(ジェローム)
騎馬特効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
ターン開始時、周囲1マスに味方がいなければ、攻撃、守備+6
自身の攻撃、守備を徹底的に高める。自己バフが可能な貴重な武器で、Cスキルに余裕が生まれる。味方よりは自分を強化したい。
ペレジアの将の大斧(ムスタファー)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「敵は追撃不可」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+敵の攻撃の15%(範囲奥義除く)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
盤石な防御と、意外な火力を併せ持つ。自陣でどっしり構えるのに向いた、一軍の将らしい頼れる武器。
ヴォルフベルグ(ヴァルハルト)
守備+3
ターン開始時、周囲4マス以内に敵がいる時、攻撃、速さ、守備、魔防+6
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
ターン開始時、周囲4マス以内の敵の攻撃、守備-7、「反撃不可」を付与
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
覇王の威圧感により反撃を許さない。追撃操作や奥義カウント操作といった小細工には目も暮れず、圧倒的な力でもって敵を支配する強烈な武器。
老騎士の古斧(ギュンター)
ターン開始時、自分のHPが50%以上の時、敵軍内で最も速さが低い敵の攻撃、守備-5
周囲2マス以内の歩行、騎馬の味方は、戦闘中、攻撃、守備+4
周囲2マス以内に歩行、騎馬の味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+4
攻撃守備に大きく差を付ける効果。自身も攻撃守備に偏ったステータスのため、物理相手に強く出られる。
リンカの鬼金棒(リンカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+5、速さ、魔防+4、奥義発動カウント変動量+1、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-守備の15%
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、最初に受けた攻撃で軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
追撃を受けなければ無敵級の固さ。加えて強烈なカウンター効果も持ち、物理ユニットに対する心強い壁となる。
カミラの艶斧(カミラ)
周囲2マス以内に騎馬または飛行の味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+4
周囲2マス以内の騎馬、飛行の味方は戦闘中、攻撃、速さ+3
「飛刃の紋章」との組み合わせが優秀。飛行部隊であれば広範囲に強烈なバフがかけられる。
ベルカの殺斧(ベルカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、敵の攻撃-4、敵の奥義発動カウント変動量-1
ほぼ無条件の攻撃デバフ+「キャンセル」と優秀な効果。奥義発動の点では圧倒的優位に。
ハロルドの雄斧(ハロルド)
自身が強化を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
戦闘開始時、【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
状態異常で強化されるため、まさにただでは転ばないユニットに。ただし弱化無効はできない。
覇道の戦斧(エーデルガルト)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、絶対追撃
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+攻撃の10%
自分から攻撃した時、戦闘後、周囲1マス以内に味方がいなければ、自分を行動可能にする
高火力と絶対追撃、さらに再行動まで持っており、攻撃面はピカイチ。孤軍状態が必須なので運用に注意。
アイムール(伝承エーデルガルト)
攻撃+3
周囲1マス以内に味方がいない時、または敵から攻撃された時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、ダメージ+攻撃の15%、自身の奥義発動カウント変動量+1
絶対追撃を発動させやすくなり、火力が大幅に向上。足回りを補助して特攻するのも良いが、高い火力で味方を護るのも面白い。
紅花オートクレール(総選挙エーデルガルト)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、移動+1、かつ、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
戦闘開始時、自分のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+3、さらに攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離×2だけ増加(最大6)、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、かつ、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離が1以上の時、敵の奥義発動カウント変動量-1
元々高かったステータスをさらに引き上げる。回復やキャンセルで防御面も完備するが、特効や初撃を軽減できない弱点は相変わらず。
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備が、15-敵の奥義発動カウントの最大値×2だけ減少(最低7)、敵の奥義発動カウント変動量-1
ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列の敵の攻撃-7、【混乱】を付与
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃
攻守のデバフ量が大きく、軽減ではなく数値によって耐える運用が可能。奥義耐性もありがたい。重装のスキルと被りがちなのは悩みか。
打ち砕くもの(アネット)
攻撃+3
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
応援を使用した時、対象の移動+1(射程2の騎馬には無効)、その後、自分を行動可能にする(「その後」以降の効果は、1ターンに1回のみ)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の速さ、守備、魔防が減少
減少値は、6-敵が受けている弱化の値(最低0、能力値ごとに計算、敵が弱化無効の効果を発動していても減少)、絶対追撃、かつ、敵が速さ、守備、魔防のいずれかの弱化を受けている時、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘後、敵の速さ、守備、魔防-6
敵の能力を封じ、大ダメージを与える。歩行ゆえの移動力の低さだけがネックになるか。ワープなども駆使したい。
フライクーゲル(ヒルダ)
速さ+3
自分が戦闘開始時、周囲2マス以内に自分より高い守備を持つ味方がいない時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+速さの10%(範囲奥義除く)
周囲2マス以内の味方が戦闘時、その味方の守備がスキル所持者より高い時、またはスキル所持者が現在の各軍ターン(自軍または敵軍ターン)で戦闘を行なっていない時、戦闘中、その味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
ヒルダが戦闘さえしなければ、周囲の味方を強烈にサポート。万一味方に頼れない状況でも、ヒルダ自身がかなりのやり手。いつでも戦えるよう備えたい。
幻影バトルアクス(まもり)
魔防+3
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+4、守備、魔防+6、敵は追撃不可、かつ、敵から攻撃された時、敵の攻撃、守備が、行動済みではない敵の人数×3だけ減少(最大12、最低6)
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+4、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、戦闘後、HP7回復
持ち味の守備に加え、攻撃力もそれなりに補強された。味方の防御も高められるが、護り手なら必要性は薄いか。
ノーアトゥーン(アンナ)
自身のHPが50%以下の時、味方の隣接マスに移動可能
自身のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能
自身のHPをトリガーに戦場を自在に動き回る。「絆」スキルとの相性は言うまでもない他、「応援」や「連携」等の補助にも向いている。
ビューレイスト(ヘルビンディ)
ターン開始時、周囲4マス以内に敵がいる時、または奇数ターン開始時、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+5
奇数ターン、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、敵は追撃不可
ターン制限を気にする必要が少なくなり、ネックの鈍足さもカバーされた。バッファーとしても活躍するので、苦手をカバーしあいたい。
死鎌ヘル(ヘル)
飛行特効無効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵が魔法、杖以外の時、敵の魔防でダメージ計算
敵が魔法、杖以外の時、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+速さの20%、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
軽減効果と回復により、詰みの状況に持ち込みやすくなった。攻めあぐねていると後衛を狙われ、非常に危険。
スキンファクシ(ダグ)
速さ+3
ターン開始時、自分と支援を結んでいる相手に【天駆の道】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに自分が受けている弱化の2倍の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
【天駆の道】効果
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、さらに敵が受けている強化の2倍の値だけ減少(能力値ごとに計算)、ダメージ+攻撃の10%(範囲奥義除く)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
大幅なダメージ増加と、敵の強化を許さない専用スキルが優秀。実は姉に徹底的に強い構成。
機斧ロヴンヘイズ(オッテル)
攻撃+3
1〜4ターン目の間、【再移動(3)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、敵は追撃不可、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方に「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、【奮激】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+5、敵の攻撃、守備が、敵が受けている攻撃、守備の強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)、与えるダメージ+守備の20%(範囲奥義除く)
グリンブルスティの機動力は地形をも無視する。移動に長けた味方を従えて一気に侵攻しよう。
神槌ミョルニル(トール)
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、敵の強化を無効
【再移動(2)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、受けるダメージ-攻撃の15%(範囲奥義除く)、かつ、最初に受けた攻撃で軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
攻守を高いレベルで両立し、味方に与える恩恵も強化。神階英雄として申し分無い戦力へと進化した。
エルドフリムニル(行楽フェリシア)
獣特効 速さ+3
戦闘開始時、魔防が敵より1以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備が減少
減少値は、戦闘開始時の「自分の魔防-敵の魔防」の80%(最大8 最小0)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、かつ、魔防が敵より1以上高い時、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
やや平坦だったステータスを全体的に底上げ。速さや魔防を活かしたデバフやダメージ軽減が特徴的だが、重装の隊形スキルとはやや噛み合いが悪い。
愛の祭器(花束アルム)
速さ+3
自身が【有利な状態】を受けている、または戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自分の攻撃、速さが、戦闘開始時の敵の守備の25%だけ増加、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の敵の魔防の25%だけ減少
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の強化を無効、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
攻撃性能が非常に高い。速さが上がり、奥義や「回避」も使いやすくなったことで無類の安定感を誇るように。
白兎神の人参(兎フィル)
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘中、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
速さの差を比較するスキル判定時、自身の速さ+7として判定
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
飛行ながら内蔵スキルは歩行のような運用が可能。特効は嬉しいがステータスがやや物足りないか。飛行専用スキルで補いたい。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1、戦闘後、HP7回復
ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
攻守ともに安定感のある効果。専用スキルは火力を補強したいなら優先的に外してしまおう。飛行らしく機動力を活かしたい。
波閉ざす錨の斧(海賊ヴェロニカ)
【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、守備、魔防+5、敵の守備、魔防-5、絶対追撃、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-○
○は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、最も近い敵と、その周囲2マス以内の敵の攻撃、守備-7、【暗闘】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、守備、魔防+5、敵の守備、魔防-5、ダメージ+守備の20%(範囲奥義除く)、かつ、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
機動力を活かし、強力な奥義でヒット&アウェイ。魔防デバフは「竜眼」の妨害に役立つ。
ブレス
※「射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」は全て共通なため、省略しています。
老朽のブレス(バヌトゥ)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃、速さ、守備、魔防それぞれについて、弱化無効の効果を発動していない時、その能力値が減少
減少値は、6-敵が受けているその能力値の弱化の値(最低値0)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-6
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵は追撃不可
追撃不可も相まって、火竜らしいタフネスを備える。デバフ効果は周囲の敵には撒き散らさない点に注意。
霧のブレス(子供チキ、大人チキ)
竜特効
奇数ターン開始時、HP10回復
剣、竜の味方が周囲2マス以内にいる時、戦闘中、攻撃、守備+5
「ファルシオン」に似た効果を持つ。竜特効を持つものの、魔防が強化されないため撃ち合いでの相性は微妙か。高めの耐久を活かしたい。
神霧のブレス(伝承チキ)
竜特効
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の攻撃が、自分が受けている守備と魔防の強化の合計値の75%だけ減少
攻撃の弱化は概ね-9。バランスの良いステータスから「護り手・遠間」が発動すれば安定度はかなり高い。特効対策と回復手段が欲しい。
断絶のブレス(闇チキ)
竜特効
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに自分が受けている強化の値だけ増加(能力値ごとに計算)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、【有利な状態】を受けていて、自分から攻撃した時、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、【有利な状態】を受けていて、敵から攻撃された時、敵は追撃不可
Cスキルを活かすには自分の力で戦うほかない。高いステータスや自身に有利な追撃操作で敵を圧倒しよう。「隊形」以外のスキルに変えるのも手。
異空のブレス(ナギ)
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
受けた範囲奥義のダメージを80%軽減
無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、自身の守備、魔防の弱化を無効、かつ、魔防が敵より1以上高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを、魔防の差×4%軽減(最大40%)
攻撃面で期待はできないので、徹底的に耐久力を磨きたい。被特効の多さはネックだが、相手を選べば十分な強さ。
大地母神のブレス(ミラ)
守備+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分を中心とした縦7×横7マスにいる味方の数×2だけ増加(最大6)
自分を中心とした縦7×横7マスにいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
攻撃、速さ、守備、魔防+4
自分を中心とした縦7×横7マスに味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃の強化を無効
自分を中心とした縦7×横7マスにいる味方は戦闘中、敵の攻撃の強化を無効
仲間の力を漲らせるだけでなく、自身もかなり戦えるようになった。とはいえ基本はサポートで、迎撃向きの能力となる。
邪神のブレス(ドーマ)
攻撃+3
戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、または戦闘開始時、攻撃が敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、魔防+6、敵は追撃不可
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、攻撃が敵の魔防より高ければ、最初に与える攻撃のダメージ+(自分の攻撃-敵の魔防)の30%
強化無効、追撃不可にダメージ軽減と不死身の肉体を持つ。高い攻撃力をさらに増幅させ、力の神らしい立ち回りをしたい。
悠久のブレス(ファ)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいれば、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ、守備、魔防+5
自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-4、かつ、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1
条件を問わない手軽なバフの付与が魅力。自身も奥義の回転が良くなるため「強化増幅」や「遠距離反撃」などのスキルを合わせやすい。
魔竜のブレス(イドゥン)
重装特効 守備+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の弱化を無効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、かつ、敵が追撃可能なら、最初に受けた攻撃のダメージを70%軽減
発動条件が様々で、特に迎撃時は非常に高い能力を発揮。強力なダメージ軽減は敵の追撃を許すことが必要だが、速さがそれなりにあるのが玉に瑕。
神炎のブレス(ミルラ)
攻撃+3
敵より守備が1以上高い時、敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効
敵からの追撃を徹底的に拒否する構成で持久力も相応に高い。切り返しの弱さが気になるが、「竜の逆鱗」なら足りない部分を補える。
天真のブレス(ノノ)
奥義が出にくい(発動カウント+1)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の弱化を無効
デメリットは据え置きだが「雷のブレス」の上位互換にあたる。バランスの良いステータスが底上げされ、弱化無効も付くため受け運用が安定しやすい。
悠遠のブレス(総選挙チキ)
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、かつ、攻撃時発動の奥義装備時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、敵が攻撃時発動の奥義装備時、かつ、魔防が敵より5以上高い時、戦闘中、敵の最初の攻撃前に、敵の奥義発動カウント+1
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに戦闘開始時の自分の魔防の10%だけ増加、受けるダメージ-魔防の20%(範囲奥義除く)、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
遠近両用の扱いやすい竜ユニットに。竜専用スキルで足りない部分を補おう。
神託のブレス(ンン)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、または【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵は追撃不可
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに周囲2マス以内の味方の強化の最大値だけ増加(能力値ごとに計算)
防御能力を大幅に高める。竜の充実した迎撃スキルと組み合わせればまさに鉄壁。味方のサポートにもなるため、穴埋めで入れても損は無い。
邪竜のブレス(ギムレー男、ギムレー女)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1
キャンセル効果により受けが安定しやすくなる。伝承版は専用スキルも相まってかなりの高ステータスになり、重装版はAスキルが自由なのが大きい。
神竜王のブレス(ナーガ)
竜特効 攻撃+3
周囲4マス以内の竜、竜特効の味方は戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3
周囲4マス以内の竜、竜特効の味方の数×3だけ、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が上昇(最大9)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを25%軽減、かつ、攻撃が敵の魔防より高ければ、戦闘中、最初に与える攻撃のダメージ+(自身の攻撃-敵の魔防)の25%
竜に対抗する味方を大幅に強化。戦闘相手自体は竜に拘らない点も優秀。自身も旗頭として十分な活躍が見込める高い戦闘力を持つ。
冥輝のブレス(カムイ女)
ターン開始時、周囲2マス以内の敵の攻撃、速さ-7
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ-7
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている弱化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
攻撃速さの「威嚇」+「紫煙」といったところ。錬成効果を含めれば低い火力を大幅にカバーでき、加えて耐久も向上する。
獣乱のブレス(闇カムイ男)
速さ+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が周囲2マス以内の味方の数によって最大+11上昇(味方が0体なら+11、1体なら+9、2体なら+7、3体なら+5、4体以上なら+4)、敵の奥義発動カウント変動量-1、戦闘後、HP7回復
ターン開始時、周囲1マス以内の味方が2体以下の時、攻撃、速さ+6、【回避】、「敵の強化を無効」を付与
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)
孤立することで超強化。味方には遠距離からでも援護できる手段を持たせておこう。
暴乱のブレス(闇カムイ女)
攻撃+3
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、周囲2マス以内の味方の数によって最大+7上昇(味方の数が0体なら+7、1体なら+5、2体なら+3、3体なら+1、4体以上なら+0)
周囲2マス以内の味方が1人以下の時、戦闘中、自身の弱化を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを30-周囲2マス以内の味方の数×10%軽減(最低0%)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、攻撃が敵の魔防より高い時、戦闘中、最初に与える攻撃のダメージに(自分の攻撃-敵の魔防)の○%を加算
○は、30-周囲2マス以内の味方の数×10(最低0%)
味方の支援はほぼ得られないが、それを物ともせず暴れ回る恐るべき力を持つ。一人で戦い抜けるよう、様々なスキルを整えてやりたい。
水の飛沫(泡沫カムイ男、泡沫カムイ女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量+1
初撃軽減に加え、キラーと奥義加速を持つため特に切り返しに強い。素早い敵からの連続攻撃は苦手なため、周りで支えてやりたい。
神祖竜のブレス(伝承カムイ女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
敵から攻撃される際に発動する奥義を装備していたら、1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、戦闘後、HP7回復
専用奥義で大幅にダメージ減少。速さを稼ぐことで追撃を阻止したい。一方で反撃火力はまちまちと言ったところ。
暗夜の竜石(カンナ男)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、戦闘後、HP7回復
受け主体の効果で、タフネスは十分。火力の低さはあまり補われていないので、奥義や味方のサポートでなんとかしたい。
白夜の竜石(カンナ女)
敵から攻撃された時、または敵が強化を受けていない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
戦闘中、敵の攻撃、速さ-3、敵の攻撃、速さの強化を無効
自力で無効化できるのは攻撃速さのみなので、基本的には受け運用が主となる。敵の攻撃性能を落とすので、耐久力はかなり伸びる。
星竜のブレス(リリス)
速さ+3
自分と支援を結んでいる相手の周囲2マス以内に移動可能
ターン開始時、周囲3マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、自分と周囲3マス以内の支援相手の速さ、守備、魔防+6、【回避】を付与
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離だけ増加(最大4)、ダメージ+○
○は、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち、強化の合計値が最も高い値(範囲奥義除く)、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
自分にも十分な強化を与えるように。長距離移動で高い攻撃力を発揮。攻め立てて優位を取ろう。
暗夜竜のブレス(ガロン)
竜特効無効
3〜4ターン目開始時、周囲4マスの敵に13ダメージ、自分のHPが(周囲4マスの敵の数×13)回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、敵の奥義発動カウント変動量-1
範囲ダメージが増加した上、戦闘中強化も入るようになり耐久度がグッと増した。低い速さは絶対追撃などでカバーしたい。
天帝の波動(ソティス)
竜特効無効
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
キャンセル無効となり、発動しやすくなった奥義で敵の攻撃を受け止める。連戦に弱いため、1人1人を確実に仕留めていきたい。
極光のブレス(セイロス)
攻撃+3
戦闘中、攻撃、守備、魔防+6、絶対追撃、敵は追撃不可、敵の奥義発動カウント変動量-1
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備、魔防+4、最初に与えるダメージ+敵の魔防の15%(範囲奥義除く)、戦闘後、HP7回復、かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
状況を選ばず追撃、ダメージ軽減、奥義カウントと、戦闘に関わる要素を有利に運ばせる。味方も鼓舞されるように強化。
真夏のブレス(水着子供チキ)
竜特効 守備+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、奥義発動カウント変動量+1
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、奥義発動時、ダメージ+敵の魔防の(20+自身の奥義発動カウントの最大値×10)%
攻撃時にもカウント+が適用されるほか、奥義火力を伸ばすこともできる。敵の反撃を前提にするなら4カウント奥義もおすすめ。
精霊のブレス(仮装ミルラ)
守備+3
戦闘開始時、守備が敵より1以上高い時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、絶対追撃
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、かつ、敵から攻撃された時、敵から受けた追撃のダメージを70%軽減
大幅に攻撃を下げる上、追撃ダメージを軽減する。遅さを補う絶対追撃も魅力的。Bスキルは「盾壁隊形」か「竜鱗障壁」が似合うか。特効の多さには注意。
神祖の恵み(冬祭りソティス)
竜特効無効 速さ+3
戦闘開始時、自分のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の弱化を無効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
攻撃を受け止めつつ、反撃の「天狼」で即座に回復。スキルを整えれば連戦にも耐えうる。絡め手が通じづらく、見た目以上に強力。
春風のブレス(兎イドゥン)
重装特効 魔防+3
【有利な状態】を受けている、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃-6、速さ、守備、魔防-4、自身の弱化を無効、敵は追撃不可
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4、最初に受けた攻撃と、2回攻撃のダメージ-5、戦闘後、HP7回復、かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
大幅デバフに加え、追撃不可と幾重ものダメージ軽減により、かなりの高耐久を誇る。特効無効は比翼スキル頼りだが、それを補って余りある性能。
獣
鷹王の嘴爪(ティバーン)
攻撃+3
化身時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5、絶対追撃
【化身・飛行】効果
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5、自身の奥義発動カウント変動量+1
絶対追撃が発動しやすくなり、さらに奥義カウントも加速。戦場をかき乱すパワープレーが可能に。
狼女王の牙(ニケ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、かつ、周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5
【化身・歩行】効果(第6部以降)
化身時、【再移動(残り+1)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復
キャンセル無効の奥義効果に加え、「邪眼」と再移動で安全な離脱が可能。所持スキルとは正反対の攻め寄りな武器に。
鴉王の嘴爪(ネサラ)
速さ+3
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、ダメージ+速さの15%、戦闘中、攻撃、速さ+5
【化身・飛行】効果
化身時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、自分の速さ-敵の速さの値によって異なる効果を発動
(1以上なら、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1。6以上なら、さらに自分の追撃不可を無効)
高い奇襲性能に相性の良い効果を得た。再移動で戦場を飛び回ったり、「急襲」で1人でも多く敵を倒すなど、幅広い運用が可能。
柔なる戦猫の爪牙(ライ)
守備+3
自分から攻撃した時、または周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
周囲3マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、守備+4
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自分の追撃不可を無効、ダメージ+周囲3マス以内にいる味方の数×5(最大15、範囲奥義除く)
大幅な能力上昇に加え、味方の数だけ固定ダメージを与えられる。味方と支え合いながら攻め込みたい。
剛なる戦猫の爪牙(レテ)
速さ+3
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、かつ、奥義発動時、奥義によるダメージ+10
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、奥義発動カウント変動量+1、かつ、化身時、敵の奥義発動カウント変動量-1
戦場を駆け回り、不意に強烈な一撃を叩き込んでくる。守備面の強化や追撃不可により、意外と反撃を耐えることも。
虎戦士の爪牙(モゥディ)
守備+3
移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+5
【化身・歩行】効果(第6部以降)
移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの敵の奥義発動カウント+1
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、守備+5
肉弾戦に強くなるほか、能動的に敵の奥義発動を妨害できる優秀な効果を持つ。味方を次々に前線へぶちかますカタパルト運用が便利。
獅子王の爪牙(カイネギス)
攻撃+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
敵から攻撃された時、受けた範囲奥義のダメージと、敵から受けた追撃のダメージを70%軽減
【化身・重装】効果
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、絶対追撃、かつ、化身時、攻撃、守備、魔防が、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ上昇(最大10、最小0)
大幅なステータス操作とダメージ軽減により、獅子王の名に違わぬ強靭な肉体を得た。攻勢に出ても発動する絶対追撃が嬉しい。
タグエルの爪牙(ベルベット)
騎馬特効
周囲1マス以内に竜、獣以外の味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、敵が竜、獣でない時、さらに攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、自分の速さ-敵の速さの値によって異なる効果を発動
(1以上なら、自分は絶対追撃。5以上なら、さらにダメージ+7)
超大幅な能力強化と追撃操作により、頼れる戦力になった。タグエルの誇りを胸に、仲間との連携も視野に入れたいところ。
タグエルの子の爪牙(シャンブレー)
騎馬特効 速さ+3
戦闘後、自分のHPが90%以下の時、奥義発動カウント-2
周囲1マス以内に味方がいない時、または戦闘開始時、自身のHPが90%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+5
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、ダメージ+速さの10%、かつ、化身時、絶対追撃
かなり早いうちから絶滅回避の奮起を行うように。攻撃面が大幅に強化されるものの、守りの弱さは変わらず。引き際は見極めよう。
妖狐王の爪牙(ニシキ)
守備+3
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が上昇
上昇値は、スキル装備者の攻撃、速さ、守備、魔防の強化値(能力値ごとに計算)
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、守備、魔防+2、敵の奥義発動カウント変動量-1
味方のみならず自身も一定の戦闘力を備えた。味方の安全性をさらに高めることが可能になったが、【パニック】に弱いのは相変わらず。
妖狐娘の爪牙(キヌ)
魔防+3
戦闘開始時、魔防が敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、さらに○だけ増加
○は、戦闘開始時の「自分の魔防-敵の魔防」の80%(最大8 最小0)
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ、自分の魔防-敵の魔防の値に応じて異なる効果を発動
(1以上なら、敵の奥義発動カウント変動量-1。5以上なら、さらに自分が受けている追撃不可を無効)
全ステータス最大+16という強烈な強化が持ち味。キャンセルや追撃不可効果により反撃で落ちる心配も少ない。魔法受けでも便利な能力。
2回攻撃 速さ-5
【化身・歩行】効果(第6部以降)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、攻撃、守備の強化を無効、かつ、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
2回攻撃を最大限活かせるステータス操作が可能。「剛剣」効果は一見相性が良いが、自分からの攻撃では2カウント奥義しか即発動できないことに注意。
人狼娘の爪牙(ベロア)
速さ+3
1ターン目開始時、自分と支援相手の奥義発動カウント-2
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5
【化身・歩行】効果(第6部以降)
ターン開始時、周囲3マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、自分と、周囲3マス以内の支援相手の攻撃、速さ+6、「敵の強化を無効」を付与
化身時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5
サポート性能はそのままに、攻撃速さが最大+16。化身効果も強化されているため、奥義は意外なほどの威力が出る。
悪夢の女王の角(フレイヤ)
速さ+3
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
【再移動(残り+1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
遠反、ダメージ軽減、強化吸収とオールラウンドに活躍できる。どちらかに役割を特化させず、フレキシブルに動けるようにするのが得策か。
新年の戦猫の爪牙(正月レテ)
速さ+3
速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7)
速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+5
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
速さの差を比較するスキルの比較判定時、自身の速さ+10として判定
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
「虚勢」に見切り追撃が加わり、耐久面の安定感が増す。敵は追撃困難。隙を与えず仕留めたい。
新年の妖狐娘の爪牙(正月キヌ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
魔防が敵より高い時、ダメージ+魔防の差の70%(最大7)
魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、かつ、化身時、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4
数値的に厳しかった受けも可能になるほどの強化。見切りにより総ダメージも増えやすく、魔法を標的に暴れ回る。「破天」に注意。
狼花嫁の牙(花嫁ニケ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、奥義発動カウント-1
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減、戦闘で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2
【化身・歩行】効果(第6部以降)
化身時、【再移動(残り+1)】を発動可能
ターン開始時、化身状態になる条件を満たしていれば、自分に「移動可能な地形を平地のように移動可能」、「移動+1」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4、奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効、戦闘後、HP7回復
足回りは歩行ユニットでもトップクラス。奥義の回転も良く十分な破壊力。能力値を底上げしておこう。
守備+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、速さ、守備、魔防+5、敵の守備-5、ダメージ+守備の20%、絶対追撃、攻撃、守備の弱化を無効
【化身・歩行】効果(第6部以降)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、速さ、守備、魔防+5、敵の守備-5、受けるダメージ-守備の15%(範囲奥義除く)、自分の【回復不可】を50%無効
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘開始後、HPが回復
回復値は、守備が敵より高い時は、最大HPの20%+守備の差×4、そうでない時は、最大HPの20%
守備を起点に非常に優秀な立ち回りが可能。鉄壁の肉体で近接ユニットを薙ぎ倒していこう。
天空の海賊の嘴爪(海賊ティバーン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内の竜、獣以外の味方が1体以下の時、または化身時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の攻撃-5、絶対追撃、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効、戦闘後、HP7回復
【化身・飛行】効果
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、最も近い敵とその周囲2マス以内の敵の速さ、守備-7、【弱点露呈】、【凍結】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
追撃条件を大きく緩和し、「疾風迅雷」も発動しやすくなった。化身条件はそのままなので、獣専用スキルで補強していこう。