FEHには継承できない武器が多数存在します。
この記事はそれらをひとつにまとめたものです。
こちらでは「錬成可能な神器」は掲載していませんが、下記の記事と合わせれば全ての神器を見ることができると思います。
この記事の掲載順は武器ごとに「シリーズ順(FEHが最後になります)→超英雄の登場順」になっております。
なお、一部テキストについては記事内での見やすさや文字量を見て適宜修正や省略をしています。ご了承下さい。
(12/8 覚醒大英雄まで対応)
剣
レイピア(フィーナ、子供マルス)
重装、騎馬特効 速さ+3
自分のHPが75%以下で、敵から攻撃された時、先制攻撃
2種特効に待ち伏せを内蔵し、「遠距離反撃」と合わせれば強烈。踊り子と超英雄だが、攻撃性能に差はほとんど無い。
影の英雄の剣(クリス男)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自身の弱化を無効
バランスの良いステータスに弱化無効と敵弱化が加わり、安定した戦いができる。キラー効果や回避により受けで力を発揮。
安くない曲刀(マリス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が神竜の花を自身に使用した回数によって最大+6上昇(使用回数が1回以上なら+6、0回なら+4)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、かつ、神竜の花を自身に使用した回数が2回以上なら、戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自分の奥義発動カウント変動量-を無効
必要な神竜の花の個数は少なめ。ステータスの上昇量が多く、奥義を発動しやすいので前線で暴れ回れる。
レディソード(外伝パオラ)
【再移動(2)】を発動可能
2回攻撃 速さ-5
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
再移動により柔軟な動きが可能なほか、ブレス効果と2回攻撃により思わぬ高火力を発揮。耐久も高く、飛行特効以外は気にならない。
聖裁ティルフィング(伝承シグルド)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、かつ、自分から攻撃しているか、敵が射程2の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
騎馬としてはこれ以上無い優秀な武器。専用奥義で常に移動+1されるため奇襲に持ってこい。遠距離であれば強引に受けることも可能。
聖日ティルフィング(総選挙セリス)
【再移動(2)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃した側の移動後のマスが移動前と異なる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、移動後のマスが移動前から○マス離れていれば、ダメージが○×敵の守備×10%だけ増加(○は最大4)
攻撃した側の移動後のマスが移動前と異なる時、かつ、戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、自身のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るよう軽減
騎馬の機動力を最大限に活かした高火力武器。再移動や祈り効果によって、安全圏への離脱や味方の助けを呼ぶことも容易。
大地の剣(伝承ナンナ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、かつ、敵は「敵から攻撃を受ける際に発動する奥義」を発動できない、かつ、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効(範囲奥義除く)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、HP7回復
専用スキルによって常時攻め立て効果を発揮し、一般的な受けキャラは有無を言わせず撃破可能。敵に回った際は数値勝負に持ち込みたい。
花開く心技の剣(開花マリータ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
二重の軽減効果で耐久に優れる。「遠距離反撃」で個人性能を高めても「護り手」を絡めて近接戦に特化するのも良し。
剣姫と剣聖の秘刀(開花フィル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、敵の速さ、守備が減少
減少値は、11-敵の奥義発動カウントの最大値×2(最低3)、かつ、速さが敵より5以上高い時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
低カウントの奥義をガンガン回しながら、妨害にも強く立ち回れる。ダメージ軽減無効などに注意。
影の勇者の黒剣(ハーケン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、奥義発動カウント変動量+1
周囲4マス以内にいる敵の隣接マスのうち、自分から最も近いマスに移動可能
敵の側まで忍び寄り、有無を言わせぬ奥義で即撃破。強力な不意打ちを活かすため、ダメージ軽減などへの対策を。
フレリアの麗剣(シレーネ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備が、戦闘開始時の自分の速さの15%だけ減少、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
強烈なデバフ効果を持つ。条件や効果上迎撃向きだが、飛行の近接という兵種が如何ともし難い。
混沌ラグネル(闇アイク)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分が受けている弱化の値の2倍だけ上昇(能力値ごとに計算)
「遠距離反撃」に加え実質的な弱化無効が強力。スキル自由度も高く、敵に回せば回避と「暴の天空」により火力と耐久を両立する、一筋縄では行かない強敵に。
清心アミーテ(伝承エリンシア)
【再移動(2)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、11-敵の奥義発動カウントの最大値×2だけ増加(最低3)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
移動性能に目が行きがちだが、攻撃面もかなり高水準。キャンセル無効の連撃から放たれる奥義は脅威の一言。
女王の護衛の怜剣(ルキノ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
自分と戦闘相手は、範囲奥義と、戦闘中の奥義を発動できない
戦闘中、自分と戦闘相手の各々の効果等が無効(無効になるのは、防御地形の効果、支援効果、絶対追撃、追撃不可、反撃不可、戦闘順入替スキル)
戦闘中、自分と戦闘相手以外の自軍と敵軍のスキルを無効化
正々堂々の能力勝負。お互い【強化増幅】などの付与効果は有効なので、可能な限りステータスを引き上げよう。
グルグラント(アシュナード)
飛行特効無効 守備+3
周囲2マスの敵は戦闘中、攻撃、守備-5
特効無効かつ無条件で敵デバフが入るため、移動制限の緩い歩行のような使い方が可能。牽制や近影と合わせることでさらに強力に。
聖王の軍師の剣(総選挙ルフレ男)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、奥義発動カウントの最大値が3以上の攻撃時発動する奥義が発動した時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、戦闘中、発動した奥義が「蛍火」「緋炎」「華炎」の時、その時の攻撃を、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
奥義カウントが重いほど有利という特異な性質。味方の奥義の補助も可能なので、満点の破壊力で攻め立てたい人におすすめ。
厚情の剛剣(グレゴ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自軍ターン開始時、および敵軍ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列に敵がいる時、その敵の攻撃、速さ、守備-6、自分の攻撃、速さ、守備+6
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、敵が攻撃、速さ、守備の弱化を受けていれば、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備が弱化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
敵軍ターンにもデバフが発動するのが特徴。範囲が広い上、弱化増幅持ち。肉弾戦には極めて強い。
スクルド(飛行オリヴィエ)
「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+3
「先導」で味方を引き寄せ、再行動で強化するのがセオリー。自身の戦闘能力は皆無。
憧憬の剣(セレナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-4だけ増加(最大14、最低0)、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、自分が攻撃時発動の奥義を発動した時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、戦闘中、敵から攻撃を受ける時に発動する奥義発動時、自分の次の攻撃は、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効(その戦闘中のみ)
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2
奥義の扱いが大得意なほか、能力の増加値も大きい。「鼓動」を用いない場合は初動を気にしよう。巻き戻し効果にも注意。
女傑の大剣(フラヴィア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、(範囲奥義除く)奥義発動時、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、敵のHPが75%以上の時、奥義発動カウント変動量+1
奥義による渾身の一撃で、敵を屠ることに特化。キャンセルにも耐性を持つが、HP条件に注意。
アマツ(サイリ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
「遠距離反撃」持ちの回避剣士の中でも、守備が低く魔防に優れる珍しいタイプ。HP制限や追撃操作に注意。
修羅アマツ(レンハ)
速さ+3
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
周囲1マス以内に味方がいなければ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
遠反+回避という歩行垂涎ものの逸品。周りからの支援を受けづらく、武器自体にはバフも無い。不足無く戦えるようスキルを整えたい。
末流ラグネル(パリス)
守備+3
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、または自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6
追撃操作やパニックに強く、発動させやすいデバフも相まって肉弾戦に極めて強い。「遠距離反撃」も可能だが、魔防は低いのでおまけ程度。
白銀の剣(闇ベレス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
射程1の敵は、自分の周囲1マス以内を通過できない
射程2の敵は、自分の周囲2マス以内を通過できない
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の強化を無効、戦闘後、HP7回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵から攻撃された時、速さが敵より1以上高ければ、先制攻撃
正面から戦えば全く隙を見せず、敵の進軍も一人で食い止める灰色の悪魔。突破には範囲奥義などの削りや反撃不可を活用したい。
天帝の闇剣(ネメシス)
守備+3
戦闘中、攻撃、守備が、HPが90%以上の味方の人数×2だけ上昇(最大6)
(下記の効果は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者の最初の戦闘のみ)
受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを、HPが90%以上の味方の人数×15%軽減(最大45%)
鈍足ながらダメージカット効果を持ち、耐久力はかなり高い。味方がいなければ効果を発揮できないので、後方のサポートに回し自らが戦うようにしたい。
一匹狼の鋭剣(フェリクス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、または戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時の戦闘後、それぞれで以下の効果を得る
奥義発動カウントが「最大値」なら、奥義発動カウント-2、「最大値-1」なら、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、かつ、周囲1マス以内に味方がいない時、敵の攻撃、速さ、守備-5
副次効果付きの奥義をループさせることで、火力も耐久も大幅に補強される。追撃操作が苦手なのでサポートしてやりたいが、距離感に注意。
雷霆(カトリーヌ)
速さ+3
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、自分の追撃不可を無効、かつ、自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
攻撃特化の武器で敵の妨害に強い。凪だけでなく風薙ぎもぴったりハマり一方的な戦いを繰り広げるが、受けに回ると弱い。
朱傭兵の双剣(シェズ男)
2回攻撃 速さ+5 守備、魔防-5
戦闘開始時、自身のHPの割合に応じて以下の効果を発動
(20%以上の時、自身の奥義発動カウント変動量+1。40%以上の時、さらに戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減)
守備力低下のデメリットをダメージ軽減で補い、2回攻撃と相性の良い奥義促進効果を持つ。スキルで様々な状況に適応できるよう整えたい。
武人の鉄剣(ホルスト)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、攻撃、速さ、守備、魔防が、自身が受けている強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)、かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1
純粋な高ステータスを押し付け、差し合いならば圧倒できる。攻撃性能は十分過ぎるほどなので、耐久面を強化するのも面白い。
リベラシオン(リュール男、リュール女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と、周囲3マス以内の自分と支援を結んでいる相手に【突撃】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の速さ、守備が、周囲3マス以内の味方の出典の種類数×4+4だけ減少(最大12)、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
並び立つ味方と共に敵陣へ切り込む。大幅なダメージ軽減が狙えるが、距離を離しすぎるとデバフが発動しなくなるので注意。
真っ向勝負の剛剣(ディアマンド)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、与えるダメージ+自分の守備の25%、受けるダメージ-自分の守備の25%(範囲奥義除く)、かつ、自分と敵は戦闘中、奥義以外のスキルによる「ダメージを○%軽減」を無効(範囲奥義除く)、絶対追撃を無効、追撃の速さ条件+20
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、自分から攻撃した時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に自身の奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵から攻撃された時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、奥義による攻撃でダメージを与えた時、HP10回復
重たい一撃による短期決戦を得意とする。奥義の扱いも得意で耐久に優れるが、連撃耐性が無いなどの弱点もある。
神竜王の剣(ルミエル)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+速さの15%(範囲奥義除く)、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
回避とキャンセルにより、迎撃では高い安定感を誇る。高い攻撃と固定ダメージも優秀。守備自体は並なので貫通効果に気をつけよう。
リュングヘイズ(レギン)
速さ+3
1〜4ターン目の間、【再移動(3)】を発動可能
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+6、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
ダメージカットと【再移動】により、確実なヒット&アウェイ戦法が成立する。騎馬の移動範囲を活かした、戦局を動かす重要なポジションに。
犠牲の花(響心スカビオサ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分を中心とした縦3列と横3列にいる敵は、戦闘開始後、5ダメージ、戦闘中、速さ、守備-5
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)
広範囲の敵に強制ダメージを与える効果が便利。範囲奥義や「炎撃」など他の要素と組み合わされば、戦わずして敵陣はボロボロに。
フェザーソード(子供シーダ)
剣、槍、斧、無属性弓、重装特効 攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが75%以下、または敵が剣、槍、斧、無属性弓、重装なら、敵から攻撃された時、先制攻撃
幅広い特効や専用スキルによるデバフ、さらに待ち伏せにより確実に手痛い一撃を与えられる。対策は魔法や属性弓で。
ルネスの礼剣(子供エイリーク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、かつ、自分が【有利な状態】か【不利な状態異常】の時、ダメージ+敵の守備の20%、かつ、戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、敵の守備の20%分HP回復
条件がやや複雑ながら、与えるダメージを増やしつつ、自身は回復効果を持つ万能武器。比翼スキルの【回避】を発動すれば、高い持久力も発揮。
戦神の鋭剣(子供ワユ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
速さの差を比較するスキル装備時、自身の速さ+10として判定
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自身に【見切り・追撃効果】、【回避】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
速さを条件とするスキルを複数持ち、どれも扱いやすく整えられている。派手さには欠けるが、堅実な高速剣士として戦える。
戦神の剛なる鉄剣(子供アイク)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、攻撃時発動の奥義装備時、周囲4マス以内の味方の人数によって異なる効果を発動
(1以上なら、自分の最初の攻撃前、自身の奥義発動カウントが、奥義発動カウントの最大値の半分だけ減少。2以上なら、さらに最初に受けた攻撃のダメージを、奥義発動カウントの最大値×10%軽減。3以上なら、さらに敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効)
敵の追撃を阻止しつつ、反撃の奥義で撃滅する受け特化のユニット。味方の存在さえあれば無双の活躍も可能。
強靭なる烈女の大傘(水着エーデルガルト)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、自身を中心とした縦3列と横3列の敵の人数が○人以上なら、2回攻撃
○の値は、敵軍の総数により変化(敵軍の総数が、6人以上なら3、3〜5人なら2、2人以下なら1)
「狂嵐」を活かした攻めでも「護り手」による受けでも万能に扱える優秀な剣。2回攻撃の条件が非常に特殊なため、肝心な場面で発動できないことが無いように。
戦神の烈剣(子供エリウッド)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、自身の【有利な状態】の数×3だけ増加(最大12、強化は除く)、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
味方を【強化増幅】でサポートしつつ、自身も前線で活躍。伝承版と比べて祝福の自由度などが売り。
深き海の底の双剣(水着シェズ女)
【再移動(残り+1)】を発動可能
2回攻撃 速さ+5
戦闘中、与えるダメージ+速さの20%(範囲奥義を除く)
広い攻撃範囲に特効が加われば、まともに耐えられるユニットは皆無。攻撃力の底上げを図り、移動周りを補佐してやりたい。
氷海の剣(水着フィヨルム)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵が弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、自分が受けている反撃不可を無効
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さが、戦闘開始時の自分の速さの20%だけ減少、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、敵から攻撃を受ける際に発動する奥義発動時、受けるダメージ-5(祈り除く)
複数のダメージ軽減により、遠近両用のカウンター性能を持つ。受け一辺倒な武器のため、攻撃性能はやや低め。
淑女のお茶会の鋭剣(お茶会アイラ)
【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、さらに攻撃、速さが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ増加(最大10)、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
攻速に特化し、強烈な奥義からの一撃離脱を得意とする。守りを度外視しているぶん、安定して受け倒せる敵はほぼ存在しない。
風神の団扇(風祭ダグ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、自分が受けている強化と敵が受けている強化の高い方の値だけ増加(能力値ごとに計算)、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、自身の奥義発動カウント変動量+1
専用引き戻しの代わりに天駆の道を持った魔器クロムといった武器。火力こそ一般クラスだが、強化吸収は強力で取り回しも簡単。
槍
影の英雄の槍(クリス女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自身の弱化を無効
剣のクリスと全く同じステータス、同じ武器スキルだが、武器種が異なるだけで運用はかなり異なる。回避剣士に強く出られるのは大きい。
扶翼ウイングスピア(伝承シーダ)
【再移動(2)】を発動可能
重装、騎馬特効 攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、敵が強化を受けていれば、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ上昇し、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
どんな場面でも扱いやすい効果を取り揃える。厄介な敵を先手で落とし、残りの敵を待ち伏せる戦闘スタイルが得意。
草原の狼の白槍(ハーディン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、自分と周囲3マス以内にいる騎馬の味方の攻撃、速さ+6、「自分から攻撃した時、絶対追撃」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、与えるダメージが増加
増加値は、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3)×3(範囲奥義除く)
騎馬隊を率いることで旗頭として大活躍。機動力とリーチの長さを活かした華麗な連携で敵軍を一気に殲滅しよう。
天馬姉妹の三角槍(外伝エスト)
攻撃+3
【再移動(残り+1)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+魔防の20%、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
火力と耐久を兼ね備えた安定感のある立ち回りが魅力的。ダメージ軽減があるとはいえ守備は心もとなさが目立つので、過信は禁物。
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、絶対追撃
「遠距離反撃」+絶対追撃と安定度の高い組み合わせ。ステータス補強を徹底的に行い、敵陣内での獅子奮迅の活躍を期待したい。
老練の槍(マイセン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「敵の強化を無効」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、さらに敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の守備の20%だけ減少、絶対追撃、敵の奥義発動カウント変動量-1
極めて高い守備で生半可な攻撃は通さない。奥義や【強化増幅】にも強く、騎馬の機動力で戦場を縦横無尽に駆け巡る。
継承グングニル(アリオーン)
飛行特効無効 守備+3
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の飛行の味方の攻撃、守備+6、【突撃】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+自分の守備の15%(範囲奥義除く)
飛行部隊を引き連れ一斉突撃。自身も神器を振るうことで前線で活躍。魔法にだけは弱いので注意。
シレジアの氷晶(フュリー)
攻撃+3
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
戦闘開始時、敵のHPが50%以上、かつ、周囲2マス以内に支援相手がいれば、自分から攻撃した時、2回攻撃
攻撃性能を大きく引き上げる武器。2回攻撃は支援相手が必要なので自操作限定。攻め立てや急襲と合わせたい。
イリア傭兵騎士の槍(ノア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲1マス以内の味方が2体以下の時、自分と、周囲2マス以内の自分と支援を結んでいる相手に【回避】、「敵の強化の+を無効」を付与
周囲1マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+敵の攻撃の15%
付与効果が非常に優秀。自身も十分な戦闘力を備えるため、相性補完など上手い組み合わせを考えたい。
お調子者の碧槍(セイン)
【再移動(残り+1)】を発動可能
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6
応援を使用した時、自分の攻撃、速さ+6、その後、自分を行動可能にする
再移動と再行動を武器一つに内蔵し、味方へのサポート性能も併せ持つ。騎兵の中でも群を抜いた移動の自由さから、強烈な一撃で敵を屠る。
守護騎士の白槍(イサドラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
応援、移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の攻撃、速さ、守備+6、【強化増幅】、【敵弱化増幅】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
自分も味方も大幅強化。応援の場合は魔防の強化を忘れずに。一手消費が必須なぶん、【再移動】は是非とも持たせたい。
凄腕の鋭槍(ファリナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が神竜の花を自身に使用した回数によって最大+7上昇(使用回数が5回以上なら+7、4回なら+6、3回なら+5、2回以下なら+4)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、神竜の花を自身に使用した回数が3回以上なら、戦闘中、敵の強化を無効
効果は単純ながら強力かつ発動も安定しやすい。手間がかかるぶん、エースユニットとしての活躍が期待できる。
フレリアの重槍(ギリアム)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内の飛行の味方に「飛行特効無効」を付与
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、さらに敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自身の守備の20%だけ減少、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
飛行の味方にのみ発動する珍しい能力を持つ。足回りを補佐してもらいつつ、危険な近接攻撃から護りながら進軍しよう。
虚ろな槍(オルソン)
守備+3
戦闘中、攻撃、守備が、周囲2マス以内の味方の数によって最大+6上昇(味方が0体なら+6、1体なら+4、2体なら+2、3体以上なら+0)
周囲2マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の強化を無効
条件が厳しい「攻撃守備の孤軍」。強化無効は凪と被ってしまうので、再移動や絶対追撃などを代えにしたい。
黒曜の槍(デュッセル)
守備+3
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、絶対追撃
黒曜石の名に恥じない圧倒的堅さを誇る。鈍足のため絶対追撃も嬉しいが、敵の追撃不可が無いので迎撃時は多少見劣りするかも。
女王の騎士の勇槍(ジョフレ)
【有利な状態】を受けている時、【再移動(残り+1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、自分と支援相手のうち強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、自身が【有利な状態】を受けている時、敵は追撃不可
騎馬ながら迎撃能力に優れる。味方に後方から援護してもらいつつ、支援相手を護るのが最も戦いやすい運用か。
フレイムランス(プラハ)
獣特効 速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、敵の魔防でダメージ計算、かつ、戦闘中、敵の速さ、魔防-5
魔防計算に加え、敵デバフが入るため見た目以上に火力が出る。HPが半分を切ると物理攻撃になるが、速さの差をつけられなくなるためピンチと捉えるべきか。
ゲイルドリヴル(総選挙クロム)
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、自身の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×2だけ増加(強化と弱化を除く)、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、【有利な状態】を受けている時、奥義発動カウント変動量+1
専用補助により6マスも移動が可能な上、再行動時は味方の強化を自身にコピー。思いがけないバフを受け不意を突く戦いが得意。攻撃奥義も「疾風迅雷」も扱いやすい。
裏の五連闘の宝槍(槍アンナ)
速さ+3
周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5
本人の戦闘力もさることながら、移動に融通が利く点が大きい。隣接時発動のスキルや移動補助も扱いやすく、柔軟な動きが可能。
天才肌の薄薙刀(マトイ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の速さの○%減少
○の値は、戦闘開始時の最大HP、攻撃、速さ、守備、魔防のうち、自分の値が「敵の値+5以下」の種類の数×5+10
兎にも角にも速さが必須。敵との能力比較は、自分が上回りすぎると発動しなくなるという点に注意。平坦なステータスにするべきか。
復讐鬼の槍(闇ディミトリ)
攻撃+3
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、戦闘中、自分の攻撃が敵の守備より高く、自分が追撃できない時、ダメージに(自分の攻撃-敵の守備)の50%を加算
高い速さで追撃するか、不可能ならダメージ加算というどう転んでも痛手を与えようとする苛烈な武器。専用スキルによる反撃不可や再移動も特徴的。
ルーン(イングリット)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、ダメージ+速さの20%、戦闘中、速さ+6、かつ、速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可
騎馬の機動力に反撃不可が加わり、先制攻撃を行いやすい。速さに影響する効果が多いが、柔剣は付けられない。
アッサルの槍(セテス)
速さ+3
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+4、敵の攻撃、速さの強化を無効
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+4
自分味方ともに大幅に戦闘能力が上がる。味方の存在が無ければ弱いため、距離感は意識したい。飛行パなら是非「飛刃の紋章」を。
壊刃の戦槍(ジェラルト)
攻撃+3
ターン開始時、敵軍内で最も攻撃+守備の合計値が高い敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、守備-6、【パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、絶対追撃
ほぼ無条件で広範囲にデバフを与え、敵を骨抜きにしてしまう。自身の戦闘も高い練度を持ち、高火力が期待できる。
夢想の翼槍(クロエ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
攻撃、速さ、守備、魔防+5
自軍内に支援を結んでいる味方の組み合わせ(自分は含まない)がいる時、戦闘中、絶対追撃、敵の奥義発動カウント変動量-1、与えるダメージ+自分の魔防の20%、受けるダメージ-自分の魔防の20%(範囲奥義除く)
支援関係の味方さえいればフルパワーを発揮。ダメージ増減と絶対追撃、キャンセルは相性も良く、手堅い立ち回りができる。
フリムファクシ(ノート)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分が受けている強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
【天駆の道】効果
元々のバフにさらに強化増幅が入るため、戦闘中は恐るべきステータスに。専用スキルにより耐久力も高く、加えて【天駆の道】で味方のサポートも可能と至れり尽くせり。
ヴェルザンディ(舞踏祭ベルクト)
「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+4
似た効果の「スクルド」「ウルズ」よりも強化の値が高く、本人の戦闘力もそこそこ高い。とはいえ踊り子なので慢心しないように。
海角の星槍(水着イングリット)
速さ+3
(下記の効果は、各自軍ターン、各敵軍ターンそれぞれについて、このスキル所持者の最初の戦闘のみ)
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘後、HP10回復
各ターン1回のみだが大幅に強化され、HPも回復。攻めでは追撃不可、受けでは警戒とダメージ軽減に余念が無く、数値以上にタフ。
フレリアの宝槍(子供ターナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内の味方の、周囲2マス以内に移動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、自分から攻撃していれば、戦闘中、さらに守備、魔防+10
非常に広い移動範囲と、攻撃時の恐るべき強化が特徴。2回攻撃や絶対追撃が無いぶん、基礎ステータスの高さを頼りに立ち回ろう。
漁神の恵槍(水着アッシュ)
攻撃+3
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備+3、敵の攻撃、速さ、守備-3、かつ、敵が強化を受けていれば、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備が敵が受けている強化の値だけ上昇し、敵の攻撃、速さ、守備が敵が受けている強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
敵の強化を吸収する独特な効果を持つ。死闘と合わせた高ステータスから、再移動による騎馬の機動力を活かした戦いが魅力的。
炎海の灼槍(海賊スルト)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、かつ、敵が追撃可能なら、最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減
青のグスタフとして運用が可能。こちらは「炎王の脅嚇」によって単体性能が完結しており、味方を庇うまでもなく敵陣で暴れ回ることもできる。
砂漠の剣姫の槍(砂漠カアラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、奥義発動時、ダメージ+速さの(20+自分の奥義発動カウントの最大値×10)%
初手から高威力の奥義が発動可能。「奥義の螺旋」を用いれば、キャンセル効果も気にせず連打できる。耐久面の薄さには気を遣おう。
炎と風舞う霊槍(炎祭リン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+敵の攻撃の15%、かつ、自分の速さが「敵の速さ-4」以上の時、敵の奥義発動カウント変動量-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、自分と周囲4マス以内の味方の奥義発動カウント-1
専用スキルと合わせれば超高ステータスとなり、強烈な固定ダメージも飛んでくる。奥義の回転率さえ気をつければ、最前線でも余裕で耐え凌ぐ。
母娘の静やかな祝福(冬祭りティアモ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」と【デュアルアタック】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、奥義発動カウント変動量+1
疾風迅雷に最適なスキル構成。双界スキルを活かし奥義火力で攻め立てる運用も面白い。デュアルアタックを活かすには絆が必要となる。
ソンシンの花嫁の槍(花嫁サイリ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の速さ、守備が、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ減少(最大10、最低0)、自身の奥義発動カウント変動量+1、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
味方と連携を取りつつ、前線へ突っ走っていける力を持つ。速さを活かしたいが、追撃操作が無いのは難点。
深き海の底の双槍(水着シェズ男)
【再移動(残り+1)】を発動可能
2回攻撃 速さ+5
戦闘中、与えるダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)
飛行の充実したスキルにより攻撃、迎撃どちらもこなせる柔軟性が最大のウリ。カスタム幅が広く、完全な答えは無い。
舞い踊る満月の宝槍(仮装ミスティラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列以内に敵がいる時、自分と周囲2マス以内にいる味方の速さ、守備+6
敵軍ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵に【キャンセル】を付与、かつ、敵が攻撃時に発動する奥義を装備していて、敵の奥義発動カウントが1以下の時、かつ、敵の守備が自分より1以上低い時、敵の奥義発動カウント+1
戦闘開始時、敵のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備が、戦闘開始時の自分の守備の15%だけ減少、戦闘後、HP7回復、かつ、奥義発動時、奥義によるダメージ+守備の40%(範囲奥義除く)
条件こそ複雑なものの、対策しにくい効果で敵軍を撹乱。火力は奥義に頼る部分が大きいので、こちらは妨害を受けないように。
将軍忍者の紅槍(忍者ゼルギウス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+○、敵の攻撃-○
○は、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-2(最大16、最低6)、攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、戦闘後、HP7回復
頑強な鎧と強力な奥義で、襲いかかる敵を次々に撃破。最前線で暴れ回るも良し、後方から味方を護るも良し。
斧
女神の斧(レックス)
2回攻撃 守備+5、速さ、魔防-5
物理特化に調整される珍しい武器。攻撃力に優れ、物理相手なら待ち伏せ等も有効だが、魔法には恐ろしく弱い。
虎の剛斧(ディーク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、戦闘開始時、敵のHPが100%なら、絶対追撃
キラー効果と強烈なバフにより打ち合いに強い。見切り追撃により妨害も受けにくく、自分の得意な状況に持ち込みやすい武器。
竜将トマホーク(マードック)
守備+3
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、絶対追撃、さらに敵の攻撃が、「7-敵が受けている攻撃の弱化の値」だけ減少(最低0)
敵の攻撃を大きく削ぎ、十分な火力も持ち合わせる。遠近両用の武器で難攻不落のまさに将軍といった面持ち。
アルマーズ(ヘクトル)
戦闘開始時、自身のHPが80%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃
第一世代の武器で錬成未実装。「切り返し」内蔵のため、使い道はそれなり。
進化錬成…狂斧アルマーズ
命なき狂牙の斧(闇ライナス)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値だけ増加し、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)、ダメージ+自分の攻撃の10%、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
敵の強化をものともせず、正面きっての殴り合い性能はピカイチ。火力・持久力ともに優れる大いなる障壁。
海賊の長の大斧(ファーガス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、自分と周囲3マス以内の味方の攻撃、守備+6、「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦場を縦横無尽に駆け回る移動サポートが最大の魅力。守備は高いものの、速さが低いので高速キャラにやられないよう対策を施したい。
ダルレカの激斧(ジル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6
自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
攻撃面においては他の追随を許さない高性能な武器。反撃を待たない一方的な戦闘を展開できるが、敵の追撃不可には注意。
絶望の邪斧(闇マーク女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、かつ、自分の強化の合計値+敵の弱化の合計値によって異なる効果を発動
(5以上なら、敵は追撃不可。10以上なら、さらに自身は絶対追撃。15以上なら、さらに敵の奥義発動カウント変動量-1)
武器効果の条件は一見難しそうだが、全ステータスに+4以上のバフを受けていれば発動する。強化無効と弱化無効に非常に弱いので、相手は選びたい。
リンカの鬼金棒(リンカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、または敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+5、かつ、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1
「金剛の反撃」と合わせて受けに強い構成。物理相手には無類の固さを誇るが、魔法には弱い。聖印には発動条件が合う「大覚醒」を入れるのも面白い。
黒斧ベルヴェルク(伝承マークス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方が2人以上いる時、【見切り・追撃効果】、「戦闘中、奥義発動カウント変動量+1」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘後、HP7回復
強力なダメージカットと能力強化を兼ね備える。前線で敵を抑え込む運用が最も適しているが、バフ条件を満たすには配置に工夫が必要。
荒ぶる女子力の斧(シャーロッテ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、ダメージ+攻撃の15%、戦闘中、攻撃、速さ+6
攻撃性能が非常に高い。守りは脆いが回避によって補え、追い込まれれば攻め立ても可能。積極的に先陣を切りたい。
アウルゲルミル(ガンズ)
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、絶対追撃、かつ、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減し、軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+(軽減値はスキルによる軽減効果も含む)
絶対追撃とカウンター効果は相性が良く、ガンガン前線へ攻め込むことが可能。味方の援護を受けづらいので、撤退の判断は早めに。
打ち砕くもの(アネット)
攻撃+3
敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算
応援を使用した時、対象の移動+1(射程2の騎馬には無効)
移動+の恩恵を最も受けるのは近接の騎馬か。大共謀と合わせれば、味方が未行動の状態から移動バフを付けた上で敵にデバフを撒けるほか、自身の火力補助も可能。
劫火フライクーゲル(開花ヒルダ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、周囲2マス以内に自分より高い守備を持つ味方がいない時、または、周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、奥義発動時、ダメージ+速さの(20+自分の奥義発動カウントの最大値×10)%
周囲2マス以内の味方が戦闘開始時、その味方の守備がこのスキル所持者より高い時、またはこのスキル所持者が現在のターンで戦闘を行なっていない時、戦闘中、その味方の攻撃、速さ、守備、魔防+3、最初に受けた攻撃のダメージを20%軽減
孤軍奮闘で思いがけない爆発力を発揮。味方へのサポート効果も忘れない。戦闘の際はお互いの距離感に注意。
朱傭兵の戦斧(シェズ女)
速さ+3
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、戦闘開始時の自身のHPの割合に応じて以下の効果を発動
(20%以上なら、戦闘中、奥義発動カウント変動量+1。40%以上なら、さらに戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減)
お互いの体力が条件となるため、短期決戦の方が扱いやすい。多少の傷は顧みず、一気に攻め立てて場を制圧しよう。
絶氷ニフル(開花フィヨルム)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘後、HP7回復
周囲2マス以内に味方がいる、かつ、敵が弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、自分が受けている反撃不可を無効
対遠距離に特化した、特異な近接ユニット。専用奥義によるカウンターで火力も十分。ステータスで圧倒するのは苦手なため、有利な効果を多く付けておきたい。
シンモラ(スルト)
守備+3
ターン開始時、周囲2マスの敵に20ダメージ
攻撃を仕掛ければ「構え」、動くのを待つと「威嚇」と、まさに難攻不落の要塞。移動+1は長所を消してしまうのでやめよう。
死斧グリトニル(闇グスタフ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、敵が反撃可能、または敵から攻撃された時、絶対追撃
先手で敵の主力を潰しつつ、紫煙を活かしてそのまま居座るのが主な戦法。高火力と高機動力を併せ持つ難敵。間接攻撃が鍵となるか。
機斧ロヴンヘイズ(オッテル)
攻撃+3
1〜4ターン目の間、【再移動(3)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃
怒涛と合わせることで、高い攻撃力を存分に活かした騎馬らしい攻めが可能になる。再移動によるヒット&アウェイも魅力的。防衛神階ゆえ、活躍の場が限られるのが難点。
スキンファクシ(ダグ)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、弱化を受けていれば、能力値が弱化の2倍の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
【天駆の道】効果
弱化反転に加え、味方のサポートまで可能な優秀な武器。専用スキルのデバフ+見切り追撃により不利な状況を受け付けず戦える。
神槌ミョルニル(トール)
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の強化を無効
専用スキルによって奥義カウント加速が行え、追撃不可の無効化やキャンセルも行える。敵の堅牢な護りをも貫く破壊力が持ち味。
親愛の花(響心ピアニー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
十字方向の味方は、戦闘中、攻撃、速さ+5、戦闘後、HP5回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、戦闘後、HP5回復
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、十字方向に味方がいる時、戦闘中、さらに攻撃、速さ、守備、魔防+4
前線を飛び回りつつ、味方の再行動やサポートも可能。「疾風迅雷」で敵を叩きつつ、すかさず後方支援に回る立ち回りがベターか。
ウルズ(舞踏祭アクア)
「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+3
オリヴィエと比べると移動サポートがしづらく、また耐久力も低め。それでも「相性激化」で1〜2発程度なら受け止められる。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵の奥義発動カウント変動量-1
専用スキルの特効無効とステータス補正のおかげで、移動に不自由しない歩行のような運用が可能。奥義にも耐性があるため、高い耐久力を発揮する。
波閉ざす錨の斧(海賊ヴェロニカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、守備、魔防+5、敵の守備、魔防-5、絶対追撃
「攻撃守備魔防の孤軍」に絶対追撃が加わる。機動力に優れる上、双界スキルで追撃不可を与えられるためかなりタフ。
業火の双斧(忍レーヴァテイン)
2回攻撃 速さ-5
自分が受けている強化の合計値の半分を攻撃に加算
強烈な2回攻撃の火力をさらに引き上げることが可能。耐久力が高く待ち伏せを活かしやすいが、弓や回避持ちにはめっぽう弱い。
護国の堅斧(花束グスタフ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、かつ、敵が追撃可能なら、最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減
堅牢な護りで敵の進軍を抑えつつ、味方をかばうこともできる。追撃は軽減できないので、波状攻撃に晒されやっつけ負けしないように注意。
幸せの鐘の斧(花嫁カチュア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に「周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能」と【トライアングルアタック】の状態を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6
兵種や条件を問わない伝令付与により、自軍の移動が格段に楽になる。【トライアングルアタック】により高い攻撃性能も備えるが、受けは苦手。
波舞うイルカの斧(水着シーダ)
剣、槍、斧、無属性弓、重装特効 攻撃+3
【再移動(2)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
非常に広い特効範囲と、高い機動力が魅力的。位置を調整しながら味方の再行動も可能で、汎用性に優れる。
流麗なる戦舞の聖器(聖祭ラクチェ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、速さが敵より1以上高い時、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
敵からの妨害を寄せ付けない強靭な近接ユニット。「剣姫の流星」による十分な火力を持つため、回復手段を考えておきたい。
ガーベラの斧(花束ルキナ)
速さ+3
移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手に「敵の強化の+を無効」状態を付与
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
無効化スキルを多く兼ね備え、純粋なステータスの高さを振るうことが可能。重装ながら移動も融通が効きやすい。
無邪気な白兎の斧(兎マリア)
飛行特効無効 守備+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、与えるダメージ+自分の守備の20%、受けるダメージ-自分の守備の20%(範囲奥義除く)、かつ、戦闘後、自分と周囲2マスの味方のHP7回復
特効無効と回復効果により、前衛として強引に突っ張る運用が可能。所持スキルと合わさるとダメージ増減が大きくなり、馬鹿にできない数値に。
戦神の大斧(子供ボーレ)
攻撃+3
奇数ターンの時、戦闘中、攻撃、速さ+10、攻撃、速さの弱化を無効、最初に与えるダメージ+攻撃の15%
偶数ターンの時、戦闘中、攻撃、速さ+5
ターンによって調子が異なる特徴的な性能。攻撃力は高いものの守りには不安が残る。偶数ターンは後方へ下げるのも手。
紅炎の親子の聖斧(花婿ロイ)
【再移動(2)】を発動可能
竜、獣特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、敵の攻撃、速さ、守備が、自分が受けている強化の合計値の50%だけ減少(最大6)
優れた機動力に加え、味方を含めて大幅に強化が可能。敵を弱化させつつ、自身は特効や回復効果を活かしてどんどん攻め込もう。
蒼波薙ぐ剛力の櫂(水着ディミトリ)
【再移動(残り+1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、敵が【有利な状態】の時、または速さが敵より10以上高い時、2回攻撃
「無惨」+2回攻撃により、あらゆる敵を捻り潰す恐るべき攻撃力を誇る。魔法にだけはとことん弱いので、射程外からの一撃に注意。
愛竜への情の竜斧(忍者セルジュ)
2回攻撃 速さ-8、守備、魔防+5
戦闘中、与えるダメージ+自分の守備の20%、受けるダメージ-自分の守備の20%
重い連撃と堅牢な防御が持ち味。守備を極めれば特効さえも気にならない。魔法もある程度なら対応可能。
荘厳なる祝福の聖斧(冬祭り漆黒の騎士)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、攻撃時発動の奥義装備時、戦闘開始時の敵のHPの割合に応じて以下の効果を発動
(・20%以上なら、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減。40%以上なら、さらに敵の攻撃、速さが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ減少(最大10、最低0)。60%以上なら、さらに敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効)
隊形スキルと合わせることで様々な状況に対応する護り手として活躍。盾系奥義では発動しないので注意。
想い宿す妹達の重斧(春祭りカアラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
奇数ターン開始時、奥義発動カウント-2
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、奥義発動時、ダメージ+速さの(20+自分の奥義発動カウントの最大値×10)%
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、奥義発動時、敵は「敵から攻撃された際に発動する奥義」を発動できない、かつ、奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を無効
奥義発動時は非常に強力。連戦適正や耐久は全く無いので、先手を取り一撃で仕留めていこう。
戦神の勇斧(子供ヘクトル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵の奥義発動カウント変動量-1、攻撃を受けた時のダメージを30%軽減、かつ、周囲3マス以内に味方がいる時、さらに敵の攻撃が減少
減少値は、12-敵の奥義発動カウントの最大値×2(最低4)
ダメージを徹底的に減らし、鉄壁の防御を誇る。反撃にも強烈な奥義が待ち受ける優秀な護り手。
蒼海割る裂帛の斧(水着エフラム)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲1マス以内の味方が2体以下の時、自分に「移動+1」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻擊、守備-6、自身の奥義発動カウント変動量+1、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減
敵に先制を許すものの、反撃は強力な連続攻撃。物理相手への性能は凄まじいが、先手で軽減無効にされないよう注意。
一攫千金の巨大袋(仮装アンナ)
速さ+3
自分が受けている、強化を除いた【有利な状態】の数が3以上の時、【再移動(2)】を発動可能
ターン開始時、周囲2マス以内の味方の人数によって、自分に以下の効果を付与(1以上なら、【見切り・追撃効果】、2以上なら、さらに【魔刃】)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ増加(最大10)、かつ、自分が受けている、強化を除いた【有利な状態】の数が3以上の時、戦闘中、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
優位を取ることで本領を発揮。仲間の存在は欠かせない。スキルへの依存度が大きいので条件は把握しておこう。
弓
※飛行特効は全て共通なため、省略しています。
猛き狼の弓(ウルフ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
騎兵の機動力から鋭い連撃を放てる。目立った搦め手は持たないものの、純粋な火力は全キャラ随一。
継承イチイバル(ファバル)※青弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ増加(最大10)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、戦闘後、HP7回復
高い攻撃がさらに増幅。回復効果も備え、なかなかにタフ。スキル次第で攻めでも受けでも強くなれる。
聖弓イチイバル(ウル)※青弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、攻撃、速さの弱化と、奥義発動カウント変動量-を無効
攻撃特化の性能に加え、専用スキルと合わせて妨害に非常に強いのが魅力的。敵のスキルを物ともせず奥義を撃ち込み続ける苛烈な武器。
義憤の強弓(ロナン)※青弓
魔防+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、自身の攻撃の弱化と、敵の攻撃の強化を無効
受けに強い弓というやや珍しいタイプ。反撃では明確に有利だが、攻勢に立つと他の青弓に見劣りしてしまう。役割対象を明確にしたい。
友の風舞う翼弓(開花フロリーナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自身のHPが60%以下の時、味方は自身の周囲1マス以内に移動可能
周囲2マス以内の味方は、自身の周囲2マス以内に移動可能
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+速さの15%
周辺の味方を呼び寄せるスペシャリスト。あえて反撃を食らうことで、より真価を発揮できる。共に戦う仲間がいて初めて役に立つので、連携は必須。
涙目の速射弓(ネイミー)※赤弓
速さ+3
ターン開始時、自分を除く最も攻撃+速さの合計値が高い味方の攻撃、速さ+6
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、周囲3マス以内にいる味方のうち、攻撃と速さの強化の合計値が最も高い味方の攻撃と速さの強化の合計値を、自身の攻撃に加算
味方を鼓舞しつつ、その味方から自身も強化を得る自己完結型の武器。「大開放」が付与される対象を把握しておきたい。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、距離に関係なく反撃する
間接武器ゆえ「近距離反撃」の内蔵は魅力的。大幅なステータス上昇も見込めるため、味方の支援抜きでも最前線で暴れ回れる。
ディアメル家の宝弓(ステラ)※緑弓
速さ+3
応援を使用した時、対象の移動+1、【強化増幅】を付与(射程2の騎馬には無効)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
騎馬の機動力を味方のサポートに活かす変わった性能。強化したステータスがさらに増幅されるため、思わぬ一撃を受けるかも。自身の戦闘能力は最低限。
ダニエルの錬弓(ジョージ)※青弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内の味方は戦闘中、攻撃+5
周囲2マスの敵は戦闘中、攻撃-5
味方への支援と敵の弱体化を同時に行える優秀な武器。強化値が大きく、また敵弱化は自分の耐久にも磨きがかかる。
風神雷神弓(伝承ヒノカ)※赤弓
【再移動(1)】を発動可能
重装、飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+速さの20%、自分の追撃不可を無効、かつ、3すくみ有利な時、または速さが敵より1以上高い時、敵は反撃不可
飛行部隊で一斉突撃、高火力で押し切る攻め特化な弓。位置取りがしやすく護り手にも強いが、防御面はからっきし。
フェイルノート(伝承クロード)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
キラー+見切り追撃に全ステータスバフと扱いやすいスキルが揃う。専用スキルで受けにも強く、前線で扱いやすい貴重な遠距離ユニット。
被害妄想の弓(ベルナデッタ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
自身の持つ渾身スキルと相性が良く、制限の緩い「攻め立て」ともとれる。スキル構成にも無駄がないが、前線に出過ぎると集中攻撃の憂き目に遭う。
生存本能の弓(シャミア)※緑弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、戦闘開始時、敵のHPが80%以上なら、敵は反撃不可
孤軍に加え、余裕で構えている敵を狙い撃ちしやすい。奥義や反撃不可を混じえ、敵陣に積極的に切り込んでいきたい。
良成長の弓(ツィリル)※赤弓
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が自分のレベル÷4だけ増加(最大10)、ダメージ+速さの20%、自身の弱化を無効
間接ユニットとは思えないほどの高ステータスになる。武器だけでは不足している部分も多いので、スキルや周囲の味方でお膳立てしてやりたい。
絶炎ムスペル(開花レーギャルン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、戦闘中、自分と敵が受けている強化の合計値の50%を、自分の攻撃、速さ、守備、魔防に加算(最大12)
自身が【有利な状態】を受けている時、自分と敵が受けている強化の合計値が10以上なら、自分の追撃不可を無効
追撃不可と【パニック】を無効化して戦える、純粋なスペックの高さが強烈。自身が全ステータスに強化を受けていれば、敵の状態もほとんど関係無い。
甘い初夢の弓(正月プルメリア)
魔防+3
周囲3マス以内の味方は、戦闘中、攻撃+4
周囲3マスの敵は、戦闘中、攻撃-4
範囲の広い攻撃のバフデバフが入る。踊り子のため前には出しづらいが、「明鏡の反撃」によって安心して竜や魔法を受けられる。
フレリアの玉弓(子供ヒーニアス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、(範囲奥義除く)奥義発動時、奥義によるダメージ+7、奥義以外のスキルによる「ダメージを○○%軽減」を無効
「狙撃」と同様の効果を備え、火力の安定感は随一。スキル幅の広さを活かし、奥義を頼りに戦うのがベター。
透き通る玻璃の弓(花嫁シャニー)※赤弓
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、ダメージ+速さの20%、戦闘中、攻撃、速さ+6
強力な固定ダメージを与えられ、戦闘中はさらに磨きがかかる。【再移動】により安定したヒット&アウェイが可能。
海泳ぐ人魚の弓(海賊ヒノカ)※緑弓
重装特効 攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算、戦闘中、攻撃、速さ+6
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、自分から攻撃した時、かつ、相性有利で速さが1以上高い時、2回攻撃
【再移動】や牽制、比翼スキルなど、戦況を有利に進めるスキルが充実。2回攻撃は必要条件が多いが、青属性相手には無類の強さを誇る。
双聖戦士の聖弓(聖祭リーフ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
【再移動(1)】を発動可能
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、自身のHPが75%以上で魔法、杖の敵と戦闘時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、戦闘中、自分のHPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
そう簡単には倒れない祈り効果に、再行動と再移動を兼ね備える。大火力を押し付けられることには弱いので、引き際は見極めよう。
巨人姉妹の弓(正月ダグ)※緑弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
【天駆の道】効果
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、かつ、敵の攻撃、速さ、守備が、自分が受けている攻撃、速さ、守備の強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
飛行の【天駆の道】により味方のサポートをしやすい。比翼スキルによって武器効果も発動しやすく、専用スキルも重なると敵へのデバフ量は驚異的。
運命変える絆弓(花束クロム)※赤弓
重装特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1〜4ターン目に移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の奥義発動カウント-1
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃
カウントの重い奥義でも発動が容易に。比翼スキルによって弱化も実質無効化しつつ、強烈な一撃を叩き込む。
炎と氷の王女の輝弓(忍者レーギャルン)※青弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃 速さ-8、守備、魔防+5
戦闘中、戦闘相手の強化の合計値と、自分の周囲2マス以内にいる味方の強化の合計値のうち、最も高い値の70%を自分の攻撃、守備、魔防に加算
防御力に長け、間接ながら高い居座り性能を持つ。反撃手段を用意すれば、たちまち手出しできない要塞と化す。
暗夜の王子の花弓(花束レオン)※緑弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自軍ターン開始時、および敵軍ターン開始時、十字方向にいる、魔防が自分より1以上低い敵の守備、魔防-7、【グラビティ】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、自分の魔防-敵の魔防の値によって異なる効果を発動
(1以上なら、絶対追撃。4以上なら、さらに戦闘中、ダメージ+魔防の20%。7以上なら、さらに自分から攻撃した時、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減)
敵を足止めしつつ、先手で前衛を撃ち抜く。ほぼ無条件かつ敵軍ターンにも発動するため、事故防止にも役立つ、まさにグラビティマスター。
うたた寝の春の弓(春祭りベルナデッタ)※青弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが100%で、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に1ダメージ
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の速さ、守備が、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大4)×2+3減少、さらに、その距離に応じて以下の効果を発動
(1以上なら、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減。2以上なら、さらに戦闘中、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効)
かすり傷で本領発揮。戦場を自在に飛び回り高火力を叩き込む。HPは削れるが、ダメージカットでそれなりに持ち堪えられる。
戦神の風弓(子供レベッカ)
獣、飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減(敵が獣、射程2の騎馬か飛行なら60%軽減)、かつ、奥義発動可能状態の時、またはこの戦闘で奥義を発動済みの時、ダメージ+7
発動条件は緩く、十分な固定ダメージに加えて「狙撃」も扱いやすい。幅広い特効を活かし、標的を次々と仕留めていこう。
射止める花嫁の花弓(花嫁アンナ)※緑弓
【再移動(周囲2マスの味方隣)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、神竜の花を自身に使用した回数だけ増加(最大5)、ダメージ+速さの15%、自分の追撃不可を無効
広い範囲、高い火力、柔軟な移動を兼ね備える。投資してやれば間接騎馬としては特に高いステータスを得る。
生涯の相棒の鋭弓(水着シャミア)※青弓
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自分の周囲5マス以内にいる最も近い敵と、その周囲2マス以内の敵に【不和】、【パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の速さ、守備が、敵の【有利な状態】と【不利な状態異常】の数×4だけ減少(最大16、強化と弱化を除く)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、かつ、敵が【有利な状態】か【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、自分の追撃不可を無効
敵の妨害を寄せ付けず、大幅にステータスを削る状態異常を付与。攻め一辺倒なので、逃げ損ねるとマズいかも。
暗器
※暗器における以下の効果は、特別な理由が無い限り「【暗器(x)】効果」として表記します。
戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の守備、魔防-x(敵の次回行動終了まで)
ゴンドゥル(響心ニノ)※緑暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6
自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃+○、速さ、守備、魔防+○の50%
(○は、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち、強化の合計値が最も高い値)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを30%軽減、戦闘後、HP7回復
【暗器(7)】効果
増幅された暗器らしからぬステータスで敵を圧倒。歩行ながら移動の自由度も高い。間接相手なら迎撃も多少は可能。
影身の暗器(レイラ)
速さ+3
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、周囲2マス以内に支援相手がいれば、敵は反撃不可
自分から攻撃した時、戦闘後、周囲2マス以内に支援相手がいれば、自分と支援相手の位置を入れ替え
【暗器(7)】効果
支援相手絡みの効果は仕様上、プレイヤー操作時限定。暗器としては規格外の攻撃力。入れ替え効果は壁役の味方と交代するのがちょうどいい。
ジャハナ王の砂刃(開花ヨシュア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の速さ、守備-6、敵の速さ、守備の強化を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、戦闘相手が自分の十字方向にいる時、敵は反撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、戦闘相手が自分の十字方向にいない時、ダメージ+敵の攻撃の15%
【暗器(7)】効果
位置次第で効果が変わる特殊な武器。被害を抑えるなら正面から、火力を出すなら斜めから。どちらからでも狙える位置取りを心がけたい。
火消しの暗刃(フォルカ)※赤暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
【暗器(7)】効果
恐るべき攻撃性能から強力な奥義「滅殺」を扱うスペシャリスト。敵の妨害も受けにくく、非常に高い突破力が魅力的。
サンダーダガー(ギャンレル)
魔防+3
敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、ダメージ+魔防の20%
【暗器(7)】効果
敵のデバフが前提となるため、武器によるバフの恩恵はより大きくなる。ダメージ+は微々たるものだが、概ね7〜12ダメージほど。
義侠の戦刃(ユーリス)
【再移動(2)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身の移動+1
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
【暗器(7)】効果
歩行ながら移動の自由度が非常に高く、「トリック」によって撤退も奇襲もお手の物。スキルで火力を補強すれば器用万能なエースユニットに。
薄闇の王の刃(伝承ユーリス)※赤暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自分の追撃不可を無効、ダメージ+速さの20%、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
【暗器(7)】効果
高い火力と騎馬並みの機動力を両立。足周りはCスキルに集約されているため、差し替えれば別方面での活躍にも期待できる。
アスラの双刃(伝承シェズ女)※青暗器
2回攻撃 速さ+5
戦闘中、自身の弱化を無効、かつ、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、奥義発動カウント変動量+1
【暗器(7)】効果
素早い身のこなしで先手を取れば、特効+連撃による高火力を発揮。受け身になっても2回攻撃+弱化無効で一定の戦果が見込める。
永生ユーミル(開花エイル)※緑暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自分の追撃不可を無効、さらに、戦闘開始時のHPが、自分を除いた2番目に低い味方の、戦闘開始時のHPの40%を攻撃に加算(最大20、味方が1人以下の時は0)
自分から攻撃した時、または敵が射程2の時、かつ、自分のHPが25%以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るよう軽減
【暗器(7)】効果
騎馬暗器としては驚異的な攻撃力を持つ。反撃を祈りで耐え抜き、回復効果でしぶとく立ち回る。味方サポートも可能。
一夏の神宝(水着ワユ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+5、最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減
【暗器(7)】効果
HP制限はあるものの、大幅なダメージカット効果が強烈。受け時には発揮できないため、先制攻撃の後は速やかに後続と入れ替わりたい。
疾風の双手裏剣(忍リン)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
速さ+4、守備、魔防-4
自分から攻撃した時、2回攻撃
【暗器(7)】効果
キラー効果により2カウント奥義を確実に発動可能。暗器効果と比翼スキルを上手く使えば、敵陣は容易く壊滅的な状況に。
くの一の飛刀(忍者イグレーヌ)
速さ+4、守備、魔防-4
自分から攻撃した時、2回攻撃
周囲2マス以内の味方の、周囲2マス以内に移動可能
【暗器(7)】効果
広範囲へのワープ移動から2回攻撃による、まさに暗殺のような立ち回りが可能。守備能力は極めて低いので、敵の反撃は考えず攻撃性能のみを突き詰めたい。
白き夢のかけら(冬祭りルピナス)※青暗器
魔防+3
自身を中心とした縦3列と横3列の敵は、【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、攻撃-5
【暗器(7)】効果
自身が攻撃しても再行動させてもデバフを発動させやすい。神階版と比べて横方向にも効果があり、耐久向きの効果となっている。
ニザヴェリルの花(正月ファフニール)※赤暗器
速さ+3
1〜4ターン目の間、【再移動(2)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自分の追撃不可を無効、敵の奥義発動カウント変動量-1
【暗器(7)】効果
「孤軍」と「怒涛・キャンセル」を兼ね備える。暗器のため飛空城の罠も気にならず、安定した一撃離脱戦法を可能にする。
真夏の涼の氷菓子(水着クロード)※青暗器
【再移動(残り)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、自分から攻撃した時、自分が受けている強化と敵が受けている弱化の合計値が12以上なら、2回攻撃
【暗器(7)】効果
伝承版と比べると武器種を活かしたい要素と噛み合いづらい。運用手段を明確にし、スペックをフルに発揮できるようカスタマイズするべし。
双夜舞う怪盗の羽根(怪盗エポニーヌ)
攻撃+3
【再移動(移動前)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージが増加
増加値は、攻撃、速さ、守備、魔防のスキル所持者の強化値と、敵の弱化値の高い方の合計(能力値ごとに計算)(範囲奥義除く)
【暗器(7)】効果
非常に攻撃一辺倒な武器。追撃操作に弱く、可能な限り一撃で仕留める必要がある。ワープ移動や【天駆の道】と組み合わせると異様な動きに。
原初の炎の太鼓(炎祭ターナ)※緑暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方に【再移動(1)】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、かつ、自分から攻撃した時、かつ、敵が青、緑、無属性の時、戦闘中、自身の攻撃+戦闘開始時の自分の攻撃の20%、敵の攻撃-戦闘開始時の敵の攻撃の20%
【暗器(7)】効果
再移動を付与することで、味方の行動の幅が格段に広がる便利ユニット。自分も恩恵を受けられる上、不利属性以外には相性激化のような状態で戦える。
風車(風祭クロード)※緑暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分に【見切り・追撃効果】、【見切り・パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数と、敵が受けている弱化を除いた【不利な状態異常】の数の合計値の2倍だけ増加、かつ、攻撃時に発動する奥義を装備している時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に奥義発動カウント-A、自分の最初の追撃前に奥義発動カウント-B
(Aは、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数(上限は、戦闘開始時の自分の奥義発動カウントの値)。Bは、自分が受けている強化を除いた【有利な状態】の数から、戦闘開始時の自分の奥義発動カウントの値を引いた値(下限0))
【暗器(7)】効果
自前の強化で条件の大半を満たせる。奥義火力はもちろんのこと、一発だけなら近接を受けることさえも可能。
風舞う白夜の呪扇(風祭カゲロウ)
【再移動(マス間の距離、最大3)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、戦闘開始時の速さの20%だけ増加、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、自分から攻撃した時、最初に受けた攻撃のダメージを50%軽減し、軽減した値を、自身の次の攻撃のダメージに+
【暗器(7)】効果
超遠距離から不意打ちの一撃を放つ。トラップに強く、反撃を返り討ちにも出来るので、HPを伸ばすのが最優先。
密偵忍者の手裏剣(忍者ヘザー)※緑暗器
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、2回攻撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
応援を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手に【見切り・追撃効果】を付与、自分と相手の十字方向にいる敵に【弱点露呈】を付与
応援を使用した時、自分を行動可能にする(1ターン1回のみ)
【暗器(7)】効果
「応援」を使用するのに適したスキル。味方だけでなく自分の戦闘力も補強され、密偵ながら侮れない。
獣
※獣武器における以下の効果は、それぞれ【化身】効果として表記します。
【共通】ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)化身状態なら、攻撃+2
【化身・歩行】奥義発動時、奥義によるダメージ+10
(第6部以降)奥義発動時、奥義によるダメージ+7、戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
【化身・騎馬】自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、守備-4、敵は追撃不可
(第7部以降)戦闘中、敵の攻撃、守備-3、さらに、攻撃した側の移動前と移動後のマスの距離(最大3)だけ減少、距離が2以上の時、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
【化身・飛行】化身状態になった時、移動+1(1ターン、重複しない)
【化身・重装】敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
滅びの魔拳(フォデス)※無獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、化身時、自身の奥義発動カウント変動量+1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵から攻撃された時、戦闘中、敵から受けた追撃のダメージを80%軽減
【化身・重装】効果
専用スキルと合わせて攻守-16、奥義隊形に大幅なダメージ軽減とかなりの難敵。特効や追撃操作に弱い弱点を突き、鉄壁の防御を打ち崩そう。
暴走の虎の爪牙(暴走ムワリム)※青獣
攻撃+3
ターン開始時、周囲4マス以内の敵の攻撃、速さ、守備、魔防-6
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の強化を無効
2ターン目、または4ターン目以降、ターン開始時、【化身・歩行】効果(第6部以降)、この状態で戦闘後、自分に5ダメージ
周囲の状況によらず化身と非化身を繰り返す特異な武器。高い攻撃性能が魅力的なものの、最終的にその身は滅びへ向かうことになる。
白鷺の翼(リュシオン、リアーネ)※緑獣、白獣
速さ+3
ターン開始時、周囲2マス以内の味方のHP7回復
【化身・飛行】効果
踊り子としては無難なサポート効果。化身効果も含めて、戦闘に関するスキルが一切無いので無理に戦わせないように。
双紋章の力(覇骸エーデルガルト)※無獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、自分、敵ともに追撃不可、かつ、化身状態で自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能にする
【化身・重装】効果
専用スキルのダメージカットや回復効果と合わせて、じわじわと敵を追い詰める戦いが可能。再行動効果も優秀だが、重装の足回りと化身が必要なのがネック。
夢の王の角(フロージ)※青獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、さらに、敵の攻撃、守備が、自分と周囲3マス以内にいる味方のうち強化の合計値が最も高い値の50%だけ減少、自分は絶対追撃、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
敵の攻守をごっそり削り、さらにダメージ軽減も発動。妨害を寄せつけず、真正面からの力押しを得意とする。
開く者の角(アシュ)※無獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、周囲3マス以内の味方の人数によって異なる効果を発動
(2以上なら、自分は絶対追撃。3以上なら、さらに敵は追撃不可)
【化身・歩行】効果(第6部以降)
味方と連携することでより強烈なパワーを発揮。キャンセルや強化無効からの追撃の奥義は極めて強力。獣ユニットながら化身効果に頼り切らない点も優秀。
絶光の角(アスク)※無獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、与えるダメージ+自分の守備の20%、受けるダメージ-自分の守備の20%(範囲奥義除く)
【化身・歩行】効果(第6部以降)
追撃操作や奥義の扱いに長け、専用スキルで味方を含めさらに強化される。前線で奮戦するにも後方で支援するにも優秀な部隊の中心として活躍。
絶闇の翼爪(エンブラ)※赤獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる敵の数×3だけ減少(最大9)、かつ、自身を中心とした縦3列と横3列以内に敵が2体以上いる時、敵の絶対追撃を無効、敵の奥義発動カウント変動量-1
【化身・飛行】効果
敵を事実上孤立させる恐るべき専用スキルによって、飛空城防衛で強大な力を発揮。自身も敵の反撃に強く、状況を問わない化身でどこからでも襲い掛かる。
地の女神の角(ネルトゥス)※青獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さ、守備、魔防が、自身の奥義発動カウントの最大値×2だけ増加、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
【化身・騎馬】効果
安定して「疾風迅雷」を発動し、戦場を駆け巡りながら敵軍の行動を縛っていく。ダメージ軽減でカバーはできるが、防御自体は手薄。
【再移動(2)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、9-HPが40%以下の味方の数×3だけ増加、自身の奥義発動カウント変動量+1、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
【化身・騎馬】効果(第7部以降)
極めて高い破壊力と、ワープ妨害による堅実な防御を兼ね備える。武器効果はいずれも迎撃でも発動可能なため、受けに回ってもそこそこ強い。
狼花嫁の牙(花嫁ニケ)※緑獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5、かつ、この戦闘で奥義を発動し戦闘中に攻撃していた場合、戦闘後、奥義発動カウント-1
【化身・歩行】効果
奥義に関する効果が多く、発動回数を稼ぎやすい。敵デバフが入るため耐久力も上々。
白鷺花婿の翼(花婿ラフィエル)※青獣
魔防+3
1ターン目開始時、支援相手の奥義発動カウント-1
【化身・歩行】効果
歩行なので最低限の戦闘能力は備えているが、奥義カウントを減らせるのは支援相手のみ。再行動要員としての運用が主になるか。
天空の海賊の嘴爪(海賊ティバーン)※無獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃+5、敵の攻撃-5、絶対追撃
【化身・飛行】効果
絶対追撃にキラー効果が加わり、「剛剣」の発動を容易にする攻撃のバフデバフまで。化身効果により地形を問わない3マス移動からの「疾風迅雷」は驚異的。
賀正の人狼娘の爪牙(正月ベロア)※青獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内に自分と支援を結んでいる味方がいれば、戦闘中、敵の攻撃、速さ-6、自身の奥義発動カウント変動量+1
周囲2マス以内の味方で自分と支援を結んでいる相手は、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量+1
【化身・歩行】効果
自分と支援相手に「呼吸」効果を常に付与する強力な武器。魔法や竜の味方であれば総選挙ルキナに出来ない役割を担えるので、相方はそれらがベター。
賀正の妖狐王の爪牙(正月ニシキ)※赤獣
速さ+3
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、速さ+5、敵の速さ-5、かつ、速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7)
【化身・騎馬】効果
速さに大きな差をつけ、かつ追撃不可効果も。俊敏な動きが魅力だが、赤獣としては他ユニットの壁が高い。
守備+3
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、守備+5、敵の守備-5、かつ、守備が敵より高い時、ダメージ+守備の差の70%(最大7)
【化身・歩行】効果
物理相手であれば強烈な固さを発揮する。攻撃力も凄まじいが速さが低いので、一撃で仕留められるようにしたい。
夏夜の悪夢の角(水着フレイヤ)※無獣
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、速さが敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを速さの差×4%軽減(最大40%)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で化身状態の時、戦闘中、自分の追撃不可を無効
【化身・騎馬】効果
化身効果も相まって非常に攻撃的な性能。騎馬の機動力を活かし、縦横無尽に駆け回りたい。
夏夜の夢の角(水着フロージ)※赤獣
攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃
【化身・騎馬】効果
低い速さを絶対追撃・追撃不可で補い、スキルによって持久力も高くなる、赤いデュッセルのようなユニット。「見切り」などに弱いので注意。
凶兆の海賊の嘴爪(海賊ネサラ)※赤獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の速さ、守備-6、自分の追撃不可を無効
周囲1マス以内に味方がいない時、かつ、化身状態で自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
【化身・飛行】効果
キラー+攻め立てに加えて妨害に強く、思わぬ位置からの奇襲が可能。【再移動】スキルも持ち、予測不能な立ち回りが持ち味。
射干玉の海賊の嘴爪(海賊ビーゼ)※無獣
魔防+3
ターン開始時、敵同士が隣接していて、魔防が自分より1以上低い敵の守備、魔防-7
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、魔防+5
【化身・飛行】効果
多数の「混乱」スキルにより乱戦に非常に強い。魔法に有利な反面、守備が強化されないため、接近戦は注意。
賀正の妹猫の爪牙(正月リィレ)※無獣
速さ+3
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、敵より速さが1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1、ダメージ+5
【化身・騎馬】効果
高い速さと追撃不可を兼ね備える。奥義加速をメインに、手数の多さで勝負したい。ダメージ+効果も嬉しい点。
賀正の銀虎の爪牙(正月キサ)※赤獣
守備+3
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+6、かつ、敵より守備が1以上高い時、敵の攻撃でダメージを受けた時の奥義発動カウント変動量+1、ダメージ+5
【化身・歩行】効果(第6部以降)
化身状態であればキャンセル無効の奥義加速、さらに固定ダメージも多くなる。肉弾戦に極めて強いが、敵のHP条件には注意。
砂漠の狼女王の牙(砂漠ニケ)※赤獣
化身中、【再移動(残り+1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
【化身・歩行】効果(第6部以降)
化身効果も含めた全体的なスペックの高さで圧倒する、王族らしい武器。「邪眼」と再移動により安全圏への離脱も容易。反面、非化身時のデメリットが目立つ。
炎虎の爪牙(炎祭モゥディ)※緑獣
守備+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、守備+6、敵は追撃不可、かつ、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の守備の20%だけ減少
【化身・歩行】効果(第6部以降)
減少値は10前後と比較的大きい。物理相手には要塞並みの頑強さを誇り、低い速さも追撃不可でフォロー可能。魔法や「見切り」に弱い。
新年を開く角(正月アシュ)※青獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、かつ、周囲3マス以内の味方の人数によって異なる効果を発動
(1以上なら、3すくみ有利の時、または敵から攻撃された時、2回攻撃。2以上なら、さらに戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減。3以上なら、さらに敵は追撃不可)
【化身・歩行】効果(第6部以降)
受けに有利な効果を多く備える。化身による拍節効果で、切り返しの奥義発動も容易。味方の配置にだけ注意。
旧年を閉ざす爪牙(正月エルム)※緑獣
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、かつ、攻撃で与えるダメージが、速さの(敵の周囲3マスの敵の数+1)×10%だけ増加(最大30%)
周囲1マス以内に味方がいない時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを、(敵の周囲3マスの敵の数+1)×20%軽減(最大60%)
【化身・飛行】効果
敵の軍団に飛び込むことで最大効果を発揮。足回り以外の戦闘補助には期待できないので、飛行の移動力と再移動で撹乱していきたい。
賀正の母兎の爪牙(正月ベルベット)※赤獣
騎馬特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減、かつ、速さが敵より1以上高い時、自身の奥義発動カウント変動量+1
【化身・騎馬】効果
キラー効果+奥義加速にダメージ軽減+追撃不可と、相性の良いスキルが詰め込まれている。守備自体は高くないので無効化に注意。
賀正の子兎の爪牙(正月シャンブレー)※青獣
騎馬特効 速さ+3
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の攻撃、守備が、戦闘開始時の自分の速さの20%だけ減少、かつ、戦闘後、自身のHPが90%以下なら、自身の奥義発動カウント-2
【化身・騎馬】効果
敵の攻撃を大幅に減少させるため、意外と耐久にも優れる。奥義加速は戦闘後のため「疾風迅雷」以外ではほとんど役に立たない。
ブレス
※「射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」は全て共通なため、省略しています。
目覚めし竜のブレス(開花チキ)※赤竜
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の強化を無効
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、敵が攻撃時発動の奥義装備時、かつ、戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1
専用スキルが加われば、敵に優位を譲らず、暴力的な高さのステータスに。状況を選ばない汎用性の高さが魅力。
暗黒地竜のブレス(メディウス)※無竜
攻撃+3
ターン開始時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、魔防+6、【戦闘外ダメージ無効】を付与
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、敵は追撃不可
搦め手を全て無力化する上、正面から戦えば追撃操作が待ち受ける。ダメージ軽減の突破など、入念な対策を練った上で挑みたい難敵。
光輝のブレス(伝承ファ)※青竜
攻撃+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、敵は追撃不可
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、周囲2マス以内に味方がいれば、敵の奥義発動カウント変動量-1
追撃不可、キャンセルに加えほぼ確実に発動する「祈り」と、非常に高い耐久力が特徴。自身の戦闘力もさることながら、ワープ移動の起点になることもできる。
芽生えし心の竜石(開花イドゥン)※青竜
重装特効 重装特効無効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、自身の弱化を無効、敵は追撃不可
様々な効果を持ち合わせた、護り手として非常に心強い武器。竜特効は受けることと、デフォルトでは間接攻撃に無力なことが欠点。
茫漠のブレス(洗脳ニニアン)※青竜
魔防+3
「歌う」「踊る」使用時、自分と対象の十字方向にいる敵の攻撃、魔防-7、【キャンセル】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、速さ、魔防+6
「大共謀」効果によって味方の安全を確保。再行動対象は奥義加速されるため、討ち漏らしもほとんど無くなる。同じ竜相手なら、自身もある程度戦える。
神舞のブレス(伝承ニニアン)※緑竜
攻撃+3
「歌う」「踊る」使用時、移動後の自分と対象それぞれの周囲4マス以内にいる、最も近い敵の守備、魔防-6
戦闘開始時、自身のHPが40%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、自分から攻撃した時、自分の追撃不可を無効
戦闘開始時、自身のHPが40%以上で自分から攻撃した時、かつ、相性有利か、敵が【不利な状態異常】を受けている時、敵は反撃不可
踊り子らしからぬ高い攻撃性能を持つ武器。再行動や再移動を駆使して、一気に敵陣へ雪崩れ込む戦術を得意とする。
氷晶のブレス(ニルス)※青竜
魔防+3
ターン開始時、または「奏でる」使用時、自分の周囲4マス以内にいる最も近い敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4
ターン中、二度に分けてデバフ効果を発動できる。相手を選んで発動しやすいので、「救援の行路」で敵陣近くまで赴くのも良いかも。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、絶対追撃、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
特効こそ受けるものの、ダメージカットと専用Cスキルにより非常に頑丈。所持スキルのほとんどが味方の存在を条件とするため、自らを盾として仲間を守りたい。
悠遠のブレス(総選挙チキ)※緑竜
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、かつ、攻撃時発動の奥義装備時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に、自身の奥義発動カウント-1
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、敵が攻撃時発動の奥義装備時、かつ、魔防が敵より5以上高い時、戦闘中、敵の最初の攻撃前に、敵の奥義発動カウント+1
自身は高火力の奥義を連発し、敵は追撃不可+カウント増加で一撃必殺を許さない。「竜鱗障壁」や回復効果も備え、安定度の高い前衛として活躍。
獣乱のブレス(闇カムイ男)※青竜
速さ+3
戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が周囲2マス以内の味方の数によって最大+5上昇(味方が0体なら+5、1体なら+3、2体なら+1、3体以上なら+0)
周囲2マス以内の味方が1体以下の時、戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量-1
【キャンセル】を持つため、敵の攻撃を受け止めるのに役に立つ。自身の「孤軍」と合わせて攻撃面も十分な威力。
神祖竜のブレス(伝承カムイ女)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1
専用奥義と合わせて受け寄りな構成。「反竜穿」を使わずとも剛剣効果を持つため「天空」なども扱いやすい。
透魔の竜石(総選挙カムイ女)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
行動後(再移動発動時は再移動後)、自分とその周囲2マス以内のマスに【天脈・護】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
一撃を受け止め、強烈な反撃で仕留める優秀な護り手。高火力の奥義への耐性も持ち合わせるが、反撃不可などに弱い。
速さ+3
自分と支援を結んでいる相手の隣接マスへ移動可能
自分と支援を結んでいる相手が周囲3マス以内にいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
支援効果を含めれば最低でも全ステータス+6、または+7され、「絆」や「紋章」でさらに強化できる。防衛に置いても効果が無いため自操作専用。
透魔竜の力(眷属リリス)※赤竜
速さ+3
自分と支援を結んでいる相手の、周囲2マス以内に移動可能
ターン開始時、周囲3マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、自分と、周囲3マス以内の支援を結んでいる相手に【見切り・追撃効果】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
支援相手とのタッグでぐんぐん歩みを進めていく。竜ながら【回避】も可能で、場の制圧力はかなりのもの。
透魔竜のブレス(闇ハイドラ)※青竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている強化の値の2倍だけ減少(能力値ごとに計算)、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージ-7
【強化増幅】にも強く、耐久に優れる。高速の近間重装としては汎用的に扱いやすいが、追撃は軽減できないので速さが肝要。
極光のブレス(セイロス)※青竜
攻撃+3
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃+6、絶対追撃
敵から攻撃された時、戦闘中、守備、魔防+6、敵は追撃不可
攻撃、迎撃両方において優秀な効果が発動。「竜鱗障壁」のほか「竜の逆鱗」や「見切り・追撃効果」とも相性が良い。専用スキルにより味方の神階英雄の強化も可能。
福音のブレス(レア)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、敵の奥義発動カウント変動量-1、敵から受けた追撃のダメージ-自分の魔防の30%
高倍率のダメージ軽減と奥義カウント操作により、随一の防御力を誇る。爆発力に欠けるため、盾役に徹するべきか。
滅亡の霜雪(暴走レア)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、自分、敵ともに追撃不可、最初に与えるダメージ+敵の魔防の40%
障壁と追撃操作で尋常ではない頑強さを誇る。反撃も魔防を貫通するため強烈。被特効が多く、障壁を打ち破られるとかなり危険。
神竜の体術(伝承リュール女)※緑竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、周囲3マス以内の味方の出典数×3+4だけ減少(最大10)、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを40%軽減
常時2回攻撃に加え、自分は軽減無効の奥義で優位に立てる。攻め受けどちらでも頼れる、優秀な総大将。
絶氷のブレス(ニフル)※青竜
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵に「反撃不可」を付与
【反撃不可】と専用スキルのダメージ軽減による汎用性の高さが魅力。騎馬の竜という変わった兵種も相まって、パーティの穴を埋める役割になるか。
絶炎のブレス(ムスペル)※赤竜
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘中と戦闘後、敵はHPを回復できない
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵に【回復不可】を付与
倒されても発動する「不治の幻煙」が最大の特徴。専用スキルによって自分も味方も与えるダメージが増幅するが、先陣を切りたい性質とは噛み合いづらい。
永生のブレス(ユーミル)※緑竜
攻撃+3
応援、移動系補助を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの味方のHP10回復、その後、【不利な状態異常】を解除
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃
後出しで弱化を解除し、有利な体勢を整えてから出陣が出来る。サポート性能に隠れがちだが、自身の攻撃性能も極めて高い。
蒼紅のブレス(仮装チキ)※青竜
竜特効 攻撃+3
自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、戦闘中、自分が受けている守備と魔防の強化の合計値の1.5倍を攻撃に加算
専用Cスキルが発動すれば攻撃+15。双界効果等も合わさって超高火力を発揮する。特効や「強化無効」にはくれぐれも注意。
暁闇のブレス(仮装ルフレ女)※緑竜
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、奥義による攻撃でダメージを与えた時、自分の最大HPの30%回復
専用スキルと合わせることで、高い火力から奥義を連発しつつ、体力回復も行える。飛行特効無効だが、緑竜なのでファルシオンには注意。
紫翠のブレス(春祭りミルラ)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを40%軽減
受け向きの効果が勢揃い。双界スキルにより飛行特効を無効化できるため多くの敵に優位に立てる。竜特効や「水薙ぎ」には注意。
誰彼のブレス(仮装ギムレー男)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、かつ、戦闘中、奥義による攻撃でダメージを与えた時、自分の最大HPの30%回復
重装のため奥義カウント操作がしやすく、回復効果によって奥義に火力を注ぎ込める。無属性のため全て等倍で受けること、特効をどちらも受けることが悩み。
魔女のブレス(仮装レア)※緑竜
攻撃+3
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃+6、絶対追撃
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、敵の攻撃-6、敵は追撃不可
自分が優位なら敵を弱体化、敵が優位なら自身を強化する。火力、持久力ともに優れるが、お互いの消耗が激しいと全力を発揮できなくなる。
奇夜の福音(仮装ソティス)※青竜
竜特効無効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5
高い基礎ステータスや「遠距離反撃」により場面を選ばず柔軟に活躍。専用奥義による回復でそこそこタフに立ち回れるが、飛行特効はそのまま受ける。
夏氷のブレス(水着ニフル)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、かつ、速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可
「見切り」を持つ騎馬ユニットは貴重。反撃不可や再移動を活かし、先陣を切って敵を撹乱したい。
炎祭のブレス(炎祭ムスペル)※無竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
無属性騎馬という先手で大ダメージを通しやすい兵種が魅力的。より高威力の攻撃を放つなら、味方の存在が必須となる。耐久も上々。
月夜の魔女の竜石(仮装カムイ女)※青竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃を受ける際に発動する奥義を装備していたら、1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、敵から攻撃を受ける際に発動する奥義発動時、受けるダメージ-8(祈り除く)
「盾の鼓動」を内蔵し、専用奥義が取り回しやすい。HP回復や敵の奥義の対策も完備し、器用万能に立ち回る。
星夜の魔術師の竜石(仮装カムイ男)※緑竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復、敵が追撃可能なら、最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減
被追撃条件と絶対追撃は迎撃時の相性がやや悪いので、自分から攻撃して倒し切るのがベター。差し替えてしまうのも手。
赤と青の奇なる鬼火(仮装ドーマ)※赤竜
奥義が発動しやすい(発動カウント-1) 戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、敵の絶対追撃を無効、敵は追撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、敵が攻撃時発動の奥義装備時、かつ、戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に、敵の奥義発動カウント+1
奥義を無力化し、高い攻撃力で遠距離の敵から味方を護る、頼れる重装。自ら追撃はできないので、豊富なスキルを活用したい。
神竜王女二人の竜石(花嫁チキ)※無竜
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、魔防が敵より高い時、絶対追撃、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、敵が攻撃時発動の奥義装備時、かつ、戦闘中、魔防が敵より5以上高い時、敵の最初の攻撃前に敵の奥義発動カウント+1、自身の奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘後、HP7回復
数多のダメージカットや奥義カウント操作によって、非常に高い耐久力を誇る。特効等によるゴリ押しにだけ気をつけたい。
赤魔
慕炎の書(アゼル)
速さ+3
戦闘開始時、敵のHPが50%以上の時、戦闘中、敵の速さ、魔防-6、かつ、敵の速さ、魔防が、敵が受けている速さ、魔防の強化の2倍の値だけ減少(能力値ごとに計算)
自身の攻撃性能を大幅に高める。敵の強化状態にカウンター性能を発揮するが、「強化無効」を付けると発動しなくなるので注意。
暗黒の聖書(闇ユリア)
攻撃+3
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、かつ、敵が竜特効スキルを装備していない時、絶対追撃
緩い条件でデバフ及び絶対追撃が可能。さらに「光と闇と」で強化無効も加わるため、一撃の重さは強豪ひしめく赤魔の中でも一段と際立つ。
魔防+3
ターン開始時、周囲4マス以内に敵がいる時、自身に【敵弱化ダメージ+】を付与、かつ、最も近い敵の攻撃、魔防-6
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、魔防+6
攻撃+12相当に加え、固定12ダメージが保証される優秀な武器。範囲外の敵には火力を発揮できないが、魔法相手であればそれなりに持ち堪えることも可能。
ストーン(ベルド)
1〜5ターン目開始時、特定の能力値が敵軍内で最も低い敵の攻撃、速さ-7、かつ【グラビティ】を付与
(特定の能力値……1ターン目:HP
2ターン目:攻撃 3ターン目:速さ
4ターン目:守備 5ターン目:魔防)
ターン毎に対象が変わる珍しい武器。妨害性能に長けるので、受ける側は優先して処理するか避雷針役を作るなどしておきたい。
業炎フォルブレイズ(伝承リリーナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、自身と敵の戦闘順入替スキル無効
カウントの軽い専用範囲奥義の扱いに特化。火力を上げるためには素の能力値が必要となる。付けられるスキル全てを費やし火力を引き上げたい。
雇われ魔道士の書(ヒュウ)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が神竜の花を自身に使用した回数によって最大+7上昇(5回以上なら+7、4回なら+6、3回なら+5、2回以下なら+4)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、かつ、神竜の花を自身に使用した回数が3回以上なら、さらに戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、自分が受けている強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)
神竜の花を費やすことで、さらなるパワーを発揮。増幅を無効化されづらく、戦闘中バフは尋常ではない量に。
破滅の邪書(闇マーク男)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、かつ、自分の強化の合計値+敵の弱化の合計値によって異なる効果を発動
(5以上なら、敵は追撃不可。10以上なら、さらに自身は絶対追撃。15以上なら、さらに敵の奥義発動カウント変動量-1)
鈍足を補い、高い耐久と殲滅力を発揮。武器効果が発動しなければかなり弱いので、脅嚇の発動を狙いたい。
禁書ギムレー(ファウダー)
魔防+3
ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列以内にいる、魔防が自身より1以上低い敵の守備、魔防-6、【パニック】、【不和】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、絶対追撃、かつ、与えるダメージ+○
○は、敵とその周囲2マス以内にいる敵が受けている弱化を除いた【不利な状態異常】の数の合計値×4(範囲奥義除く)
上手く策に嵌めた時の火力は凄まじく、敵集団に襲いかかることで本領を発揮。様々な妨害を施し、戦いを有利に進めよう。
ギンヌンガガプ(ニュクス)
速さ+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で自分から攻撃した時、または魔法、杖の敵から攻撃された時、最初に受けた攻撃のダメージを40%軽減し、軽減した値を自身の次の攻撃のダメージに+(軽減値はスキルによる効果も含む)
低い耐久をダメージカットによって補い、そのぶんを反射する独特な構成。自分から攻撃した場合、追撃を出せないと反射もできないため、速さが肝心。
ハデスΩ(リシテア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+4
上記の戦闘開始時、奥義発動可能状態の場合、戦闘中、さらに攻撃+6
超攻撃特化な武器。奥義も含めて一撃の破壊力はゲーム中随一。カウントの軽い奥義を効率良く回すか、重めの奥義をスキルを活かして回すかはプレイヤー次第。
アグネアの矢(コンスタンツェ)
速さ+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、かつ、奇数ターンなら敵の速さ、魔防の強化を無効、偶数ターンなら自分の攻撃、速さの弱化を無効
高い機動力から放たれる強烈な連撃が魅力。追撃不可の無効化や「凪」など便利なスキルが詰まっているのも嬉しい。
バンシーΘ(ソロン)
3〜4ターン目開始時、自分の周囲5マス以内にいる最も近い敵の攻撃、速さ、守備、魔防-6、【グラビティ】、【キャンセル】、「反撃不可」を付与
ターン制限こそあるものの、これ以上無いほどのデバフを一度に付与する強力な武器。効果を活かせなければただのバニラ武器になってしまうので、扱いは慎重に。
四狗頭領の魔書(セピア)
速さ+3
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、周囲5マス以内にいる最も近い敵と、その周囲2マス以内の敵の速さ、魔防-6、【パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-5、かつ、敵が攻撃、速さ、魔防の弱化を受けていれば、敵の攻撃、速さ、魔防が、弱化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、自分から攻撃した時、自分の追撃不可を無効
大幅な弱化を与えることで大火力を叩き出す。範囲は自身の射程外にまで及び、味方の援護にもなる。
幻影ロッド(霧亜)
攻撃+3
周囲2マスの敵は、戦闘中、攻撃、魔防-6
霧亜自身の火力が全キャラ中トップレベルで、さらに実質威力23という凄まじい数値を誇る。自身の他、味方の耐久を伸ばすのにも使える。
絶闇エンブラ(伝承ヴェロニカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、かつ、戦闘相手の周囲2マス以内の敵の数に応じて以下の効果を発動
(1なら、敵の速さ、魔防-4。2以上なら、敵の速さ、魔防-8、敵は反撃不可)
自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う
広い攻撃範囲から、確実に奥義を叩き込む高火力が特徴。連撃防御や遠距離反撃にも強いが、孤立が必要なのはやや扱いづらいか。
始端クワシル(クワシル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の速さ、魔防が、戦闘開始時の自分の速さの15%だけ減少、自身の奥義発動カウント変動量+1、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効、最初に受けた攻撃と2回攻撃のダメージを70%軽減
(軽減効果は、各ターンについて、このスキル所持者が自分から攻撃した最初の戦闘と敵から攻撃された最初の戦闘の時のみ発動)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マス以内の敵に【パニック】を付与
先陣を切ればワープの起点になり、後に動けば味方を再行動。射程の広さから攻撃寄りだが、軽減効果は受けでも発動するので意外と頑丈。
暁天の神楽鈴(浴衣ミカヤ)
重装、騎馬特効 攻撃+3
自身と敵の戦闘順入替スキル無効
2種特効に加え「不動の姿勢」。本人は踊り子ながら攻撃と魔防に偏ったステータスで、「遠距離反撃」+「待ち伏せ」にも強く出れる。持っておいて損の無いユニット。
メグスラシル(舞踏祭イシュタル)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2
速さの低下が緩く、追撃も視野に入る。本人が踊り子なためアタッカーとサポーターの両方を担えるが、器用貧乏になるのも考えもの。
盛夏の神宝(水着ベレス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
強化は攻撃速さのみだが、魔法としては貴重なキラー効果に加え「見切り・追撃効果」持ち。発動条件の関係上、「風薙ぎ」「水薙ぎ」と極めて相性が良い。
黄金のゴブレット(舞踏祭シグルド)
攻撃+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、かつ、敵が魔法の時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に受けた攻撃のダメージを50%軽減
本業は踊りだが、魔法受けに関しては下手な前衛ユニットよりも得意。火力も十二分にあるが、追撃には注意。
仄暗き邪痕の燭台(砂漠ドロテア)
攻撃+3
ターン開始時、敵軍内で最も攻撃、速さ、守備、魔防が高い敵それぞれについて、その能力値-6
全ステータスに対する封印効果を持ち、本人が飛行の踊り子なのも相まって非常に汎用的。一方で戦闘スキルは物足りないので、サポート特化にするべきか。
シャールヴィ(花束リーヴ)
攻撃+3
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+6、絶対追撃、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ
味方を傷つける代わりに絶大なリターンを得る。絶対追撃はもちろんのこと、ダメージ軽減効果を弱めるのは大きな魅力。高い火力を押しつけて無理やり突破も狙える。
グリンカムビの聖卵(春祭りセレナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
(下記の効果は、各自軍ターンに自分か味方が既に戦闘を行っている場合のみ)
戦闘開始時、敵のHPが75%以上なら、自分から攻撃した時、2回攻撃
敵のHPに大きく依存するものの、非常に攻撃的な武器。キラー+2回攻撃の強力さは言うまでもない。一度戦闘を挟む必要があるため、自操作なら使いやすさが増す。
竜血継ぐ花嫁の花(花嫁ソフィーヤ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、かつ、無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
超が付くほどの鈍足ながら、絶対追撃で万能に戦える。飛行特効を受けるものの、無属性有利で相殺しやすい点も優秀。
影潜む密偵の香水瓶(怪盗レイラ)
【再移動(周囲2マスの味方隣)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、速さが敵より1以上高い時、敵は反撃不可
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵に10ダメージ
反撃不可と固定ダメージで甚大な被害をもたらしつつ、安全な後方へ瞬時に戻れる。あまり突撃してしまうと戻ってこれないので、先陣を切るには意外と難しい。
艶花忍法帖(忍者カミラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃 速さ-8、守備、魔防+5
敵から攻撃された時、魔防が敵より1以上高ければ、先制攻撃
確実な先制攻撃から、強烈な奥義で敵を縛り付けていく。攻め込むなら「反撃不可」による対策が必須級の難敵。
皆への七つの贈り物(冬祭りドロテア)
速さ+3
「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+6、「自分から攻撃時、絶対追撃」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
踊り子ながら攻撃的な運用が可能。見切り+絶対追撃が可能になる歩行ユニットを重点的にサポートしたい。
魔道の寵子の羅針盤(砂漠ニノ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、「移動+1」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、自身の【有利な状態】の数×4だけ増加(最大16、強化を除く)、かつ、戦闘中、奥義による攻撃でダメージを与えた時、次の敵の攻撃のダメージを50%軽減
歩行らしからぬ機動力と魔法らしからぬ耐久力を併せ持つ。周囲の味方で【有利な状態】を重ねがけすれば、更なる高火力を発揮。
魔継ぐ少女の天球儀(砂漠リンダ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、【見切り・追撃効果】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+速さの20%、かつ、戦闘中、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を半分無効
自分以外の味方も足取りが軽くなる。自身は【天駆の道】も発動可能。一気に敵陣へ攻め込み封殺する戦術が大の得意。
光炎の姉妹の忍法帖(忍者サナキ)
【再移動(残り)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
2回攻撃
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、与えるダメージ+◇(範囲奥義除く)、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を◇×4%無効
◇は、敵とその周囲2マス以内にいる敵のうち、弱化の合計値が最も高い値
弱化を与えた敵を滅多撃ち。連帯効果も貫通する固定ダメージやカット軽減効果が持ち味。弱化付与手段を多く備えておこう。
青魔
精霊の森の秘本(伝承ディアドラ)
竜特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、絶対追撃、敵の「敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効、かつ、戦闘開始時、魔防が敵より1以上高い時、戦闘中、さらに敵の攻撃、魔防が減少
減少値は、戦闘開始時の魔防の差×80%(最大12、最小0)
大幅な攻撃デバフと専用奥義で敵の攻撃を確実に凌ぐ、魔法ユニットとは思えない持久力がウリ。反撃も大火力で、キラーや絶対追撃など油断ならない。
雷神トールハンマー(開花イシュタル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、自分から攻撃した時、速さが敵より10以上高ければ、2回攻撃
敵の反撃を待たずに仕留めるのが得意で、同速以下であれば2回攻撃が可能。高速ユニットや追撃不可があると厳しいか。
ダイムサンダ(ラインハルト、オルエン)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5
説明不要の強力な連撃魔法。攻撃のステータスを伸ばす恩恵が大きいため、積極的に強化スキルを持たせたい。
アーリアル(ギネヴィア)
魔法特効 魔防+3
戦闘後、自分と周囲2マス以内の味方のHP7回復
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の「敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効
貴重な魔法特効に加え、対竜性能も備える。味方の回復もできる至れり尽くせりな武器だが、守備の低さだけは致命的。
万雷の書(セライナ)
速さ+3
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
騎馬魔法にして見切り追撃持ち。広い攻撃範囲からの「風薙ぎ」や「攻め立て」による高い攻撃性能が大きな魅力。
アルジローレ(アーヴ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、敵軍内で最も速さが低い敵と、その周囲2マス以内の敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、【空転】を付与
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6
敵の迅速な行動を許さないメタ武器。再行動で無効化されるのには注意。本人の戦闘力もキラーとバフで意外と侮れない。
魔書ミステルトィン(オフェリア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、自身の奥義発動カウントが、自軍の魔法の人数だけ減少(自身も人数に含む)
キラー効果によって奥義カウントは最大でも4になるため、編成次第では即発動が可能。「歩行の鼓動」などの補助スキルを必要としない点で幅も広い。
師の授けの書(伝承ベレス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
奥義こそ汎用なものの、追撃とカウント操作を受け付けずに高い攻撃性能を発揮できる。強化は仲間の存在あってこそなので、上手く守ってやりたい。
氷槍フィンブル(マリアンヌ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6
周囲3マス以内に騎馬か飛行の味方がいる時、戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、絶対追撃、かつ、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP5回復
編成制限こそあるが、強烈な威力を発揮。魔法の耐久を補うHP回復、火力補強の絶対追撃も優秀。青魔は激戦区なのが悩みかも。
魔獣の書(ハピ)
竜、獣特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6
「始まりの鼓動」を内蔵し、奥義の扱いに優れる。攻撃バフや特効も相まって、一撃の破壊力は全ユニットでも随一。
風呼びの根源(モニカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、攻撃、速さ+6、【攻め立て】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、敵の速さ、魔防が減少
減少値は、11-敵の奥義発動カウントの最大値×2(最低3、敵が奥義を装備していない時は3として扱う)
非常に高い攻撃力を持つ上、反撃を許さない。万一討ち漏らすと手痛い奥義が待っているので、追撃不可への対策は怠らないように。
オヴスキュリテ(ヴェイル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、魔防+6、【双界効果・刃】、【双界効果・盾】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+魔防の20%(範囲奥義除く)、かつ、敵の攻撃、魔防の強化を無効
攻撃でもサポートでも扱いやすい、神階英雄として申し分無い性能。付与効果を活かし、有利状況を保ちながら攻め込むのが肝。
円環の力(総選挙グルヴェイグ)
【再移動(1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さがターン数×2だけ増加(最大10)、ダメージ+速さの20%、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
【天脈】による範囲攻撃でじわじわと追い詰めていく戦術が得意。間接ながら再行動が可能だが、足回りに関しては一工夫欲しい。
仄暗き邪竜の松明(砂漠カタリナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、かつ、敵が弱化を受けていれば、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が弱化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
遠距離のステータスをカバーする強烈なデバフを与えられる。弱化無効に弱いほか、敵ターン中は再行動でデバフが消えてしまう点に注意。
グラドの史書(子供リオン)
攻撃+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが100%の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-5、自分の攻撃、魔防の弱化を無効、かつ、敵が弓、暗器、魔法、杖かつ無属性の時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
攻撃性能ではミカヤに譲るが、受けの安定感はリオンならでは。厄介な赤・無属性を積極的に引きつけよう。
ニザヴェリルの箱(正月レギン)
攻撃+3
1〜4ターン目の間、【再移動(2)】を発動可能
4ターン目開始時、奥義発動カウント-3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
「魔弾」自体のチャージ効果と合わせて確実に2回発動が可能。再移動もできるので、安全圏への離脱を繰り返しながら戦うのがメイン戦術となる。
可憐に色づく飾り卵(兎デューテ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲5マス以内にいる最も近い敵の速さ、魔防-6
自分が【有利な状態】の時、または敵が【不利な状態異常】を受けている時、戦闘中、敵の速さ、魔防-6、かつ、自分の強化の合計値+敵の弱化の合計値によって異なる効果を発動
(6以上なら、自分の追撃不可を無効。18以上なら、さらに敵は反撃不可)
射程内の敵に確実にデバフを入れることができ、それによってさらに有利に戦いを進めることが可能。反撃を貰うと苦しいので、自身の強化も怠らないようにしたい。
一途な想いの薔薇(花嫁リリーナ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義カウント-1
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+6、ダメージ+魔防の10%
回転の速い専用奥義に固定ダメージが加わることで、より破壊力が増している。「不動の姿勢」を内蔵しておらず、待ち伏せに弱いのが欠点。
戦神と戯神の気紛れ(水着トール)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自身の奥義発動カウント-1
ターン開始時、敵軍内で最も速さが低い敵と、その周囲2マスの敵に【弱点露呈】、【空転】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6
奥義の扱いに長け、【弱点露呈】により高い火力を誇る。鈍足だが追撃操作を持たないので、一撃で仕留めよう。
気高き怪盗の予告状(怪盗キャス)
速さ+3
【再移動(自分中心に縦横3マス以内)】を発動可能
戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、ダメージ+速さの15%、かつ、敵が強化を受けていれば、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ上昇し、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が敵が受けている強化の値だけ減少(能力値ごとに計算)
敵の強化を吸い取りつつ、自身は高い攻撃力を持つ。再移動は細かい位置調整がしやすく、間接騎馬としては融通が効く。
導きの教師の砂時計(砂漠ベレト)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、【回避】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、自分の奥義発動カウント変動量-を無効
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
【回避】と拍節により打ち合いに強い魔法ユニット。有利な位置取りを意識すれば、味方への補助も同時に行える万能さが売り。
白夜の王子の菓子箱(花束タクミ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の攻撃、速さ-○
○は、自身の周囲2マス以内にいる、戦闘開始時の攻撃が「自身の攻撃-4」以上の味方の数×3+4(最大10)、かつ、自分の速さ-敵の速さの値によって異なる効果を発動
(-4以上なら、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減。0以上なら、さらに戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP7回復。4以上なら、さらに敵が攻撃時発動の奥義装備時、かつ、3すくみ有利の時、敵の最初の攻撃前に、敵の奥義発動カウント+1)
敵からのダメージを大幅減。絶対追撃や奥義にも強く、護り手としてはかなりのやり手。元は遠間だが、効果自体は近接相手でも発動する。
戦神の破界の戦記(子供マーク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲5マス以内にいる最も近い敵と、その周囲2マス以内にいる敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、【混乱】、【空転】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5、絶対追撃、かつ、敵の周囲2マス以内に弱化を受けている敵がいる時、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
大量のデバフ効果により能力差を埋める。範囲も広大で対策困難。一方で孤立した敵には全力を発揮できない一面も。
聖騎士の嗜み(お茶会シグルド)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、かつ、敵が剣、槍、斧、魔法、杖、獣、竜の時、敵は反撃不可
長射程と大多数の相手に対する反撃不可に加え、ほぼ確定発動の奥義が驚異的な性能を誇る。周囲の怒涛の攻めも含めて専用の対策を練りたい。
緑魔
継承フォルセティ(開花セティ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、攻撃、速さ+6、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減、かつ、奥義発動時、ダメージ+速さの(20+自分の奥義発動カウントの最大値×10)%
高い奥義火力が最大の魅力。耐久に関してやや不安が残るため、連続攻撃が可能な状況を整えたい。
グラフカリバー(アスベル)
飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵の強化を無効
キラーやバフ効果によりかなり攻撃的。強化無効や「見切り・追撃効果」のおかげで敵の妨害も受けづらい。反面、守備には不安が残るので高耐久の敵には注意。
銀の魔道軍将の書(パント)
攻撃+3
ターン開始時、自分と周囲2マス以内の魔法の味方は、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
魔法のみながら兵種を問わない「始まりの鼓動」が強力。騎兵が初手から奥義を放ったり、他の鼓動スキルと合わせることで味方と共に範囲奥義を乱発することも可能。
被造フィンブル(リムステラ)
攻撃+3
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-8、敵は追撃不可、かつ、戦闘中、周囲3マス以内にいる味方のうち、攻撃と魔防の強化の合計値が最も高い味方の攻撃と魔防の強化の合計値を自身の攻撃に加算
周囲3マス以内に味方がいる状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に15ダメージ
味方の生命を糧に強大な力を得る。重い一撃に加え、追撃不可など守りにも優れる。ダメージ軽減などへの対策を施したい。
魔王の血書(闇リオン)
攻撃+3
敵が弓、暗器、魔法、杖の時、受けた範囲奥義のダメージを80%軽減、かつ、戦闘中に受けた攻撃のダメージを50%軽減
敵が弓、暗器、魔法、杖かつ無属性の時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる
徹底的に遠距離に強く出る効果を持つ。守備魔防のバランスが良いため物理相手も問題無いが、速さが低いため追撃を受けやすい点、近接には無力な点に注意。
大賢者の書(総選挙セネリオ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自軍内に自分と支援を結んでいる相手がいる時、ターン開始時、周囲2マス以内の自分と支援を結んでいる相手の攻撃、速さ、守備、魔防+6、【囮指名】を付与
自軍内に自分と支援を結んでいる相手がいない時、ターン開始時、周囲2マス以内にいる最も守備が高い味方の攻撃、速さ、守備、魔防+6、【囮指名】を付与
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに周囲3マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値だけ増加(能力値ごとに計算)、かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)
反撃でも発揮できる高火力に加え、魔法に対してかなり強い。苦手な近接攻撃は囮を頼りにしよう。
神軍師の書(伝承ルフレ男)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方に【神軍師の策】を付与、自分の攻撃、速さ、守備、魔防-4、周囲2マス以内の味方は、攻撃、速さ、守備、魔防のうち、最も高い能力値と、2番目に高い能力値-6(攻撃は-15した値で比較する)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、最も近い敵と、その周囲3マス以内の敵の攻撃、速さ、守備、魔防-3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、魔防-5、敵は追撃不可
実質的な弱化無効と、無条件かつ広範囲のデバフ付与により魔道士とは思えぬほど高い戦闘力を誇る。【神軍師の策】はほぼ対策不能なので、せめて弱化への対抗策が欲しい。
泡影の書(泡沫アクア)
速さ+3
味方と隣接している時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4
踊り子の低いステータスを誤魔化すのに便利。攻撃性能が見た目より高く侮れないが、本業は踊り子なのを忘れないように。
虎神・寅(オロチ)
魔防+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵に【パニック】を付与
一撃の破壊力に加え、後続の味方を優位に立たせるサポートもこなせる。弱化無効や反転には注意。
師の導きの書(伝承ベレト)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、速さが敵より1以上高い時、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
周囲2マス以内の味方は、速さが敵より1以上高い時、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
速さで勝つ必要があるものの、自分と味方に見切り追撃を付与する強力な武器。とりわけ回避持ちとは相性が良く、上手く役割分担して戦いたい。
幸福の良書(セリーヌ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲3マス以内に味方がいる時、自分と周囲3マス以内の味方のHP7回復
周囲3マス以内の味方は、戦闘後、HP7回復
受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを、周囲3マス以内にいるHP50%以上の味方の数×15%軽減(最大45%)
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージが、周囲3マス以内にいるHP50%以上の味方の数×5だけ増加(最大15、範囲奥義除く)、戦闘後、HP7回復
ダメージを可能な限り軽減しつつ、味方も含めて大回復。パーティ全体で追撃対策などを施せば、被撃破の不安も無く安全な行軍が可能に。
豪奢な富書(シトリニカ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、「自分から攻撃時、絶対追撃」を付与
ターン開始時スキル発動後、自身のHPが25%以上の時、周囲2マス以内の味方に、自分が受けている移動+1、【天駆の道】を除く【有利な状態】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+魔防の15%
高い火力に加え、付与効果を広める副サポーターとしての役割も持ち合わせる。物理面はからっきしなので、狙われないよう注意。
不幸の花(スカビオサ)
攻撃+3
十字方向にいる敵は、戦闘中、守備、魔防-4
単純ながら強力なデバフがかかる。自分だけでなく味方の戦闘時にも効果が発動するため、位置取り次第でより実用性が増す。
魔銃ブロック(エイトリ)
攻撃+3
1〜4ターン目の間、【再移動(2)】を発動可能
自分から攻撃した時、または周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、絶対追撃
柔軟な移動力と、敵にデバフをかけまくる所持スキルの噛み合わせが優秀。ステータスで圧倒する敵に強い反面、搦め手に引っかかりやすいか。
ケルムト(レティシア)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃-6、絶対追撃、かつ、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防が、下記の条件を満たしている数×3だけ減少(最大9)
(条件A:自分の周囲3マス以内に味方がいる
条件B:戦闘相手の周囲2マス以内に他の敵がいる
条件C:自分が【有利な状態】を受けている
条件D:敵が【不利な状態異常】を受けている)
自身の所持スキルと連動して効果を発揮できる。魔法ユニットとしては異例の耐久型だが、射程を活かし先陣を切る役割の方が扱いやすいか。
セイズ(セイズ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に「敵は追撃不可」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+魔防の20%
騎馬魔らしい高火力を存分に振るいつつ、専用スキルや付与効果で味方のサポートも欠かさない。交戦機会を減らし、着実に有利な状況を組み上げていこう。
ヘイズ(ヘイズ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
応援を使用した時、または自分に使用された時、自分と相手の十字方向にいる敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4、かつ、【キャンセル】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
時が経つほど強くなる補助スキルを軸に、極めて高い火力を発揮。ダメージ軽減によって意外とタフ。多少強引な運用もできる。
ヴァフスルーズニル(舞踏祭ラインハルト)
自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5
緑の「ダイムサンダ」。元の火力が高い上に踊れて、さらに飛行と至れり尽くせり。耐久がさほど高くないことと、飛行特効には注意。
予兆の風(子供マリク)
飛行特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自身が強化を受けている、または戦闘開始時、自身のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
専用奥義がカウント2と発動しやすく、かつ追撃不可の無効化によって「風薙ぎ」のデメリットを帳消しにできる。敵から与えられる【パニック】には気を付けたい。
楽園の果汁(水着セライナ)
攻撃+3
周囲2マスの敵は、戦闘中、速さ、魔防-6
単純な効果ながらダメージ、追撃ともに期待が出来る非常に攻撃的な性能。騎馬なので前線に飛び出しやすく、奇襲に最適。
フリスト(冬祭りベルナデッタ)
速さ+3
ターン開始時、自身のHPが100%で、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方に1ダメージ
戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減
自分と味方にダメージを与える珍しい効果を持つ。AIの回復行動や武器効果発動のトリガーにできる他、敵のスキルを回避できることもあるので馬鹿にならない。
妖精姉妹の絆(正月ピアニー)
速さ+3
十字方向にいる味方は、戦闘中、攻撃+6
自身の強化はほぼ無く、味方支援に特化。「相互大紋章」や「やさしいゆめ」で味方の攻撃を大幅に高められる上、比翼スキルで1ターンに2回再行動させられる。
双風忍法帳(忍者カムイ女)
速さ+4、守備、魔防-4
自分から攻撃した時、2回攻撃
自分から攻撃した時、速さが敵より高ければ、ダメージ+速さの差の70%(最大7)
騎馬の機動力から固定ダメージ+2回攻撃を繰り出せる。再移動と再行動も自前で備えるため、機敏な動きが可能。
響き渡る合唱の祭器(砂漠アクア)
攻撃+3
「歌う」「踊る」使用時、自分の周囲1マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+6
戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ+6
対象のみならず、周囲の味方を全員強化する点に注目。再移動によって位置調整しやすいほか、侮れない戦闘能力も併せ持つ。
二羽の魔兎の揺籃(兎ソニア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1ターン目開始時、奥義発動カウント-2
周囲2マス以内の味方の周囲2マス以内に移動可能
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃+4、速さ+6、自分の攻撃+(自分の奥義発動カウントの最大値×3)
奥義による急襲力が非常に高い。双界スキルを用いれば4カウント奥義でも即発動可能。重たい奥義だと火力そのものが大きく引き上げられる。
戦神の風書(子供イレース)
魔防+3
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、かつ、魔防が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージと、戦闘中に攻撃を受けた時のダメージを魔防の差×4%軽減(最大40%)、さらに魔防が敵より5以上高い時、敵は追撃不可
ダメージ軽減と追撃不可により、魔法としてはかなりの耐久を誇る。重たい一撃を得意とするぶん、こちらもダメージ軽減されると厳しい。
深き優しさの聖器(水着エイリーク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の追撃不可を無効、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵に【キャンセル】を付与
高い攻撃性能と、反撃を恐れぬ副次効果が魅力的。広範囲を飛び回りながら、後続の支援も可能で至れり尽くせり。
魔宿す蒼鴉の水晶球(砂漠ウルスラ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、「自分が移動可能な地形を平地のように移動可能」、【攻め立て】、【敵弱化ダメージ+】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効
溝地形を乗り越えて先制攻撃、反撃を気にせず撃破が可能。ダメージを増加させるため弱った敵を狙い撃ちしたい。
喉潤す水神の杯(水着アイビー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内の自分と支援を結んでいる相手の周囲2マス以内に移動可能
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、以下ABCの条件を満たしている数に応じて、後述の効果を発動する
条件A:自分から攻撃
条件B:周囲2マス以内に自分と支援を結んでいる相手がいる
条件C:敵が【不利な状態異常】を受けている
【条件を2つ以上満たすとき】戦闘中、2回攻撃
【条件を3つ全て満たすとき】さらに戦闘中、ダメージ+自分か敵の高い方の攻撃の15%(範囲奥義除く)
広範囲へのワープ機能に加え、条件を満たすほど攻撃性能が強化される。奇襲に向くものの自操作限定要素が強く、使い所は限られる。
無魔
聖光スターライト(ガトー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身のHPが25%以上の時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「受けた範囲奥義のダメージを80%軽減」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、敵の攻撃、魔防の強化を無効、自分が受けている反撃不可を無効、戦闘後、HP7回復
魔道士ながら、物理に対しても非常に頑丈。範囲奥義に巻き込まれた味方も護り、遠距離受けについてはまさにエキスパート。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、ダメージ+敵の攻撃の10%、かつ、自分のHPが25%以上で、敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減
専用スキルの攻め立て条件を低リスクで満たせる。一度ハマれば瞬く間に敵を吹き飛ばす強烈な魔法の連発が可能。
怒雷の紫書(ティニー)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
1〜3ターン目開始時、またはターン開始時、自身のHPが99%以下の時、奥義発動カウント-1
1〜3ターン目の間、または戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、奥義発動時、奥義によるダメージ+7、奥義以外のスキルによる敵の「ダメージを○%軽減」を無効
奥義による瞬間火力の高さが特徴的。追い詰められるほど強くなるので、HP減少が条件のスキルと組み合わせるとより強力。
至光アーリアル(伝承ギネヴィア)
魔法特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
敵から攻撃された時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、与えるダメージ+自分の魔防の20%、受けるダメージ-自分の魔防の20%(範囲奥義除く)、敵の奥義発動カウント変動量-1、かつ、敵の「敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」を無効(範囲奥義除く)
高い魔防を存分に活かしたダメージ増減持ち。対魔法や竜にうってつけだが、追撃操作を賄えないことや発動条件が敵に依存することが欠点。
明日の光(伝承ミカヤ)
重装、騎馬特効 攻撃+3
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+6、絶対追撃
自分のHPが50%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う
2種特効に加え、絶対追撃の条件も緩め。攻め立て効果はHPが減らないと発動しないので、「獅子奮迅」や「癒しの乙女」で上手く調整したい。
正の裁き(アスタルテ)
攻撃+3
戦闘開始時、自身のHPが25%以上、または自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、かつ、戦闘中、周囲2マス以内にいる味方のうち、強化の合計値が最も高い味方の強化の合計値を攻撃に加算
味方を参照するブレードのため「強化無効」に強く、無属性なのもあってトップレベルの火力を叩き出せる。一方で近接攻撃には弱いので、上手く護ってもらおう。
内より溢れる魔力(総選挙ベレス)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分に【見切り・追撃効果】を付与、かつ、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した時、戦闘後、奥義発動カウント-1
奥義により大幅なダメージ軽減が可能で、印象よりも高い耐久を持つ。間接武器同士なら先制攻撃も可能。一気に懐に飛び込むのが最適な対策か。
魂の秘儀(ラルヴァ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、自身を中心とした縦3列と横3列にいる敵のうち、魔防が自分より1以上低い敵に【キャンセル】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、ダメージ+魔防の20%、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、敵は追撃不可
無属性以外に有利を取れる驚異のAスキルが持ち味。妨害要素も強力だが、物理に非常に弱いので上手く護ろう。
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、さらに攻撃、速さが、戦闘開始時の自分の速さの15%だけ増加、敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効
自分から攻撃した時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを70%軽減、戦闘後、7回復
自分から攻撃した時、戦闘後、自分を行動可能な状態にし、自分とダブル相手に【グラビティ】を付与(発動後、2ターンの間発動しない)
最大3回もの行動回数が特徴。騎馬の射程や無属性の通りやすさが脅威となる。守りは弱いので上手く先手を取りたい。
死銃ブレイザブリク(エクラ)
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
周囲2マスの敵は、 戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防-4
ミョルニル専用のマイ召喚師の武器。ミョルニル内での施設効果やステータス強化により、存外強力な武器となる。無魔以外にも属性や武器種が選べるので、パーティの穴を埋めよう。
幸せの誓約(花嫁ミカヤ)
重装、騎馬特効 攻撃+3
自身が【有利な状態】を受けている時、戦闘中、攻撃、魔防+6、かつ、自分から攻撃していれば、敵は追撃不可
特効や比翼スキルと合わせて非常に高いダメージが期待できる上、反撃の心配も少ない。無属性はメリットにもデメリットにもなる。
変身のカード(仮装チェイニー)
HP+5
戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、周囲2マス以内の味方の最も高い能力値-自分の能力値の値だけ上昇(戦闘開始時の能力値で、能力値ごとに計算)(自分の能力値の方が高い場合はマイナスになる)
味方の能力値をコピーする個性的な武器。本人は強力なスキルを揃えたい。味方の方が弱くてもコピーしてしまう点は注意。
幸運ぶ冬の聖菓(冬祭りリシテア)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、かつ、自分から攻撃していれば、自分の速さ-敵の速さの値によって異なる効果を発動
(9以下の時のみ、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う。10以上の時のみ、2回攻撃)
2回攻撃もしくは攻め立てを必ず行う高火力武器。無属性のため軽減されにくいが、高速ユニット相手は厳しく、追撃不可にも弱い。
アキメネスの花冠(花束ルフレ女)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分を除く、自軍内の移動タイプの種類数によって異なる効果を発動
(1以上なら、周囲3マス以内の敵は戦闘中、攻撃、守備、魔防-5。2以上なら、さらに自分は戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減。3以上なら、さらに自分と周囲3マス以内の味方は、戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、HP5回復)
味方を護りながら、自分だけでなく味方にも影響を及ぼす優秀な武器。最大効果を発揮するには編成制限が厳しい点だけ注意。
戦神の戦術書(子供セネリオ)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、かつ、自分の魔防-敵の魔防の値によって異なる効果を発動
(1以上なら、絶対追撃。5以上なら、さらに敵が剣、槍、斧、弓、暗器、獣の時、敵は反撃不可。10以上なら、さらに敵の奥義以外のスキルによる「ダメージを○%軽減」を半分無効)
物理と受けユニットに強い効果を持つ。魔防を高めれば奥義の火力も伸びる。無属性なので不利を取られにくいのも強み。
純白の月の雫(水着ミカヤ)
重装、騎馬特効
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+6、かつ、自分の魔防-敵の魔防の値によって異なる効果を発動
(5以上14以下なら、自分から攻撃した時、絶対追撃。15以上なら、自分から攻撃した時、2回攻撃)
広射程かつ幅広い特効により様々な場面で役に立つ。反撃への不安は少ないものの、肝心の魔防がやや物足りないため、スキルで補強を施したい。
開神と閉神の祭器(正月アスク)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、かつ、守備が敵より高い時、受けた範囲奥義のダメージを、守備の差の1.5倍だけ減少
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、受けるダメージ-自分の守備の20%、敵の奥義発動カウント変動量-1
敵の奥義を抑止しつつ、自身は重い奥義でも問題無く運用可能。特に魔法に対して強力。ピンポイント対策として組み込みたい。
春に微睡む悪夢の卵(春祭りスカビオサ)
速さ+3
「歌う」「踊る」使用時、対象とその周囲2マス以内の味方(自分を除く)に【敵弱化増幅】を付与
「歌う」「踊る」使用時、自分と対象の十字方向にいる敵に【パニック】を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6
補助やBスキルと合わせて甚大な被害を敵にもたらす。効果の付与範囲とスカビオサの行動範囲、どちらも意識しよう。
真夏の生命の輝き(水着ユーミル)
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲3マス以内に味方がいる時、受けた範囲奥義のダメージを75%軽減、かつ、戦闘中、敵が追撃可能なら、最初に受けた攻撃のダメージを75%軽減
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、魔防-6、さらに敵の攻撃、魔防が、戦闘開始時の自分のHPの30%だけ減少(最大12)、絶対追撃、戦闘後、HP10回復
驚くほどのタフネスと高火力を両立。広い攻撃範囲と無属性で敵を圧倒する。自操作でも高頻度の回復スキルが役に立つ。
美味しい焼き菓子(お茶会リシテア)
【再移動(1)】を発動可能
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲5マス以内にいる最も近い敵と、その周囲2マスの敵の速さ、魔防-6、【混乱】を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、敵の速さ、魔防の強化を無効
足回りの補佐、高火力、敵弱化と様々な役割を一人でこなせる。仲間がいれば更なる力を発揮。反撃を許さず一気に押し切ろう。
杖
暗黒竜の生贄の杖(洗脳マリア)
敵は反撃不可
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、自身の奥義発動カウント変動量-を無効
周囲2マス以内の味方は戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4
(以下の効果は、自軍で1マップ1回のみ)
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、HPが2以上で敵の致死攻撃を受けた時、ダメージをHPが1残るように軽減し、戦闘後、HP99回復
周囲の味方に蘇生効果を与える恐るべきシスター。連続攻撃には対応していないため、高火力で一気に押し切られると厳しい。
キアの杖(サラ)
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
ターン開始時、周囲4マス以内で、自分を除く【不利な状態異常】を受けている最もHPが低い味方の攻撃、速さ+6、不利な状態異常を解除(同ターン開始時に受けた不利な状態異常は解除されない)
(周囲4マス以内で不利な状態異常を受けている味方がいない場合は、周囲4マス以内で最もHPが低い味方を対象とする)
HPの減った味方を強化しつつ、「リターン+」によって位置調整も可能。味方との距離感に気を使いたいが、自身も高めの攻撃性能を備える。
軍師の諌言の杖(アウグスト)
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
ターン開始時、支援相手の攻撃、守備、魔防+6、「自分から攻撃した時、絶対追撃」の状態を付与
ターン開始時、味方が1人以上撃破されている時、支援相手の奥義発動カウント-2、「敵は追撃不可」を付与
自操作限定ながら、エースユニットを強化するのに最適。フル性能を発揮するには被撃破が必要なため、コンテンツによるが扱いづらい。
聖女の杖(エリミーヌ)
敵は反撃不可
ターン開始時、周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6
ターン開始時、十字方向にいる、自身より魔防が1以上低い敵に【ターン開始スキル不可】を付与(英雄決闘では、ターン開始スキル不可の付与と、敵軍のターン開始時スキルが同時の場合、回復やダメージ系以外は発動する)
味方を極めて頑強にし、敵のスキル性能の大半を削ぐ強力な武器。攻撃性能は最底辺なので期待せず、サポートに徹しよう。
クリミア女王の王笏(開花エリンシア)
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の攻撃、速さ+6、「自分から攻撃時、絶対追撃」を付与
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、さらに攻撃、速さが、自分と周囲2マス以内にいる味方のうち、強化が最も高い値の150%だけ増加(能力値ごとに計算)
サポートをかなぐり捨てて攻撃に特化した杖。自軍ターンの怒涛の攻撃で、一気に敵をぶっとばしてしまおう。
カドゥケウスの杖(フレン)
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、受けた攻撃のダメージを30%軽減
回復役としての負担が減り、自身も攻撃に参加しやすい。「警戒」スキルを合わせたり、前衛に他のダメージカットスキルを持たせれば、まさに鉄壁と化す。
アスクレピオス(コルネリア)
魔防+3
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、自身より魔防が1以上低い敵の攻撃、魔防-6、「反撃不可」を付与
戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、魔防+6、与えるダメージ+敵が受けている弱化の合計値
敵の集団を罠に嵌め、一網打尽に。火力を高めつつ、不意の一撃を与えられるよう移動周りなどに気を遣いたい。
ロストンの霊杖(子供ラーチェル)
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
ターン開始時、周囲5マス以内にいる、最も近い敵の魔防-6、「反撃不可」を付与
自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+6
杖ながら攻撃性能に優れる。再移動により、攻撃も補助も万能な取り回しの良いユニットに。
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、攻撃+6、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1
周囲1マスに味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6
味方に優秀なサポート効果を与えられるほか、自身も攻撃性能がめっぽう高い。奥義加速は「呼吸」ではないので注意。
白夜暗夜の姫の花杖(花束エリーゼ)
敵は反撃不可
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、自身の奥義発動カウント変動量+1、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マス以内の敵に「反撃不可」を付与
反撃不可や【グラビティ】など状態異常をばら撒きつつ、高い固定ダメージで敵の受けを許さない。そのぶんサポート性能は他よりやや見劣りする。
戦神の天杖(子供ルセア)
攻撃+3
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
ターン開始時、周囲2マス以内に味方がいる時、自分と周囲2マス以内の味方の守備、魔防+6、「敵は追撃不可」を付与
周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+6、絶対追撃
攻撃と守備を兼ね備えた万能な杖役。前線でも戦いうる性能。反転効果などには注意。
妖猫の日傘(仮装フレン)
杖は他の武器同様のダメージ計算になる
奥義が発動しやすい(発動カウント-1)
周囲2マス以内の味方は、戦闘中、奥義発動カウント変動量+1、敵の攻撃の強化を無効、攻撃を受けた時のダメージを30%軽減
自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、魔防+6、絶対追撃
周囲の味方を大幅に強化。あって困らない効果なのが嬉しいところ。自分は恩恵に与れないほか、「暗闘」にはくれぐれも注意。