Saltの思うこと

思ったことを書いていけたらいいなあ

【FEH】神器たち

FEHには継承できない武器……神器が多数存在します。

この記事はそれらをひとつにまとめたものです。

こちらでは「錬成可能な神器」は掲載していませんが、下記の記事と合わせて参照していただければ、ゲーム内の全ての神器を見ることができると思います。

この記事の掲載順は武器ごとに「シリーズ順(FEHが最後になります)→超英雄の登場順」になっております。

なお、過去に追加された武器テキストの一部を、最新の表現に修正している箇所がいくつかあります。ご了承下さい。

(8/7 海賊超英雄まで対応)

神剣ファルシオン(伝承マルス

竜特効 速さ+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

「強化増幅」を内蔵。「波」や「奮起」などを駆使し、なるべく強化を維持したい。敵の「強化無効」や【パニック】には要注意。

レイピア(フィーナ、少年マルス

重装、騎馬特効 速さ+3

自分のHPが75%以下で、敵から攻撃された時、先制攻撃

2種特効に加えて「待ち伏せ」を内蔵し、「遠距離反撃」と合わせれば一方的に返り討ちにも。フィーナとマルスで攻撃性能に差は無く、踊り子の汎用性と専用奥義の火力とどちらを求めるか。

影の英雄の剣(クリス男)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵から攻撃された時、または敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、敵の攻撃、速さ、守備-5

「バルムンク」に非常に似た性能で、違いはキラーと敵弱化。遠距離反撃を考えるならこちらの方が扱いやすいか。

メリクル(アストリア)

攻撃+3

ターン開始時、自分のHPが50%以上なら、自分と周囲2マスの味方の剣、槍、斧、弓、暗器、獣の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)(周囲2マスに味方がいなくても自分は強化される)

ほぼ常に自己強化が入るので「強化増幅」と相性が良い。【パニック】には要注意。物理限定だが味方にも強化が入るため、闘技場サポートにも向く。

フェザーソード(少女シーダ

剣、槍、斧、無属性弓、重装特効 攻撃+3

自分のHPが75%以下、または敵が剣、槍、斧、無属性弓、重装なら、敵から攻撃された時、先制攻撃

重装に加え、幅広い武器種特効まである驚異的な性能。ほとんど常に発動している「待ち伏せ」効果や専用スキルのデバフが相まって非常に厄介。対策は魔法や属性弓。

竜剣ファルシオン(総選挙アルム)

竜特効 攻撃+3

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5

耐久にはやや不安が残るが、高いステータスで切り込み隊長として活躍。「覇神断竜剣」のほか、「孤軍」なども一考の余地あり。

王家の剣(総選挙セリカ

速さ+3

周囲2マス以内に味方がいる時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「獅子連斬」と組み合わせれば、重い奥義の発動も容易。なるべく連続攻撃をしたいため、味方に回復を担わせたい。

流星(外伝カチュア)

攻撃+3

自分の攻撃が敵の守備より高い時、ダメージに(自分の攻撃-敵の守備)の50%を加算

攻撃がかなり高く、加算される固定ダメージは馬鹿にならない。HP次第では相性不利でも貫いてしまうほどの超火力に。

聖剣ティルフィング(シグルド、セリス)

魔防+3

敵が魔法の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを50%軽減

「聖騎士の加護」や「連撃防御・魔法」と合わせれば鉄壁と化す。武器による軽減は魔法のみが対象なので、杖や竜が弱点となる。

至聖ティルフィング(伝承セリス)

魔防+3

戦闘開始時、自身のHPが99%以下、または敵から攻撃された時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、かつ自分の攻撃でダメージを与えた時、自分のHP7回復(与えたダメージが0でも効果は発動)

敵のステータス減少とHP回復効果が重なり、持久力が跳ね上がる。専用スキルともども受け向きの構成だが、武器スキルは攻撃時でも発動可能。

魔剣ミストルティン(アレス、エルトシャン)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2

騎馬が装備できない「奥義の螺旋」を内蔵。攻撃に優れるためマップ奥義や「待ち伏せ」との組み合わせなど、幅広い運用方法がある。

バルムンク(シャナン)

速さ+3

敵から攻撃された時、または敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、攻撃、速さ、守備、魔防+5

弱化無効かつ「飛燕金剛の構え3」により奥義や追撃を受ける心配も無い。優秀な武器だが、元々の魔防の低さには注意。

瞬閃アイラの剣(アイラ)

速さ+3

速さが敵より1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「柔剣」を内蔵。「剣姫の流星」は必要カウント2のため、「攻め立て」が発動しなければカウントがもったいない。「キルソード」などに持ち替えるのも手。

ラクチェの流剣(ラクチェ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、または敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ戦闘中、敵の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

「回避」により大幅にダメージを減らせるため、一方的に有利な状況を作り出せる。敵を弱体化させるよりは、自身の強化を伸ばした方が扱いやすいか。

マリータの剣(マリータ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効

「キラー」+「孤軍」+「見切り・追撃効果」とアタッカーに欲しい効果が盛り沢山。本人の耐久を補うには「回避」か「攻め立て」の選択。

暗黒の剣(闇マリータ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

非常に攻撃的な武器で、「柔剣」と合わせれば「疾風迅雷」を即発動できる。この場合、味方の「救援の行路」の条件を満たしづらいのが難点かも。

マスターソード(剣ラインハルト)

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

「遠距離反撃」+「待ち伏せ」の強力さは言うまでもない。「待ち伏せ」が発動できるよう、一撃で倒されない手段を考えたい。

毒の剣(ケンプフ)

守備+3

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に10ダメージ、かつ【反撃不可】を付与(敵の次回行動終了まで)

剣でありながら暗器のような効果を持つ。固定ダメージはもちろん、【反撃不可】が非常に強力。積極的に先陣を切りたい。

魔竜封印の剣(伝承ロイ)

竜特効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

どちらも優秀な効果だが、両方同時に発揮することはない。「強化増幅」のおかげで受けでも安定しやすく、専用スキルによって攻撃性能も高め。

緋剣デュランダル(伝承エリウッド

攻撃+3

ターン開始時、自分を除く最も攻撃が高い味方に【強化増幅】を付与(1ターン)

この【強化増幅】はAスキルなどの「強化増幅」と重複する。単体で暴れさせる際には欠かせない強力サポーターだが、自身の強化が無い点に注意。

剣姫の刀(カアラ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

速さ差が10以上で最大ダメージ。その場合は追撃も出せるため、ダメージの伸びはかなり大きくなる。受けの弱さが難点。

雷剣ジークリンデ(伝承エイリーク)

攻撃+3

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中、守備、魔防+3、かつ自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「月の腕輪」のデメリットを打ち消す奥義カウント促進効果付き。「疾風迅雷」にも向くが、敵の追撃不可には無力。

アウドムラヨシュア

奥義発動カウント-1

魔防+5

キルソード」の上位にあたるが、HP補正が無いためやや見劣りする。剣士としては能力バランスが良い。

ラグネル(アイク、伝承アイク)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

伝承アイクは「明鏡の呼吸」+「蒼の天空」が非常に強力。どちらも速さに欠けるため「切り返し」などの補助を入れたい。

混沌ラグネル(闇アイク)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の弱化の値の2倍だけ上昇(能力値ごとに計算)

(例えば、攻撃-7の弱化を受けていれば、-7+14で、攻撃+7となる)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」に加え、実質的な弱化無効が強力。スキルの自由度も高く、一筋縄では行かない強敵。

エタルド漆黒の騎士、ゼルギウス)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

魔防が低めなので過信は出来ないが、「構え」とは相性が良い。速さがそれなりにあるので、「奥義隊形」も合う。

ラグネル&エタルドオルティナ

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」に加え2回攻撃も可能な特盛り武器。「待ち伏せ」と合わされば瞬く間に敵が溶けていく。対策は「不動の姿勢」で。

グルグラント(アシュナード)

飛行特効無効 守備+3

周囲2マスの敵は戦闘中、攻撃、守備-5

特効無効かつ無条件に敵デバフが入るため、スキル制限のある歩行のような使い方が可能。守備能力に優れるため単騎でも扱いやすい。

封剣ファルシオン(騎馬クロム、クロム、ルキナ、仮面マルス

竜特効

戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中の攻撃、速さ、守備、魔防+5

ほとんど常に強化が入るぶん、バフのかからない初戦をどうやり過ごすかがポイント。「天空」による回復のし過ぎも問題となる。

スクルド(飛行オリヴィエ)

「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+3(1ターン)

「空からの先導」で味方を引き寄せ、再行動で強化……がセオリー。自身の戦闘能力は皆無に等しい。

アマツ(サイリ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが50%以上なら、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

回避型剣士の「遠距離反撃」となる。Aスキルの幅が広いが、追撃不可やキャンセルに弱い点、またHP制限に注意。

ミステルトィン(ウード)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)(この効果は受けたダメージが0の場合も発動する)

「呼吸」に近いが、自身の反撃ではカウントは増加しない。その代わり、自分から攻撃した際も敵の攻撃でカウントが増加する。追撃を前提とするなら、カウント4奥義でも無駄にならない。スキルや奥義を鑑みると、受け向きの構成。

雷神刀(リョウマ、伝承リョウマ)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」持ちの中では特に耐久が低く、性能をフルに活かすのは難しい。伝承は飛行特効を受けるのも難点。

ジークフリート(マークス)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

守備が高く、弓や暗器なら問題無く受け止められる。魔法を受けさせるのは酷なのでやめよう。

天帝の剣(ベレト、ベレス)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効

戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ自分の奥義発動カウント変動量-を無効

ほぼ全ての「隊形」スキルを無効化する強烈な効果。奥義発動に関する心配が不要な面も優秀。「柔剣」+「風薙ぎ」+「疾風迅雷」という変わった構成も可能だが、一方でステータス強化が無いため不安は残る。

幻影ファルシオン(樹)

竜特効 守備+3

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、守備が行動済みの味方の人数×2+3だけ上昇(最大値7)

敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備が7-(行動済みの敵の人数×2)だけ上昇(最小値3)

場の操作が必要なものの、実質無条件に攻撃、守備が上がるため耐久力は剣の中でも随一。本人は魔防も高めだが、速さは中速なため追撃に注意。

ギョッル(フリーズ)

攻撃+3

敵が【不利な状態異常】を受けている時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可

敵が固まっていれば「攻撃の紫煙」を発動することで一網打尽にできる。速さを切り捨てているため耐久には優れるが、「見切り・追撃効果」に非常に弱い。

ニーウ(レーギャルン)

速さ+3

戦闘中、敵が受けている強化の合計値の50%を自分の攻撃、速さ、守備、魔防に加算

最大値は7×4÷2の14。全ステータスに強化が入った状態も珍しくないため恩恵は受けやすいが、最大限使いこなすには工夫がいる。

レーヴァテイン(レーヴァテイン)

攻撃+3

自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

ゲーム中でもトップレベルの攻撃力を叩き出せる。発動が容易かつ前線で戦うユニットとしてはバフが入る関係上、耐久にも優れる。

セクヴァベク(リーヴ)

周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ自分は絶対追撃

その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ

「死者の帳尻を」「開世」と合わせて高い耐久力を発揮する。味方がいないと効果を発揮できないので、敵に回す際は周りから崩していくと良い。

微睡の花の剣(ルピナス

魔防+3

自身を中心とした縦3列以内の敵は、【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、守備、魔防-3

火力・耐久力どちらも微量ながら伸ばすことができる。【不利な状態異常】はデフォルトでは敵の行動依存か、能動的にかけられるものしかないので、別の付与手段も考えておきたい。

氷神刀(正月スリーズ)

速さ+3

ターン開始時、周囲4マス以内にいる、最も近い敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

デバフ範囲が非常に広く、自身の攻撃範囲にいない敵も対象となる。後方から味方を支援したり、制圧戦などでも役に立つ。

魔月の祭器(仮装ヘクトル

重装特効 攻撃+3

奇数ターン、または戦闘開始時の敵のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

「追撃隊形・奇数」と合わせて奇数ターンにとても強い。地味ながら特効が付いているのも魅力的。

影の英雄の槍(クリス女)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵から攻撃された時、または敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、敵の攻撃、速さ、守備-5

剣のクリスと全く同じステータス、同じ武器だが、武器種が異なるだけで運用はかなり異なる。特に回避剣士に強く出れるのは大きい。

グラディウスカミュ、ハーディン)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

所持者はそれぞれステータスの傾向が異なる。カミュは速さに優れるが魔防の低い騎馬、ハーディンは守備魔防のバランスが良い重装。「遠距離反撃」の使い道も異なってくる。

黒騎の孤槍(シリウス

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

騎馬なので「疾風迅雷」に最適。攻撃を高めすぎて一撃で倒してしまったり、敵の追撃不可には注意が必要。

白き飛翔の槍(比翼パオラ)

攻撃+3

自軍内に飛行が3体以上いる状態で、自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、守備-4、自分は絶対追撃

周囲2マス以内に飛行の味方が2体以上いる状態で、自分から攻撃した時、2回攻撃

編成制限が厳しいが、発動条件そのものは優しめ。比翼スキルによって移動補助が可能なほか、「飛刃の紋章」などが加わればより強力。

太陽(フォルス)

魔防+3

戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、自分のHP10回復(与えたダメージが0でも効果は発動)

守備魔防ともに非常に高く、敵の編成次第では無敵と化す。是非とも「遠距離反撃」を持たせ、常に回復できる状況を作りたい。

クリムヒルド(闇ベルクト)

周囲2マス以内に味方がいる状態で弓、暗器、魔法、杖の敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する、かつ敵は追撃不可

その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ

デメリット付きだが「遠距離反撃」が行える。味方へのダメージは「大覚醒」や「攻め立て」のトリガーとして使うのが良い。

ゲイボルグ(キュアン)

敵が歩行、重装、騎馬の時、戦闘中、攻撃、守備+5

戦う敵を選ぶ必要があるが、高めのステータスをさらに伸ばせる。対飛行や速さ魔防に関しては、目を瞑ることとする。

地槍ゲイボルグ(アルテナ)

守備+3

敵が歩行、重装、騎馬の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5、かつ敵の攻撃、守備の強化の+を無効にする(無効になるのは、鼓舞や応援等の+効果)

無印ゲイボルグに似た効果だが、敵を弱体化させるため魔防も相対的に強化される。速さは補いたいところ。

騎士軍将の宝槍(パーシバル)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4

かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

敵の奥義発動を阻害し優位に立てる。HP制限が厳しいため、機動力を活かし前線に飛び込む運用が主か。

マルテ(総選挙ヘクトル

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃

「オスティアの反撃」「攻撃隊形」と組み合わせれば、攻め受け共に容易に追撃が可能。攻撃時は奥義カウント促進が、受け時はステータス強化が入る隙の無い構成。

氷精ニニスの槍(総選挙エリウッド

竜、獣特効 速さ+3

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

特効対象は赤属性に強力なユニットが多く、対策としてとても優秀。武器性能の関係で受けには向かない。

炎槍ジークムント(伝承エフラム、エフラム)

攻撃+3

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、絶対追撃

騎馬の「疾風迅雷」におけるスタンダード。敵からの反撃を必要とするが、「救援の行路」発動に役立つというメリットもある。

業槍ジークムント(冬祭りエフラム)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

「黒騎の孤槍」と同じ効果。こちらは重装なので、移動+1を受けてから前線へ切り込む運用が主になるか。

レギンレイヴ(比翼エフラム)

重装、騎馬特効 攻撃+3

攻撃が敵より1以上高い時、または移動+1の効果を受けている時、絶対追撃

自身の持つ「剛剣4」もしくは比翼スキルと連動。2種特効も合わさって火力は非常に高い。

魔性の槍(ヴァルター)

攻撃、速さ+2 奥義発動カウント-1

戦闘後、自分に4ダメージ

第一世代ながら強力な武器。「離脱の行路」や「攻め立て」と合わせて戦場を飛び回ろう。

裏の五連闘の宝槍(槍アンナ)

速さ+3

周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能

戦闘開始時、敵のHPが75%以上なら、戦闘中、自身の攻撃、速さ+5

本人の戦闘力もさることながら、移動に融通が利く点が大きい。隣接時発動のスキルや移動補助も扱いやすく、柔軟な動きが可能。

高潔の戦槍(ディミトリ)

攻撃+3

戦闘開始時、自身と敵のHPが両方100%、または両方99%以下の時、自身は絶対追撃

「炎槍ジークムント」に近いが、自陣で防衛に徹する際にも追撃しやすいのがポイント。逆に言えば、攻め込む際にはやや扱いづらい。

サリエルの大鎌(死神騎士)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵が強化(応援、鼓舞等)または移動+1(重装の行軍、重装のブーツ等)を受けている時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵は追撃不可

全体的に強化が入り、耐久も相対的に伸びる。「強化無効」を持っているとスキルが発動しなくなるので厳禁。

幻影フェザー(つばさ)

重装、騎馬特効 速さ+3

自分から攻撃した時、行動済みの味方がいれば戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

緩い条件で攻撃が補強され、さらに「攻め立て」効果まで。2種特効も含めて非常に強力だが、切り返されるとかなり弱い。

レイプト(フィヨルム)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「氷の聖鏡」のおかげで遠距離受けが安定しやすい。「遠距離防御」や「呼吸」と合わせれば幅広い場所での活躍が期待できる。

ヴェルザンディ(舞踏祭ベルクト)

「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)

似た効果の「スクルド」「ウルズ」よりも強化の値が高く、本人の戦闘力もそこそこ高い。とはいえ踊り子なので過信は禁物。

薔薇の槍(花束ルドルフ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、敵より攻撃が1以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可

攻撃デバフに追撃不可が重なり非常に耐久力に優れる。「攻撃守備の威嚇3」や「奥義隊形」との組み合わせもぴったりだが、それぞれ対抗手段があることには注意。

海角の星槍(水着イングリット)

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ戦闘後、HP10回復

(上記の効果は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者の最初の戦闘のみ)

各ターン1回のみだが大幅に強化され、HPも回復。攻めでは「瞬撃」受けでは「警戒姿勢」とダメージ軽減にも余念が無く、数値以上にタフ。

赤い竜騎士の斧(少女ミネルバ

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4

かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

専用スキルの特効無効とステータス補正のおかげで、移動に不自由しない歩行のような運用が可能。奥義にも耐性があるため、相当な耐久力を発揮する。

プージ(オーシン)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」以外にも効果を内蔵しつつ、かつ発動条件は緩め。条件と最も合うのは「切り返し」か。

アルマーズ(ヘクトル

自分のHPが80%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃

第一世代の武器で、錬成未実装。「切り返し」内蔵のため、使い道はそれなり。

進化錬成…狂斧アルマーズ

狂斧アルマーズ(花束ヘクトルヘクトル

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身のHP75%以下で、攻撃時発動の奥義装備時、ターン開始時、奥義発動カウント-1、奥義発動時、奥義によるダメージ+10

「怒り」内蔵。キラー効果も含めて奥義火力がメイン。Bスキルの「怒り」とも重複するため、「隊形」スキルとの選択肢が生まれる。

天雷アルマーズ(伝承ヘクトル

守備+3

周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、敵は追撃不可

重装は固まって行動することが多いため、効果が発動しやすい。自身の戦闘は「攻撃隊形」「迎撃隊形」のどちらかがメインになる。

剛斧トマホーク(ドルカス)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

デフォルトで「切り返し」を持つが、速さと魔防に欠けるので受けの安定度は低め。移動力の高い重装と考えると扱いやすいかも。

ガルム(総選挙エフラム)

攻撃+3

自身が強化(応援、鼓舞等)または移動+1(重装の行軍、重装のブーツ)の効果を受けている時、絶対追撃

自ら「重装の行軍」を習得する他、「波」などは発動機会が多い。敵の追撃不可効果は無いので、受ける際には注意。

ヴォルフベルグ(ヴァルハルト)

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中の攻撃、速さ、守備、魔防+4

「グラニの盾」で特効無効になり、物理相手にはかなりの強さを発揮する。速さが低いため、自ら攻め込み一撃離脱を心がけたい。

リンカの鬼金棒(リンカ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+5、かつ、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)(この効果は受けたダメージが0の場合も発動する)

「金剛の反撃・遠距離」と合わせて受けに強い構成。物理相手には無類の固さを誇るが、魔法には弱い。聖印には、発動条件が合う「大覚醒」を入れるのも面白い。

覇道の戦斧(エーデルガルト)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、絶対追撃

「疾風迅雷」に向くが、歩行なので切り込みづらいのがネック。「見切り・追撃効果」があれば追撃不可による相殺を防げるのが嬉しい。

アイムール(伝承エーデルガルト)

攻撃+3

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可

「攻撃守備魔防の孤軍」に相当する効果に加え、追撃不可も持つため火力・持久力共に優れる。「狂嵐」の再行動を活かすか「隊形」で確実な撃破を狙うかはプレイヤー次第。

打ち砕くもの(アネット)

攻撃+3

敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算

応援を使用した時、対象の移動+1(1ターン、重複しない)(射程2の騎馬には無効)

移動+1の恩恵を最も受けるのは近接の騎馬か。「大共謀」と合わせれば味方が未行動の状態から移動バフを付けた上で敵にデバフを撒けるほか、自身の火力補助も可能。

フライクーゲル(ヒルダ)

速さ+3

自分が戦闘開始時、周囲2マス以内に自分より高い守備を持つ味方がいなければ、戦闘中、自分の攻撃、速さ+6

周囲2マス以内の味方が戦闘開始時、その味方の守備が自分より高ければ戦闘中、その味方の攻撃、速さ+4

やや癖のある効果だが、強化の項目と値が優秀。自身を強化する場合は味方を置く必要もない。守備自体は平均程度なので、戦わせすぎは禁物。

幻影バトルアクス(まもり)

魔防+3

味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身の守備、魔防+6、敵は追撃不可

事実上「天雷アルマーズ」の上位互換にある。元々守備、魔防がかなり高く、追撃不可も相まって対策無しでは突破は困難。

ビューレイスト(ヘルビンディ)

奇数ターン開始時、自分と周囲1マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)(周囲1マスに味方がいなくても自分は強化される)

「波・奇数」を全て揃えており、味方も強化できるのが嬉しい。「波・偶数」を持たせれば毎ターン強化状態になれる。

シンモラ(スルト

守備+3

ターン開始時、周囲2マスの敵に20ダメージ

攻撃を仕掛ければ「金剛の構え」「守備隊形」、動くのを待つと「シンモラ」「炎王の威嚇」と、まさに難攻不落の要塞。移動+1は長所を消してしまうのでやめよう。

死鎌ヘル(ヘル)

飛行特効無効

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵が魔法、杖以外の時、敵の魔防でダメージ計算

敵が魔法、杖以外の時、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減(1戦闘1回のみ、重複しない)

ストーリーで味わされた厄介さに飛行特効無効が追加。「警戒姿勢」などダメージ軽減スキルも備え、死なないことに価値を置くユニット。

ウルズ(舞踏祭アクア)

「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+3(1ターン)

オリヴィエと比べると味方の移動サポートがしづらく、また耐久力も低め。それでも「相性激化」で1〜2発程度なら受け止められる。

エルドフリムニル(行楽フェリシア

速さ+3 獣特効

戦闘開始時、自身の魔防が敵より高い時、戦闘中、敵の攻撃、速さが減少

減少値は、戦闘開始前の魔防の差の50%(最大8)

守備が低いため、敵の攻撃を下げられるのは嬉しい。速さによる追撃が基本となるので、追撃不可に注意したい。

愛の祭器(花束アルム)

速さ+3

自分が強化(応援、鼓舞等)を受けている、または戦闘開始時のHPが70%以上の時、戦闘中、

自分の攻撃+戦闘開始時の敵の守備の25%、

敵の攻撃-戦闘開始時の敵の魔防の25%

自身の比翼スキルと噛み合いが良く、また敵の攻撃を下げるため耐久も伸びる。敵のステータスに依存するため、高速低耐久型には弱め。

白兎神の人参(兎フィル)

重装特効

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

近接として欲しい効果が多く備わる。特に「見切り・追撃効果」は飛行ユニットは本来装備不可。ステータス強化が無いので補いたい。

波閉ざす錨の斧(海賊ヴェロニカ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マスに味方がいない時、戦闘中、守備、魔防+5、敵の守備、魔防-5、かつ自身は絶対追撃

「攻撃守備魔防の孤軍」に絶対追撃が加わる。機動力に優れる上、双界スキルで追撃不可を与えられるためかなりタフ。

月光(伝承アルム)

飛行特効 速さ+3

自分から攻撃した時、ダメージ+敵の守備の25%

(上記の守備は、月光閃など、敵の守備-扱いで攻撃する奥義の影響を受けない)

ダメージ計算は守備を参照するため、守備が高くても低くても大ダメージが入る強力な武器。明確な対策が少ない点で要注意。

マスターボウ(伝承リーフ)

飛行特効

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

(プレイヤー操作時のみ)自分から攻撃した時、敵は追撃不可

遠距離+騎馬でとても攻撃範囲が広い。「近距離反撃」との相性が良いほか、「ノヴァの聖戦士」は発動カウントが少なく非常に扱いやすい。

プレイヤー限定効果は実感することは少ないが、タフな相手を何度も攻撃するぶんには役に立つ。

守護者の烈弓(イグレーヌ)※赤弓

飛行特効

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時または戦闘中、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5

(自分と敵が両方この武器の装備者である場合は、攻撃した側→攻撃された側の順で判定される)

「柔剣」や「攻め立て」と相性が良く、攻撃はもちろんのこと、敵の攻撃を下げるため比較的耐久も伸びやすい。

アップデートにより速さ比較が2段階に渡って行われるようになり、「速さの凪」等も合わせやすくなった。

疾弓ミュルグレ(伝承リン)※緑弓

飛行特効 魔防+3

周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、戦闘中、攻撃、速さ+5

足りない攻撃力をカバーするのに役に立つ。敵陣へ攻め込む際には味方の人数に気を付けておきたい。

ランドグリーズ(伝承クロム)※青弓

攻撃+3 重装、飛行特効

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、敵の攻撃、守備-6

発動機会は少ないものの、「攻撃守備の凪」も含めて火力、持久力共に高水準。速さは高くないため、仕留め損なわないよう攻撃を高めたい。

ソグン(伝承ルキナ※青弓

飛行特効 速さ+3

敵が剣、槍、斧、竜、獣で、自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

敵が「遠距離反撃」を持っていなければ一方的に有利に。「未来を映す瞳」による攻撃範囲の広さも相まって、受けるのは困難。

スカディ(闇タクミ)

飛行特効 速さ+3

3ターン目開始時、自身を中心とした縦3列以内の敵の強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)かつ、敵に10ダメージ

ターンを待つ必要があるが、問答無用で強化反転させるため、飛空城の防衛設備で足りない範囲を埋めるのにちょうどいい。ダメージ量が多いのも魅力。

戦姫の和弓(弓ヒノカ)

重装、飛行特効 速さ+3

周囲2マスの味方は、戦闘中、攻撃+3

二種特効だが元の攻撃力では足りないことも多い。守備が低いので「遠距離反撃」にも注意。

味方へのバフは無条件なのが嬉しい。

謀略の戦弓(クロード)

飛行特効 速さ+3

自分が受けている強化と敵が受けている弱化の合計値が10以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5

(例えば、自分が受けている強化が+5、敵が受けている弱化が-5なら、合計10と扱う)

「騎刃の鼓舞」をかけてやればすぐに発動できる。敵にデバフがかかるという点が重要で、味方から鼓舞以外のサポートを必要とせず敵陣に切り込める。

被害妄想の弓(ベルナデッタ)

飛行特効 攻撃+3

戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

自身の持つ「攻撃速さの渾身4」と相性が良く、制限の緩い「攻め立て」ともとれる。スキル構成にも無駄がないが、前線に出過ぎると集中攻撃の憂き目に遭う。

幻影ロングボウ(エレオノーラ)

飛行特効 速さ+3

速さが敵より1以上高い時、敵は反撃不可

「風薙ぎ」「水薙ぎ」の強化版を内包。「火薙ぎの弓」と比べると速さの差が条件となるため上位互換とは言えないが、一方的に攻撃できるのは変わらぬ強み。歩行なのがややネック。

絶海の蒼弓(水着リン)※青弓

重装、飛行特効 速さ+3

自分から攻撃し、かつ敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

条件は厳しめだが、飛行なので山や海を越えての先制攻撃がしやすい。「遠距離反撃」には「鬼神金剛の瞬撃」で立ち向かおう。

タングリスニ(冬祭りマルス

飛行特効 速さ+3

自分が強化(応援、鼓舞等)を受けている時、または移動+1(重装の行軍、重装のブーツ等)の効果を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3、かつ自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「重装の行軍」はもちろん、自身の比翼スキルとも相性が良い。敵が「強化無効」を持っていても、移動+1が付いていれば発動するのが強み。

暗器

※暗器における以下の効果は、特別な理由が無い限り「【暗器(x)】効果」として表記します。

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の守備、魔防-x(敵の次回行動終了まで)

影身の暗器(レイラ)

速さ+3

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ周囲2マス以内に支援相手がいれば、敵は反撃不可

自分から攻撃した時、戦闘後、周囲2マス以内に支援相手がいれば、自分と支援相手の位置を入れ替え(上記の入れ替えは、周囲2マス以内に支援相手が複数いると発生しない)

【暗器(7)】効果

支援相手の効果は、仕様上プレイヤー操作時限定となる。とはいえそれを抜きにしても「鬼神飛燕の一撃」を持つため、暗器としては規格外の攻撃力。

入れ替え効果は壁役の味方と交代するのがちょうどいいか。その他、敵の行動スイッチを入れた上で距離を置くのにも役に立つ。

ペシュカド(サザ)

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)、かつ、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)

敵の弱体化と味方の強化を一度に担える非常に優秀な武器。本人も攻撃がかなり高く、敵を撃破しつつデバフを残すことも可能。

守備、魔防の低下値が他の暗器より劣る点のみマイナス。

サンダーダガー(ギャンレル)

敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつダメージ+魔防の20%

魔防+3

【暗器(7)】効果

敵のデバフが前提となるため、武器によるバフの恩恵はより大きくなる。ダメージ+は微々たるものだが、概ね7〜9ダメージほど。

霧氷のナイフ(フローラ)※赤暗器

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵が剣、槍、斧、竜、獣で、自分から攻撃した時、戦闘中、守備+20、敵が反撃可能なら絶対追撃

【暗器(7)】効果

「遠距離反撃」に対し非常に強く、「鬼神金剛の瞬撃」があればかなり一方的な戦いに。敵に回す際は、あえて反撃できないユニットで受けるのも手。

狩猟の鋭刃(ペトラ)※青暗器

獣特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自分の攻撃、速さ、守備、魔防それぞれについて、周囲2マス以内に自分より高い味方がいれば、戦闘中、+5(能力値ごとに計算)

【暗器(7)】効果

戦闘中強化の条件がかなり複雑で、ペトラ側もどこが強化されるか分かりづらい。それを差し引いても特効とキラー効果持ちなのは優秀。

アサメイの短剣(クロニエ)

魔防+3

戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、戦闘中の攻撃、速さ+5かつ敵から攻撃された時、先制攻撃

【暗器(7)】効果

敵のHPに依存する「待ち伏せ」で、暗器のデバフや「死の吐息」によって後続に残す影響が大きい。明確な対策は「不動の姿勢」しか無いが、クロニエ側から攻撃させて反撃で倒すのも手か。

シュルグ(ユルグ)※青暗器

速さ+3

戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ+4

【暗器(7)】効果

「柔剣」と発動条件が噛み合う。敵の戦闘中強化を考慮しなければ追撃も出せるので、「見切り・追撃効果」「攻め立て」も相性が良い。

リフィア(エイル)

魔防+3

戦闘開始時、自身のHPが50%以上なら戦闘中、攻撃、速さ+4かつ自分から攻撃していれば、敵は追撃不可

上記の攻撃、速さ+4の状態で攻撃した時、戦闘後、自分に4ダメージ

【暗器(7)】効果

本人の魔防の高さもあって、魔法を受けて倒すのが得意。HPが削れすぎないのも良い点。追撃不可はプレイヤーからすればおまけ程度かも。

セーフリムニル(行楽フローラ)※赤暗器

攻撃+3 獣特効

戦闘開始時、自身の魔防が敵より高い時、戦闘中、敵の攻撃、守備が減少

減少値は、戦闘開始前の魔防の差の50%(最大8)

【暗器(7)】効果

特効に加え、与えるダメージと受けるダメージを同時に増減させる効果を持つ。速さが低いため受けには向かないが、そのぶん「攻撃隊形」を使いこなせる。

一夏の神宝(水着ワユ)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+5、

かつ最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

【暗器(7)】効果

HP制限はあるものの、キラー+鬼神飛燕の一撃に加え、大幅なダメージカット効果が強烈。ただし受け時には発揮できないため、先制攻撃の後は速やかに後続と入れ替わりたい。

※獣武器における以下の効果は、それぞれ【化身】効果として表記します。

【共通】ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)化身状態なら、攻撃+2

【化身・歩行】奥義発動時、奥義によるダメージ+10

【化身・騎馬】自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、守備-4、敵は追撃不可

【化身・飛行】化身状態になった時、移動+1(1ターン、重複しない)

【化身・重装】敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

柔なる戦猫の爪牙(ライ)※緑獣

守備+3

味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身と周囲2マスの味方の攻撃、守備+3

【化身・騎馬】効果

条件を問わず相互に強化が入るが、強化値そのものはやや控えめ。サポートとしては同じ緑獣にニシキがいるのが厳しいため、自身も戦えるよう備えたい。

剛なる戦猫の爪牙(レテ)※赤獣

速さ+3

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6

【化身・騎馬】効果

化身時は【化身・騎馬】効果や「速さ守備の孤軍」もあって見た目以上のステータスを発揮する。敵に回す際は受けから入るのは非常に危険。

虎戦士の爪牙(モゥディ)※青獣

守備+3

移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

【化身・歩行】効果

「ぶちかまし」と合わせてカタパルトとしての運用が主か。武器だけでは味方は強化されない点に留意。本人も守備はけっこう高い。

鷹王の嘴爪(ティバーン)※赤獣

攻撃+3

自分から攻撃し、かつ敵のHPが100%で戦闘開始時、自分は絶対追撃

【化身・飛行】効果

発動条件は厳しいが、【化身・飛行】効果により無防備な後衛ユニットを奇襲しやすい。「鬼神金剛の瞬撃」と合わせて絶対追撃・追撃不可の組み合わせが完成する。

白鷺の翼(リュシオン、リアーネ)※緑獣、白獣

速さ+3

ターン開始時、周囲2マス以内の味方を7回復

【化身・飛行】効果

踊り子としては無難なサポート効果。化身効果も含めて、戦闘に関するスキルが一切無いので無理に戦わせないように。

狼女王の牙(ニケ)※青獣

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、攻撃、速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

【化身・歩行】効果

「遠距離反撃」「見切り・反撃不可」により受けに回りがちだが、本人は攻撃型のステータス。奥義火力は高いが、攻め込む際には強化はしづらいかも。

鴉王の嘴爪(ネサラ)※青獣

速さ+3

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

【化身・飛行】効果

前衛ユニットは速さが低いことも珍しくなく、ダメージ量が期待できる。「見切り・追撃効果」を付けられず速さを活かしきれないのが難点。

獅子王の爪牙(カイネギス)※無獣

攻撃+3

敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

【化身・重装】効果

【化身・重装】により「遠距離反撃」が可能で、これ以上無い受け役となる。敵として現れた際には、カイネギス側から攻撃させるのが安定する。

タグエルの爪牙(ベルベット)※青獣

騎馬特効

竜、獣以外の味方と隣接していない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

【化身・騎馬】効果

前線に飛び込みやすく、【化身・騎馬】効果も相まって戦闘能力はかなり高い。相手の体勢を切り崩す役になるか。

タグエルの子の爪牙(シャンブレー)※緑獣

速さ+3 騎馬特効

戦闘後、自分のHPが75%以下なら、奥義発動カウント-2

【化身・騎馬】効果

HPが削れている必要があるが、追撃に至らずとも「疾風迅雷」が発動可能。そのまま味方の「救援の行路」の起点にしたり、「攻め立て」で戦い続けたりなど、汎用性に優れる。

人狼王の爪牙(フランネル※赤竜

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

【化身・歩行】効果

2回攻撃のユニットの中では特に攻撃が高く、歩行なのでスキル制限も緩い。「待ち伏せ」が発動すれば次々と敵を吸い込んでくれる。

人狼娘の爪牙(ベロア)※無獣

速さ+3

1ターン目開始時、自分と支援相手の奥義発動カウント-2

【化身・歩行】効果

キラー効果を持たない味方が1ターン目から「疾風迅雷」をする際などに役に立つ。自身も相性不利が無い上、速さに優れるのでめっぽう強い。

妖狐王の爪牙(ニシキ)※緑獣

守備+3

周囲2マスの味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が上昇

上昇値は、自分(スキル装備者)の攻撃、速さ、守備、魔防の強化値(能力値ごとに計算)

【化身・騎馬】効果

武器のみで味方の全ステータスに強化を入れられる非常に優秀な武器。そのぶん本人の戦闘能力は控えめなほか、【パニック】を食らうと効果が無くなってしまう。

妖狐娘の爪牙(キヌ)※青獣

魔防+3

戦闘開始時、自身の魔防が敵より高く、敵が剣、槍、斧、竜、獣の時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が上昇

上昇値は、魔防の差の50%(最大8)

【化身・騎馬】効果

対近接限定でありながら自身は守備に劣るものの、【化身・騎馬】効果もあって気にならない程度まで耐久が上がる。元々素早いのもあって、意外と耐えてくれるかも。

新年の戦猫の爪牙(正月レテ)※緑獣

速さ+3

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)(巨影の範囲奥義を除く)

【化身・騎馬】効果

速さを伸ばすことで火力も耐久力もぐんと伸びる。化身効果や「速さ守備の凪」によるデバフも馬鹿にならない。

新年の妖狐娘の爪牙(正月キヌ)※無獣

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

魔防が敵より高い時、ダメージ+魔防の差の70%(最大7)

魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)(巨影の範囲奥義を除く)

【化身・騎馬】効果

魔防で比較するぶん、火力が大幅に伸びるといったことはしづらい。物理耐久に劣るため、「明鏡の反撃」を活かした魔法受けがメインとなるか。

狼花嫁の牙(花嫁ニケ)※緑獣

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、

かつ戦闘(または戦闘前)で奥義を発動し戦闘中に攻撃していた場合、戦闘後、奥義発動カウント-1

【化身・歩行】効果

奥義に関する効果が多く、発動回数を稼ぎやすい。敵デバフが入るため耐久力も上々。

白鷺花婿の翼(花婿ラフィエル)※青獣

魔防+3

1ターン目開始時、支援相手の奥義発動カウント-1

【化身・歩行】効果

歩行なので最低限の戦闘能力は備えているが、奥義カウントを減らせるのは支援相手のみ。再行動要員としての運用が主になるか。

天空の海賊の嘴爪(海賊ティバーン)※無獣

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マスに味方がいない時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、かつ自身は絶対追撃

【化身・飛行】効果

絶対追撃にキラー効果が加わり、「剛剣」の発動を容易にする攻撃のバフデバフまで。化身効果により地形を問わない3マス移動からの「疾風迅雷」は驚異的。

ブレス

※ブレスにおける「2距離の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」の効果は全て共通なため、省略して記載します。

神霧のブレス(伝承チキ)青竜

竜特効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

全ステータスが平均的に高いので、遠距離にも対応できるのは嬉しい。「みんなと一緒に」もあるので、徐々に戦線を押し込んでいくのに向く。

断絶のブレス(闇チキ)※無竜

竜特効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

伝承チキと似ているが、こちらは相性に囚われないためより幅広く対応できる。そのかわり周囲からの支援を受けづらい。

異空のブレス(ナギ)※緑竜

竜特効

受けた範囲奥義のダメージを80%軽減(巨影の範囲奥義を除く)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

魅力的な効果が山盛り。飛空城で猛威を振るうオフェリアや伝承アルム、闇カムイなどに対して無類の強さを発揮するが、自身も特効を受けやすい点には注意。

地母神のブレス(ミラ)※無竜

守備+3

自分を中心とした縦7×横7マスにいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+2

非常に広大なバフ範囲を誇る。専用スキルも相まってサポートには最適だが、本人の戦闘能力は最低限に近く、また他の神階英雄と比べて移動の自由が効きづらい。

邪神のブレス(ドーマ)※無竜

攻撃+3

戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、戦闘中の攻撃、魔防+6、敵は追撃不可

「メガクェイク」のおかげで効果が発動しやすい。属性で不利になることが少なく、加えて追撃不可や「守備魔防の孤軍」もあるため見た目以上の耐久力を発揮する。

魔竜のブレス(イドゥン)※赤竜

重装特効 守備+3

戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、攻撃、速さ、守備、魔防+4

デバフが無効化されるため、高いステータスを維持できるのが魅力。ちなみに【パニック】で反転された弱化も無効。【反撃不可】や【キャンセル】はそのまま残る。

氷晶のブレス(ニルス)

魔防+3

ターン開始時、または、「奏でる」使用時、自分の周囲4マス以内にいる最も近い敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

ターン中、二度に分けてデバフ効果を発動できる。相手を選んで発動しやすいので、「救援の行路」で敵陣近くまで赴くのも良いかも。

邪竜のブレス(ギムレー男、ギムレー女)※緑竜、無竜

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

竜特効は無いが、性質はチキなどに近い。男は攻撃、女は速さに長けるステータスで、受けの安定感としてはやや微妙。

竜王のブレス(ナーガ)青竜

竜特効 攻撃+3

周囲2マス以内の竜、竜特効の味方の数×3だけ、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が上昇(強化の最大値は9。味方1人が竜と竜特効の両方を満たしていても、数は1として扱う)

「神竜王の牙」で自ら対象を増やせる上、強化量は作中トップレベル。一方でこのバフが無ければ、全体的に物足りないステータス。

神託のブレス(ンン)※赤竜

攻撃+3

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている時、敵は追撃不可

発動が容易でかつ「強化増幅」を備えているため、耐久が飛躍的に伸びる。「切り返し」持ちなのを考えると受け運用が主となるか。

水の飛沫(泡沫カムイ男、泡沫カムイ女)青竜、緑竜

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マス以内の敵より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、戦闘中、攻撃、速さ+5

「攻撃速さの絆」と相まって、攻撃性能が非常に高い。守備能力は並程度なので、特効持ちに注意。

獣乱のブレス(闇カムイ男)青竜

速さ+3

戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が周囲2マス以内の味方の数によって最大+5上昇

(味方が0体なら+5、1体なら+3、2体なら+1、3体以上なら+0)

周囲2マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

キャンセル効果を持つため、敵の攻撃を受け止めるのに役に立つ。自身の「孤軍4」と合わせて攻撃面も十分な威力。

暴乱のブレス(闇カムイ女)※無竜

攻撃+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が周囲2マス以内の味方の数によって最大+6上昇(味方の数が0体なら+6、1体なら+4、2体なら+2、3体以上なら+0)

元々のステータスが高い上に発動条件が緩く、見た目以上のステータスを誇る。敵として登場した場合は、密集させるように誘導したい。

星竜のブレス(リリス青竜

速さ+3

自分と支援を結んでいる相手の隣接マスへ移動可能

自分と支援を結んでいる相手が周囲3マス以内にいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5

支援効果を含めれば最低でも全ステータス+6、または+7され、「絆」や「紋章」でさらに強化できる。防衛に置いても効果が無いので自操作専用武器と言える。

暗夜竜のブレス(ガロン)※赤竜

竜特効無効

4ターン目開始時、周囲3マス以内の敵に10ダメージ

かつ周囲3マス以内の敵の数×5だけ自身を回復

自己回復できるが1回限りな上に発動が遅く、加えて鈍足なので発動前に押し切られてしまうことも多い。特効無効を切り捨ててでも他の武器に持ち替えるのも手の一つ。

天帝の波動(ソティス)※赤竜

竜特効無効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

特効無効が何より強力。専用奥義で回復もできるため、弱点らしい弱点はほぼ存在しないと言ってもいい。歩行なのでスキルの幅が広い点も嬉しい。

真夏のブレス(水着子供チキ)※赤竜

竜特効 守備+3

敵から攻撃された時、戦闘中、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

飛行ユニットが装備できない「呼吸」を内蔵。そのため受け運用がメインになるが、飛行特効を受けるのは難点。

精霊のブレス(仮装ミルラ)※赤竜

守備+3

自分から攻撃した時、敵より守備が5以上高ければ、絶対追撃

ステータスに優れる重装のため、発動は狙いやすい。効果の関係でBスキルは「迎撃隊形」の方が扱いやすい。

神祖の恵み(冬祭りソティス) ※緑竜

竜特効無効 速さ+3

戦闘開始時、自分のHPが50%以上なら戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5

神階と比べて重装特効は受けるものの、そのぶんステータス増大効果が強力。「奥義隊形」とぴったり噛み合うため、他のスキルで火力を伸ばしたい。

春風のブレス(兎イドゥン)※赤竜

重装特効 魔防+3

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、敵の攻撃-6、敵は追撃不可

持久力が飛躍的に向上する。強化反転されても弱化無効が発動するためデメリットもほとんど無い。特効を受けやすいのがネックだが、比翼スキルでカバー可能。

赤魔

マフー(ガーネフ)

魔防+3

3ターン目開始時、自身を中心とした縦5列以内の魔法以外の敵に【反撃不可】を付与(敵の次回行動終了まで)かつ、5ダメージを与える

対象となる範囲は非常に広いが、【反撃不可】はこちらから攻めないと効果を発揮しない。また飛空城には魔法ユニットが多いのも難点。

ファラフレイム(アルヴィス)

ターン開始時、十字方向にいる、自身より魔防が1以上低い敵は、攻撃、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

第一世代の武器で、いまだ錬成が無い。魔防は高めで、自身の火力と耐久を同時にカバーできるためなかなか優秀。

暗黒の聖書(闇ユリア)

攻撃+3

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、かつ、敵が竜特効スキルを装備していない時、自分は絶対追撃

(「竜特効スキルを装備」は、竜特効の状態も含む)

緩い条件でデバフ及び絶対追撃が可能。さらに「光と闇と」で強化無効も加わるため、一撃の重さは強豪ひしめく赤魔の中でも一段と際立つ。

ロプトウス(ユリウス)

魔防+3 自身は竜特効を受ける

敵が竜特効スキルを装備していない時、戦闘中、敵の攻撃-6

竜特効を受けるのが一番の悩みどころ。様々なユニットが竜特効を備える中で、どこまでスキルを活かしきれるか。

ナグルファル(リオン)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

守備と魔防のバランスが良く、「相性激化」で扱いやすい。速さはなんとかして補いたいところ。

インバースの暗闇(インバース)

魔防+3

ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、HPが自分より3以上低い敵の、攻撃、速さ、守備、魔防-3、さらに強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)

HPは全体でも上位に位置し、神階英雄の祝福と合わせれば殆どのユニットが対象になる。強化が入っていれば全ステータス大幅減。配置には十分気をつけたい。

魔書ギムレー(マーク男)

守備+3

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ-5(敵の次回行動終了まで)かつ、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+5(1ターン)

速さに10もの差が生まれ、後続の追撃が容易になる。そうでなくとも敵ターンでの反撃の負担が下がるのは魅力的。

夢幻の書(泡沫カミラ)

攻撃+3

味方と隣接している時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4

元々の攻撃力に優れるため、馬鹿にならないダメージを叩き出す。敵に回すと見た目以上に固く、厄介なことも多い。

マクベスの惑書(マクベス

魔防+3

奇数ターン開始時、敵同士が隣接していない、かつHPが自分より3以上低い敵の攻撃、速さ-4、かつ、【キャンセル】を付与

偶数ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、HPが自分より3以上低い敵の守備、魔防-4、かつ、【パニック】を付与

毎ターン発動する効果が切り替わる厄介な武器。マクベス側から見ると、奇数ターンは攻めに、偶数ターンは受けに強く、間接的に敵軍の配置を操作できる。弱化無効にはくれぐれも注意。

ハデスΩ(リシテア)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、戦闘中の攻撃、速さ+4

かつ、上記の戦闘開始時、奥義発動可能状態の場合、戦闘中、さらに攻撃+6

超攻撃特化な武器。奥義も含めて一撃の破壊力はゲーム中随一。カウントの軽い奥義を効率良く回すか、重めの奥義をスキルを活かして回すかはプレイヤー次第。

幻影ロッド(霧亜)

攻撃+3

周囲2マスの敵は、戦闘中、攻撃、魔防-6

敵の「孤軍」などを打ち消しにできる上、霧亜自身の火力も全キャラ中トップレベルで、実質威力23という凄まじい数値を誇る。味方の耐久を伸ばすのにも使える。

グリモワール(仮装ノノ)

自分のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能

HP制限の代わりに兵種を問わず、編成の幅が広い。戦闘スキルが無いため、自身も「先導」で味方のサポートに回ることも考えたい。

ムスペルの炎花(花嫁サーリャ)

速さ+3

戦闘中、攻撃、速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

周囲2マスのため「大紋章」も受けやすく、強化の度合いは高い。守備能力が伸びないので、反撃に注意。

イズンの果実(水着ターナ)

速さ+3

自分のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方は、自身の隣接マスに移動可能

兵種を問わない「先導」で、騎馬も移動できるのが強み。現在は「先導の伝令・地」があるため、戦闘スキルを有さないこの武器は見劣りするかも。

暁天の神楽鈴(浴衣ミカヤ

攻撃+3 重装、騎馬特効

自身の戦闘順入替スキル(待ち伏せ、攻め立て等)無効

敵の戦闘順入替スキル(待ち伏せ、攻め立て等)無効

2種特効に加え「不動の姿勢」。本人は踊り子ながら攻撃と魔防に偏ったステータスで、「遠距離反撃」+「待ち伏せ」にも強く出れる。持っておいて損の無いユニット。

メグスラシル(舞踏祭イシュタル)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2

速さの低下が緩く、追撃も視野に入る。本人が踊り子なためアタッカーとサポーターの両方を担えるが、器用貧乏になるのも考えもの。

盛夏の神宝(水着ベレス)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、または敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ+5、かつ戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

強化は攻撃速さのみだが、魔法としては貴重なキラー効果に加え「見切り・追撃効果」持ち。発動条件の関係上、「風薙ぎ」「水薙ぎ」とは極めて相性が良い。

青魔

アロー(クリフ)

守備+3

戦闘開始時、敵より攻撃が5以上低ければ、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5

「守備魔防の城塞」と合わせて、魔法ユニットとは思えない耐久を誇る。攻撃もいくらか補強されるが、他に比べると火力では見劣りする。

デス(闇デューテ)

魔防+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

攻撃を行った時、戦闘後、自分に4ダメージ

「獅子奮迅」に近いが、戦闘中強化なのでデバフの影響を受けづらい。反動については「攻め立て」などで高い火力をキープするメリットになる。

トールハンマー(イシュタル)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、戦闘中の速さ+6

無難に扱いやすい効果が揃う。追撃も容易なので、回転の良い奥義を連発したいところ。

至聖ナーガ(伝承ユリア)

竜特効 攻撃+3

戦闘開始時、攻撃が敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、魔防+6

比較は戦闘開始時なので「攻撃魔防の信義」とも相性が良く、魔法相手には無敵の固さ。「光と闇と」のおかげで一撃の重さもトップレベル。

ダイムサンダ(ラインハルト、オルエン)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

言わずもがな非常に強力な魔法。これに限らず2回攻撃の武器は攻撃のステータスを伸ばす恩恵が他より大きいため、積極的に強化スキルを持たせたい。

軍神の書(サイアス)

ターン開始時、十字方向にいる、自身より魔防が1以上低い敵は、攻撃魔防-4(敵の次回行動終了まで)

「ファラフレイム」と同等の効果を持ち、ステータスも似通っている。属性は異なるが、父同様に錬成が待たれるところ。

フィンブル(ブルーニャ)

魔防+3

戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、攻撃、速さ、守備、魔防+4

遠距離のステータスを弱化無効とバフで誤魔化せる。本人は攻撃と魔防に偏りがちなため、「攻め立て」+「差し違え」も候補か。

イーヴァルディ(ラーチェル)

守備+3

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ+3

「グレイプニル」に近い効果だが、エイリークと比べて速さがやや低い上に、補強される守備は元々脆いので気休めにしかならない。攻撃は高めなので、他に持ち替えてもいい。

セイニー(ミカヤ

魔防+3 重装、騎馬特効

敵が重装か騎馬で、かつ、弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

軽減効果はやや使いづらいが、つまるところラインハルトや総選挙リンのメタ。遠距離騎馬が席巻する環境では無類の強さなので、用意しておくといざという時役に立つ。

清令の法具(伝承アクア)

速さ+3

「歌う」「踊る」使用時、対象が既に受けている強化の最大値を対象の攻撃、速さ、守備、魔防に加算する(1ターン)(例えば、対象が攻撃の強化+6を受けていれば、攻撃、速さ、守備、魔防が+6に)

踊り子界の頂点に立つ諸悪の権化。「ユラリユルレリ」による移動バフも含め、大幅に強化されたユニットが再行動するのは脅威。

魔書ミステルトィン(オフェリア)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

1ターン目開始時、自身の奥義発動カウントが、自軍の魔法の人数だけ減少(自身も人数に含む)

キラー効果によって最大でもカウント4のため、編成次第では即発動が可能。「歩行の鼓動」などの補助スキルを必要としない点で幅も広い。

幸福の花(ピアニー)

魔防+3

十字方向にいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3

味方に近づく必要が無く、遠方から安全にバフをかけられる。特に入り組んだ地形や大制圧戦では効果を発揮しやすい。

フギンの魔卵(兎カチュア)

魔防+3

ターン開始時、自分のHPが50%以上なら、敵軍内で最も魔防が低い敵の、攻撃、守備-5(敵の次回行動終了まで)

魔法武器だがデバフは守備にかかるため、直接の火力増強には繋がらない。デフォルトの「魔防の封印」を使わない場合は味方のサポートに徹する形に。

四海の祭器(水着レーギャルン)

速さ+3

自分のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃直後に追撃を行う

青い「フォルセティ」。強力だが飛行なので「柔剣」や「奥義の螺旋」「見切り・追撃効果」といったスキルが付けられず、性能をフルに発揮できるとは言い難い。

神宿りの独楽(正月アルフォンス)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

奥義発動可能状態の場合、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ敵は追撃不可

魔法のステータスをバフで、低い速さを追撃不可で誤魔化す構成。守備魔防に優れ「開世」で回復も可能なため非常に耐久力が高い。比翼スキル1つで条件が満たせるのもメリット。

ヴェズルの妖卵(兎エスト)

攻撃+3

周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ弱化を無効

簡単な条件で弱化無効かつ大幅な強化が入る。「曲技飛行」などで移動には不自由せず、支援や「大紋章」を絡めればより強力。

緑魔

予兆の風(少年マリク)

飛行特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている、または戦闘開始時のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

専用奥義がカウント2と発動しやすく、かつ追撃不可の無効化によって「風薙ぎ」のデメリットを帳消しにできる。敵から与えられる【パニック】には気を付けたい。

天聖エンジェル(伝承セリカ

速さ+3

自分から攻撃した時、ダメージ+敵の魔防の25%

(上記の魔防は、敵の魔防-扱いで攻撃する奥義の影響を受けない)

伝承アルムの「月光」同様、火力は十分すぎるほど。魔防は守備に比べてユニットごとの高い、低いが極端なため、ダメージを押し通しやすいのは大きな魅力。

フォルセティ(レヴィン)

速さ+3

自分のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃直後に追撃を行う

「柔剣」や「奥義の螺旋」を混じえて攻撃奥義を撃ちまくるのが正しい運用か。追撃不可に非常に弱いので、「見切り・追撃効果」も欲しいところ。

シレジアの風(セティ)

速さ+3

周囲1マスに味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6

「攻撃速さの孤軍」を内蔵。十分に強力だが、連続攻撃にならないことや、敵の追撃不可に非常に弱い点に気をつけたい。

ギガスカリバー(飛行ニノ)

速さ+3

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

速さ補正が入るため追加ダメージを期待しやすい。魔法は全体的に通りやすく、追加ダメージの影響も大きい。

魔王の血書(闇リオン)

攻撃+3

敵が弓、暗器、魔法、杖の時、受けた範囲奥義のダメージを80%軽減(巨影の範囲奥義を除く)

かつ、戦闘中、受けた攻撃のダメージを50%軽減

敵が弓、暗器、魔法、杖かつ無属性の時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

徹底的に遠距離に強く出る効果を持つ。守備魔防のバランスが良いため物理相手も問題無いが、速さが低いため追撃を受けやすい点、近接攻撃には無力な点に注意。

暁の光(総選挙ミカヤ

重装、騎馬特効 魔防+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の弱化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

2種特効に加え、敵の弱化のぶんだけ強化される効果も。自身のスキルだけでは弱化が不十分なことも多いので、他でサポートしたい。

負の力(ユンヌ)

魔防+3

敵が【不利な状態異常】を受けている時、攻撃+6、自分は絶対追撃

「我が名は混沌」の範囲が広く、火力が大幅に伸びる。絶対追撃もありがたい。敵に回す場合は横方向から迎撃するなど、工夫を凝らしたい。

泡影の書(泡沫アクア)

速さ+3

味方と隣接している時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4

踊り子の低いステータスを誤魔化すのに便利。攻撃性能が見た目より高く侮れないが、本業は踊り子なのを忘れないように。

リザード(スリーズ)

魔防+3

戦闘中、敵が受けている弱化の合計値を攻撃に加算

高い魔法火力をさらに引き上げる。「氷の封印」では魔防を下げられないので、他のスキルで補おう。

イーヴィングル(スラシル)

竜特効

周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ敵の絶対追撃を無効

その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方の攻撃、速さ、守備、魔防-4(次回行動終了まで)

デメリットが目立つが、「一喝」「レスト」などで対策可能。「死んでほしいの」のデバフ及び攻め立て効果と合わせてかなり一方的な戦いになる。敵に回す場合は周りから崩すか、上手く分断したい。

ムニンの魔卵(兎シャロン

魔防+3

ターン開始時、自分のHPが50%以上なら、敵軍内で最も速さが低い敵の攻撃、魔防-5(敵の次回行動終了まで)

魔防を下げるほか、速さが低い敵を狙うので追撃もしやすい。魔防はともかく守備は低いので、攻撃デバフを信用しないように。

ニフルの氷花(花嫁サナキ)

攻撃+3

戦闘中、攻撃、速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

飛行なので「曲技飛行」などを用いて味方に隣接しやすい。地形に足止めされない点も発動を阻害されにくく魅力的。

フェルニルの妖卵(兎ヴェロニカ)

速さ+3

戦闘開始時、自身のHPが75%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

制限がやや緩くなった「渾身」だが、「攻め立て」や「大覚醒」との両立が難しい。反撃される前に倒し切りたい。

ヴァフスルーズニル(舞踏祭ラインハルト)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

青の「ダイムサンダ」。元の火力が高い上に踊れて、さらに飛行と至れり尽くせり。耐久がさほど高くないことと、飛行特効には注意。

楽園の果汁(水着セライナ)

攻撃+3

周囲2マスの敵は、戦闘中、速さ、魔防-6

単純ながらダメージ、追撃ともに扱いやすい非常に攻撃的な性能。騎馬なので前線に飛び出しやすく、奇襲に最適。

無魔

絶無の書(ブラミモンド)

攻撃+3

戦闘開始時、敵の攻撃が50以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、自身の攻撃、守備、魔防+5

戦闘開始時、敵の速さが35以上、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、自身は絶対追撃

発動条件が全て敵に依存するが、内容は豪勢。無属性なのでダメージを軽減しにくく、専用スキルも相まって受けるのは困難。

幸せの誓約(花嫁ミカヤ

攻撃+3 重装、騎馬特効

自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、魔防+6、かつ、自分から攻撃していれば、敵は追撃不可

特効や比翼スキルと合わせて非常に高いダメージが期待できる上、反撃の心配も少ない。無属性はメリットにもデメリットにもなる。

サングリズル(総選挙カミラ)

敵は反撃不可

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に【グラビティ】を付与

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+3

反撃不可の【グラビティ】は純粋に強力。武器効果のおかげで攻撃力もかなり高め。サポートと攻撃を同時にこなせる優秀な性能。

フリズスキャルヴ(総選挙ヴェロニカ)

敵は反撃不可

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)

騎馬の移動力と反撃不可を備えた「ペシュカド」。弱いわけがなく、ヴェロニカ本人もサザには及ばないが攻撃能力は高め。

セック(ロキ)

杖は他の武器同様のダメージ計算になる

ターン開始時、十字方向の自身よりHPが3以上低い弓、暗器、魔法、杖の敵に【グラビティ】を付与

遠距離限定だが、戦闘を介さず移動制限をかけられる。飛空城においては範囲の広い「軍師の作戦室」があるため、やや影が薄いかも。

ギャッラルブルー(花嫁フィヨルム)

杖は他の武器同様のダメージ計算になる

ターン開始時、十字方向の自身よりHPが3以上低い敵に【補助不可】を付与

相手の選択肢を直接減らせるため非常に有用。「踊る」「歌う」はもちろん、「引き戻し」や「大応援」「レスト」などをまとめて無力化できる。欠点と言えば対象が十字方向のみなぐらい。