Saltの思うこと

思ったことを書いていけたらいいなあ

【FEH】神器たち

FEHには継承できない武器……いわば神器が多数存在します。

この記事はそれらをひとつにまとめたものです。

こちらでは「錬成可能な神器」は掲載していないため、下記の記事と合わせて参照していただければ、全ての神器を見ることができると思います。

この記事の掲載順は武器ごとに「シリーズ順(FEHが最後になります)→超英雄の登場順」になっております。

なお、過去に追加された武器テキストの一部を、最新の表現に修正している箇所がいくつかあります。ご了承下さい。

神剣ファルシオン(伝承マルス

竜特効 速さ+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の強化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

「強化増幅」を内蔵。「波」や「相互鼓舞」などを駆使して強化を維持したい。敵の「強化無効」や【パニック】には要注意。

レイピア(フィーナ)

重装、騎馬特効 速さ+3

自分のHPが75%以下で、敵から攻撃された時、先制攻撃

2種特効に「待ち伏せ」を持ち、踊り子ながら高い戦闘力を持つ。「遠距離反撃」と合わせれば一方的に返り討ちにできる。

メリクル(アストリア)

攻撃+3

ターン開始時、自分のHPが50%以上なら、自分と周囲2マスの味方の剣、槍、斧、弓、暗器、獣の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)(周囲2マスに味方がいなくても自分は強化される)

物理限定だが「恐慌の惑乱」を受けづらい上に、ほぼ常に自己強化が入るため「強化増幅」と相性が良い。闘技場での味方サポートにも向く。

竜剣ファルシオン(総選挙アルム)

竜特効 攻撃+3

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5

耐久にはやや不安が残るが、高いステータスで切り込み隊長として活躍。「覇神断竜剣」のほか、「孤軍」なども一考の余地あり。

宝剣ソフィア(闇セリカ

守備+3

戦闘開始時、自身のHPが100%なら、攻撃、速さ、守備、魔防+4

その状態で攻撃した時、戦闘後、自分に4ダメージ

反動ダメージの大きい「渾身」。ケア手段が無ければ発動は一度きりなため、少々扱いづらさが目立つ。

王家の剣(総選挙セリカ

速さ+3

周囲2マス以内に味方がいる時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「獅子連斬」と組み合わせれば、奥義発動も容易。味方にはHP回復を担わせたいところ。

流星(外伝カチュア)

攻撃+3

自分の攻撃が敵の守備より高い時、ダメージに(自分の攻撃-敵の守備)の50%を加算

攻撃力がかなり高く、加算される固定ダメージは馬鹿にならない。HP次第で相性不利でも貫いてしまうほどの超火力に。

聖剣ティルフィング(シグルド、セリス)

魔防+3

敵が魔法の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを50%軽減

「聖騎士の加護」もしくは「連撃防御・魔法」と合わせれば鉄壁と化す。武器による軽減対象は魔法のみで、杖や竜が弱点。

魔剣ミストルティン(アレス、エルトシャン)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘(または戦闘前)で奥義を発動した場合、戦闘後、奥義発動カウント-2

「奥義の螺旋」を内蔵。攻撃に優れるためマップ奥義や「待ち伏せ」との組み合わせなど、幅広い運用方法がある。

瞬閃アイラの剣(アイラ)

速さ+3

速さが敵より1以上高い時、自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

「柔剣」を内蔵。「剣姫の流星」は必要カウント2なため、連続攻撃で無ければ奥義カウントがもったいない。「キルソード」に持ち替えるのも手。

光の剣(リーフ)

守備+3

敵の魔防が敵の守備より5以上低い時、ダメージ+7

固定ダメージは嬉しいが、武器自体は守備を参照するためダメージの通りやすさとしては微妙さを拭えない。

マリータの剣(マリータ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ敵の絶対追撃を無効、自分の追撃不可を無効

「キラー」+「孤軍」+「見切り追撃」とアタッカーに欲しい効果が盛り沢山。本人の耐久を補うには「回避」か「攻め立て」の選択。

暗黒の剣(闇マリータ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う

「柔剣」と合わせれば、補助無しで「疾風迅雷」を即発動できる。この場合、「救援の行路」の条件を満たしづらいのが難点。

マスターソード(剣ラインハルト)

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

「遠距離反撃」+「待ち伏せ」の強力さは言うまでもない。一撃でやられないようにする方法を考えるべきか。

魔竜封印の剣(伝承ロイ)

竜特効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

どちらも優秀だが、両方が同時に効果を発揮することはない。「強化増幅」のおかげで受けでも安定しやすいのは嬉しい。

緋剣デュランダル(伝承エリウッド

攻撃+3

ターン開始時、自分を除く最も攻撃が高い味方に【強化増幅】を付与

この【強化増幅】は、Aスキルなどの「強化増幅」と効果が重複する。単体で突っ込ませる際には欠かせない強力サポーター。

剣姫の刀(カアラ)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

速さ差が10以上で最大ダメージ。その場合は追撃も出せるため、与えるダメージはかなり大きくなる。受けの弱さは難点。

雷剣ジークリンデ(伝承エイリーク)

攻撃+3

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中、守備、魔防+3、かつ自身の攻撃による奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

おまけ程度に耐久が上がる。「疾風迅雷」に向いた構成だが、敵の追撃不可には無力。

アウドムラヨシュア

奥義発動カウント-1

魔防+5

キルソード」の上位にあたるが、HP補正が無いためやや見劣りする。剣士としてはそれなりに能力バランスが良い。

ラグネル(アイク、伝承アイク)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

伝承は「明鏡の呼吸」+「蒼の天空」が非常に強力。速さに欠けるため「切り返し」などの補助を入れたい。

エタルド漆黒の騎士、ゼルギウス)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

魔防が低めなので過信は出来ないが、「構え」とは相性が良い。速さがそれなりにあるので、「奥義隊形」も合うかも。

ラグネル&エタルドオルティナ

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」に加え2回攻撃も可能な特盛り武器。「待ち伏せ」と上手く合わされば瞬く間に敵が溶けていく。対策は「不動の姿勢」で。

封剣ファルシオン(騎馬クロム、クロム、ルキナ、仮面マルス

竜特効

戦闘開始時、自身のHPが99%以下の時、戦闘中の攻撃、速さ、守備、魔防+5

ほとんど常に強化が入るぶん、バフのかからない序盤をどうやり過ごすかがポイント。「天空」による回復のし過ぎも問題となる。

スクルド(飛行オリヴィエ)

「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+3

「空からの先導」で味方を引き寄せ、再行動で強化……がセオリー。自身の戦闘能力は皆無に等しい。

ミステルトィン(ウード)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の攻撃によりダメージを受けた時、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)(この効果は受けたダメージが0の場合も発動する)

「呼吸」に近いが、自身の反撃のカウントは増加しない。その代わり、自分から攻撃した際も敵の攻撃でカウントが増加する。(ややこしい)

スキルや奥義を鑑みると、受け向きの構成。

雷神刀(リョウマ、伝承リョウマ)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」持ちの中では特に耐久が低いため、性能をフルに活かすのは難しい。伝承は飛行特効を受けるのも難点。

ジークフリート(マークス)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

守備が高く、弓や暗器なら問題無く受け止められる。魔法を受けさせるのは酷なのでやめよう。

黒き血の大剣(ジークベルト)

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+4

受け向きの父と違い攻めに特化した内容。現在は超英雄武器などに劣る性能なため、錬成の実装も待たれるところ。

天帝の剣(ベレト、ベレス)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、敵の絶対追撃を無効、かつ自分の追撃不可を無効

戦闘中、敵の奥義発動カウント変動量+を無効、かつ自分の奥義発動カウント変動量-を無効

全ての「隊形」スキルを無効化する凄まじい効果。奥義発動に関する心配がいらない優秀な武器。

「柔剣」+「風薙ぎ」+「疾風迅雷」という変わった構成も可能。

ギョッル(フリーズ)

攻撃+3

敵が【不利な状態異常】を受けている時、自分は絶対追撃、敵は追撃不可

敵が固まっていれば「攻撃の紫煙」を発動することで一網打尽にできる。速さを切り捨てているため「見切り・追撃効果」に注意。

ニーウ(レーギャルン)

速さ+3

戦闘中、敵が受けている強化の合計値の50%を自分の攻撃、速さ、守備、魔防に加算

最大は7×4÷2の14。昨今は全ステータスに強化が入った状態も珍しくないため恩恵は受けやすいが、最大限使いこなすにはレーギャルンのステータスの関係で、相手を選ぶ必要がある。

レーヴァテイン(レーヴァテイン)

攻撃+3

自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

ゲーム中でもトップレベルの攻撃力を叩き出せる。発動が容易で、前線で戦うユニットとしては耐久力もそこそこ。

氷神刀(正月スリーズ)

速さ+3

ターン開始時、周囲4マス以内にいる、最も近い敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

デバフ範囲が非常に広く、自身の攻撃範囲にいない敵も対象となる。後方から味方を支援したり、制圧戦などでも役に立つ。

魔月の祭器(仮装ヘクトル

重装特効 攻撃+3

奇数ターン、または戦闘開始時の敵のHPが99%以下の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

「追撃隊形・奇数」と合わせて、奇数ターンに強い。地味ながら特効が付いているのも魅力的。

グラディウスカミュ、闇ハーディン)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

所持者がそれぞれステータスの傾向が異なる。カミュは速さに優れるが魔防の低い騎馬、ハーディンは守備魔防のバランスが良い重装。「遠距離反撃」の使い道も随分異なってくる。

黒騎の孤槍(シリウス

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

騎馬なので「疾風迅雷」に最適。攻撃を高めすぎて一撃で倒してしまったり、敵の追撃不可には注意が必要。

太陽(フォルス)

魔防+3

戦闘中、自分の攻撃でダメージを与えた時、自分のHP10回復(与えたダメージが0でも効果は発動)

守備魔防ともに非常に高く、敵の編成次第では無敵と化す。是非とも「遠距離反撃」を持たせたい。

クリムヒルド(闇ベルクト)

周囲2マス以内に味方がいる状態で弓、暗器、魔法、杖の敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する、かつ敵は追撃不可

その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方に20ダメージ

デメリット付きだが「遠距離反撃」が行える。味方へのダメージは「大覚醒」や「攻め立て」のトリガーとして使うが吉。

ゲイボルグ(キュアン)

敵が歩行、重装、騎馬の時、戦闘中、攻撃、守備+5

戦う敵を選ぶ必要があるが、高めのステータスをさらに伸ばせる。速さ魔防に関しては目を瞑ることとする。

騎士軍将の宝槍(パーシバル)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4

かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

敵の奥義発動を阻害しつつ、優位に立ち向かえる。HP制限が厳しいため、率先して前線に飛び込むことになる。

マルテ(総選挙ヘクトル

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃

「オスティアの反撃」「攻撃隊形」でほとんど完成された構成。強化が入るぶん受け向きか。

氷精ニニスの槍(総選挙エリウッド

竜、獣特効 速さ+3

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

特効対象は赤属性に強力なユニットが多く、対策として優秀。武器性能の関係で受けには向かない。

炎槍ジークムント(伝承エフラム、エフラム)

攻撃+3

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、絶対追撃

騎馬の「疾風迅雷」におけるスタンダード。敵からの反撃を必要とするが、「救援の行路」発動に役立つというメリットもある。

業槍ジークムント(クリスマスエフラム)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

「黒騎の孤槍」と同じ効果。こちらは重装なので、移動+1を受けて自ら切り込む運用が主となるか。

レギンレイヴ(比翼エフラム)

重装、騎馬特効 攻撃+3

攻撃が敵より1以上高い時、または移動+1の効果を受けている時、絶対追撃

自身の持つ「剛剣4」もしくは比翼スキルと連動。2種特効も合わさって火力は非常に高い。

魔性の槍(ヴァルター)

攻撃、速さ+2 奥義発動カウント-1

戦闘後、自分に4ダメージ

第一世代ながら強力な武器。「離脱の行路」や「攻め立て」と合わせて戦場を飛び回ろう。

白き血の薙刀(シノノメ)

敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、守備+4

「鬼神金剛の構え」を内蔵。ジークベルトと同じく、超英雄武器に事実上の上位互換が存在するため錬成が待たれる。

高潔の戦槍(ディミトリ)

攻撃+3

戦闘開始時、自身と敵のHPが両方100%、または両方99%以下の時、自身は絶対追撃

「炎槍ジークムント」に近いが、自陣で防衛に徹する際にも追撃しやすいのがポイント。逆に言えば、攻め込む際にはやや扱いづらい。

サリエルの大鎌(死神騎士)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵が強化(応援、鼓舞等)または移動+1(重装の行軍、重装のブーツ等)を受けている時、戦闘中、自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4、敵は追撃不可

全体的に強化が入り、耐久も相対的に伸びる。「強化無効」を持っているとスキルが発動しなくなるので厳禁。

レイプト(フィヨルム)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「氷の聖鏡」のおかげで遠距離受けが安定しやすい。「遠距離防御」や「呼吸」と合わせれば幅広い場所での活躍が期待できる。

ヴェルザンディ(舞踏祭ベルクト)

「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+4

似た効果の「スクルド」「ウルズ」よりもバフの値が高く、本人の戦闘力もそこそこ高い。とはいえ踊り子なので過信は禁物。

プージ(オーシン)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが50%以上で、敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

「遠距離反撃」以外の効果も内蔵しつつ、かつ発動条件は緩め。条件と最も合うのは「切り返し」か。

アルマーズ(ヘクトル

自分のHPが80%以上で、敵から攻撃された時、絶対追撃

第一世代の武器で、錬成未実装。「切り返し」内蔵のため、使い道はそれなり。

進化錬成…狂斧アルマーズ

狂斧アルマーズ(花束ヘクトルヘクトル

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身のHP75%以下で、攻撃時発動の奥義装備時、ターン開始時、奥義発動カウント-1、奥義発動時、奥義によるダメージ+10

「怒り」内蔵。キラー効果も含めて奥義火力がメイン。Bスキルの「怒り」とも重複する。

天雷アルマーズ(伝承ヘクトル

守備+3

周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、敵は追撃不可

重装は固まって行動することが多いため、追撃不可にさせやすい。自身は「攻撃隊形」「迎撃隊形」のどちらかを使うことになるか。

剛斧トマホーク(ドルカス)

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

デフォルトで「切り返し」を持つが、速さと魔防に欠けるので安定度は低め。

ガルム(総選挙エフラム)

攻撃+3

自身が強化(応援、鼓舞等)または移動+1(重装の行軍、重装のブーツ)の効果を受けている時、絶対追撃

自ら「重装の行軍」を習得する他、「波」などは発動機会が多い。敵の追撃不可効果は無いので、受ける際には注意。

ヴォルフベルグ(ヴァルハルト)

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、戦闘中の攻撃、速さ、守備、魔防+4

「グラニの盾」で特効無効になり、物理相手にはかなりの強さを発揮する。速さが足りないので、自ら攻め込むべきか。

ウルズ(舞踏祭アクア)

「歌う」「踊る」使用時、対象の攻撃、速さ、守備、魔防+3

オリヴィエと比べると味方の移動サポートがしづらく、また耐久力も低め。それでも「相性激化」で1〜2発程度なら受け止められる。

覇道の戦斧(エーデルガルト)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マス以内の敵と味方の数(自身と戦闘相手を除く)が同じか敵の方が多い時、絶対追撃

「疾風迅雷」に向くが、歩行なので切り込みづらいのがネック。「見切り・追撃効果」があれば追撃不可による相殺を防げるのが嬉しい。

フライクーゲル(ヒルダ)

速さ+3

自分が戦闘開始時、周囲2マス以内に自分より高い守備を持つ味方がいなければ、戦闘中、自分の攻撃、速さ+6

周囲2マス以内の味方が戦闘開始時、その味方の守備が自分より高ければ戦闘中、その味方の攻撃、速さ+4

やや癖のある効果だが、強化の項目と値が優秀。自身を強化する場合は味方を置く必要もない。守備自体は平均程度なので、戦わせすぎは禁物。

ビューレイスト(ヘルビンディ)

奇数ターン開始時、自分と周囲1マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)(周囲1マスに味方がいなくても自分は強化される)

「波・奇数」を全て揃えており、味方も強化できるのが嬉しい。「波・偶数」を持たせれば毎ターン強化状態になれる。

シンモラ(スルト

守備+3

ターン開始時、周囲2マスの敵に20ダメージ

攻撃を仕掛ければ「金剛の構え」「守備隊形」、動くのを待つと「シンモラ」「炎王の威嚇」と、まさに難攻不落の要塞。移動+1は長所を消してしまうのでやめよう。

エルドフリムニル(行楽フェリシア

速さ+3 獣特効

戦闘開始時、自身の魔防が敵より高い時、戦闘中、敵の攻撃、速さが減少

減少値は、戦闘開始前の魔防の差の50%(最大8)

守備が低いため、敵の攻撃を下げられるのは嬉しい。速さによる追撃が基本となるので、追撃不可に注意したい。

月光(伝承アルム)

飛行特効 速さ+3

自分から攻撃した時、ダメージ+敵の守備の25%

ダメージ計算は守備を参照するため、守備が高くても低くても大ダメージが入る強力な武器。明確な対策が少ない点で要注意。

マスターボウ(伝承リーフ)

飛行特効

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

(プレイヤー操作時のみ)自分から攻撃した時、敵は追撃不可

遠距離+騎馬でとても攻撃範囲が広い。「待ち伏せ」との相性が良いほか、「ノヴァの聖戦士」も発動カウントが少なく扱いやすい。

プレイヤー限定効果は実感することは少ないかも。

守護者の烈弓(イグレーヌ)※赤弓

飛行特効

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

速さが敵より1以上高い時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-5

「柔剣」や「攻め立て」と相性が良く、攻撃はもちろんのこと、敵の攻撃を下げるため比較的耐久も伸びやすい。

疾弓ミュルグレ(伝承リン)※緑弓

飛行特効 魔防+3

周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、戦闘中、攻撃、速さ+5

足りない攻撃力をカバーするのに役に立つ。敵陣へ攻め込む際には味方の人数に気を付けておきたい。

ソグン(伝承ルキナ※青弓

飛行特効 速さ+3

敵が剣、槍、斧、竜、獣で、自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

敵が「遠距離反撃」を持っていなければ一方的に有利になれる。「未来を映す瞳」による攻撃範囲の広さも相まって、受けるのは困難。

スカディ(闇タクミ)

飛行特効 速さ+3

3ターン目開始時、自身を中心とした縦3列以内の敵の強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)かつ、敵に10ダメージ

ターンを待つ必要があるが、問答無用で強化反転させるため、飛空城の防衛設備で足りない範囲を埋めるのにちょうどいい。ダメージ量が多いのも魅力。

戦姫の和弓(弓ヒノカ)

重装、飛行特効 速さ+3

周囲2マスの味方は、戦闘中、攻撃+3

二種特効だが元の攻撃力では足りないことも多い。守備が低いので「遠距離反撃」にも注意。

味方へのバフは無条件なので嬉しい。

謀略の戦弓(クロード)

飛行特効 速さ+3

自分が受けている強化と敵が受けている弱化の合計値が10以上の時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-5

(例えば、自分が受けている強化が+5、敵が受けている弱化が-5なら、合計10と扱う)

「騎刃の鼓舞」をかけてやればすぐに発動できる。敵にデバフがかかるという点が重要で、味方から鼓舞以外のサポートを必要とせず敵陣に切り込める。

絶海の蒼弓(水着リン)※青弓

重装、飛行特効 速さ+3

自分から攻撃し、かつ敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

条件は厳しめだが、飛行なので山や海を越えての先制攻撃がしやすい。「遠距離反撃」には「鬼神金剛の瞬撃」で立ち向かおう。

暗器

※暗器における以下の効果は、特別な理由が無い限り「【暗器(x)】効果」として表記します。

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の守備、魔防-x(敵の次回行動終了まで)

ペシュカド(サザ)

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)、かつ、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)

敵の弱体化と味方の強化を一度に担える非常に優秀な武器。本人も攻撃がかなり高く、敵を撃破しつつデバフを残すことも可能。

守備、魔防の低下値が他の暗器より劣る点のみマイナス。

霧氷のナイフ(フローラ)※赤暗器

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵が剣、槍、斧、竜、獣で、自分から攻撃した時、戦闘中、守備+20、敵が反撃可能なら絶対追撃

【暗器(7)】効果

「遠距離反撃」に対し非常に強い。「鬼神金剛の瞬撃」があればかなり一方的な戦いに。敵に回す際は、あえて反撃できないユニットで受けるのも手。

狩猟の鋭刃(ペトラ)※青暗器

獣特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自分の攻撃、速さ、守備、魔防それぞれについて、周囲2マス以内に自分より高い味方がいれば、戦闘中、+5(能力値ごとに計算)

【暗器(7)】効果

戦闘中強化の条件がかなり複雑で、ペトラ側もどこが強化されるか分かりづらい。それを差し引いても特効とキラー効果持ちなのは優秀。

アサメイの短剣(クロニエ)

魔防+3

戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、戦闘中の攻撃、速さ+5かつ敵から攻撃された時、先制攻撃

【暗器(7)】効果

敵のHPに依存する「待ち伏せ」で、暗器のデバフや「死の吐息」によって後続に残す影響が大きい。明確な対策は「不動の姿勢」しか無いが、クロニエ側から攻撃させて反撃で倒すのも手か。

シュルグ(ユルグ)※青暗器

速さ+3

戦闘開始時、速さが敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、速さ+4

【暗器(7)】効果

「柔剣」と発動条件が噛み合う。敵の戦闘中強化を考慮しなければ追撃も出せるので、「見切り・追撃効果」「攻め立て」も相性が良い。

リフィア(エイル)

魔防+3

戦闘開始時、自身のHPが50%以上なら戦闘中、攻撃、速さ+4かつ自分から攻撃していれば、敵は追撃不可

上記の攻撃、速さ+4の状態で攻撃した時、戦闘後、自分に4ダメージ

【暗器(7)】効果

本人の魔防の高さもあって、魔法を受けて倒すのが得意。HPが削れすぎないのも良い点。追撃不可はプレイヤーからすればおまけ程度かも。

セーフリムニル(行楽フローラ)※赤暗器

攻撃+3 獣特効

戦闘開始時、自身の魔防が敵より高い時、戦闘中、敵の攻撃、守備が減少

減少値は、戦闘開始前の魔防の差の50%(最大8)

【暗器(7)】効果

特効に加え、与えるダメージと受けるダメージを同時に増減させる効果を持つ。速さが低いため受けには向かないが、そのぶん「攻撃隊形」を使いこなせる。

※獣武器における以下の効果は、それぞれ【化身】効果として表記します。

【共通】ターン開始時、竜、獣以外の味方と隣接していない場合、化身状態になる(そうでない場合、化身状態を解除)化身状態なら、攻撃+2

【化身・歩行】奥義発動時、奥義によるダメージ+10

【化身・騎馬】自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、守備-4、敵は追撃不可

【化身・飛行】化身状態になった時、移動+1(1ターン、重複しない)

【化身・重装】敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

柔なる戦猫の爪牙(ライ)※緑獣

守備+3

味方が2マス以内にいる時、戦闘中、自身と周囲2マスの味方の攻撃、守備+3

【化身・騎馬】効果

条件を問わず相互に強化が入るが、強化値そのものはやや控えめ。サポートとしては同じ緑獣にニシキがいるのが何より厳しい点。

剛なる戦猫の爪牙(レテ)※赤獣

速さ+3

周囲1マス以内に味方がいない時、戦闘中、攻撃、速さ+6

【化身・騎馬】効果

化身時は【化身・騎馬】効果もあって見た目以上のステータスを発揮する。敵に回す際は受けから入るのは非常に危険。

虎戦士の爪牙(モゥディ)※青獣

守備+3

移動系補助(体当たり、引き戻し、回り込み等)を使用した時、または自分に使用された時、移動後の自分と相手の周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

【化身・歩行】効果

「ぶちかまし」と合わせてカタパルトとしての運用が主か。武器だけでは味方は強化されない点に留意。本人も守備はけっこう高い。

鷹王の嘴爪(ティバーン)※赤獣

攻撃+3

自分から攻撃し、かつ敵のHPが100%で戦闘開始時、自分は絶対追撃

【化身・飛行】効果

発動条件は厳しいが、【化身・飛行】効果により無防備な後衛ユニットを奇襲しやすい。「鬼神金剛の瞬撃」と合わせて完成する。

白鷺の翼(リュシオン、リアーネ)※緑獣、白獣

速さ+3

ターン開始時、周囲2マス以内の味方を7回復

【化身・飛行】効果

踊り子としては無難なサポート効果。化身効果も含めて、戦闘に関するスキルが一切無いので無理に戦わせないように。

狼女王の牙(ニケ)※青獣

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘中、攻撃、速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

【化身・歩行】効果

「遠距離反撃」「見切り・反撃不可」により受けに回りがちだが、本人は攻撃型のステータス。奥義火力は高いが、攻め込む際には強化はしづらいかも。

鴉王の嘴爪(ネサラ)※青獣

速さ+3

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

【化身・飛行】効果

前衛ユニットは速さが低いことも珍しくなく、ダメージ量が期待できる。「見切り・追撃効果」を付けられず速さを活かしきれないのが難点。

獅子王の爪牙(カイネギス)※無獣

攻撃+3

敵から攻撃された時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

【化身・重装】効果

【化身・重装】により「遠距離反撃」が可能で、これ以上無い受け役となる。敵として現れた際には、カイネギス側から攻撃させるのが安定する。

タグエルの爪牙(ベルベット)※青獣

騎馬特効

竜、獣以外の味方と隣接していない時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+3

【化身・騎馬】効果

前線に飛び出しやすく、【化身・騎馬】効果も相まって戦闘能力はかなり高い。相手の体勢を切り崩す役になるか。

タグエルの子の爪牙(シャンブレー)※緑獣

速さ+3 騎馬特効

戦闘後、自分のHPが75%以下なら、奥義発動カウント-2

【化身・騎馬】効果

HPが削れている必要があるが、追撃に至らずとも「疾風迅雷」が発動可能。そのまま味方の「救援の行路」の起点にしたり、「攻め立て」で戦い続けたりなど、汎用性に優れる。

人狼王の爪牙(フランネル※赤竜

2回攻撃(敵から攻撃された時も、2回攻撃可能)

速さ-5

【化身・歩行】効果

2回攻撃のユニットの中ではぶっちぎりで攻撃が高く、歩行なのでスキル制限も緩い。「待ち伏せ」が発動すれば次々と敵を吸い込んでくれる。

人狼娘の爪牙(ベロア)※無獣

速さ+3

1ターン目開始時、自分と支援相手の奥義発動カウント-2

【化身・歩行】効果

キラー効果を持たない味方が1ターン目から「疾風迅雷」をする際などに役に立つ。自身も相性不利が無い上、速さに優れるのでめっぽう強い。

妖狐王の爪牙(ニシキ)※緑獣

守備+3

周囲2マスの味方は、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が上昇

上昇値は、自分(スキル装備者)の攻撃、速さ、守備、魔防の強化値(能力値ごとに計算)

【化身・騎馬】効果

武器のみで味方の全ステータスに強化を入れられる非常に優秀な武器。そのぶん本人の戦闘能力は控えめなほか、【パニック】を食らうと効果が無くなってしまう。

妖狐娘の爪牙(キヌ)※青獣

魔防+3

戦闘開始時、自身の魔防が敵より高く、敵が剣、槍、斧、竜、獣の時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が上昇

上昇値は、魔防の差の50%(最大8)

【化身・騎馬】効果

対近接限定でありながら自身は守備に劣るものの、【化身・騎馬】効果もあって気にならない程度まで耐久が上がる。元々素早いのもあって、意外と耐えてくれるかも。

ブレス

※ブレスにおける「2距離の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算」の効果は全て共通なため、省略して記載します。

神霧のブレス(伝承チキ)青竜

竜特効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

全ステータスが平均的に高いので、遠距離にも対応できるのは嬉しい。「みんなと一緒に」もあるので、徐々に戦線を押し込んでいくのに向く。

断絶のブレス(闇チキ)※無竜

竜特効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

伝承チキと似ているが、こちらは相性に囚われないためより幅広く対応できる。そのかわり周囲からの支援を受けづらい。

異空のブレス(ナギ)※緑竜

竜特効

受けた範囲奥義のダメージを80%軽減(巨影の範囲奥義を除く)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

魅力的な効果が山盛り。飛空城で猛威を振るうオフェリアや伝承アルム、闇カムイなどに対して無類の強さを発揮するが、自身も特効を受けやすい点には注意。

邪神のブレス(ドーマ)※無竜

攻撃+3

戦闘開始時、敵のHPが99%以下の時、戦闘中の攻撃、魔防+6、敵は追撃不可

「メガクェイク」のおかげで効果が発動しやすい。属性で不利になることが少なく、加えて追撃不可もあるため見た目以上の耐久力を発揮する。

魔竜のブレス(イドゥン)※赤竜

重装特効 守備+3

戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、攻撃、速さ、守備、魔防+4

デバフが無効化されるため、高いステータスを維持できるのが魅力。ちなみに【パニック】で反転された弱化も無効。【反撃不可】や【キャンセル】はそのまま残る。

神炎のブレス(ミルラ)※緑竜

攻撃+3

敵より守備が5以上高い時、敵は追撃不可

攻め受けを問わず発動するので有利に立ち回りやすい。欲しいスキルが多いため、守備は味方のサポートで高めたいところ。

邪竜のブレス(ギムレー男、ギムレー女)※緑竜、無竜

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

竜特効は無いが、性質はチキなどに近い。男は攻撃、女は速さに長けるステータスで、受けの安定感としてはやや微妙。

竜王のブレス(ナーガ)青竜

竜特効 攻撃+3

周囲2マス以内の竜、竜特効の味方の数×3だけ、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防が上昇(強化の最大値は9。味方1人が竜と竜特効の両方を満たしていても、数は1として扱う)

「神竜王の牙」で自ら対象を増やせる上、強化量はゲーム中トップレベル。一方でこのバフが無ければ全体的に物足りないステータス。

神託のブレス(ンン)※赤竜

攻撃+3

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている時、敵は追撃不可

発動が容易でかつ「強化増幅」を備えているため、耐久が飛躍的に伸びる。「切り返し」持ちなのを考えると受け運用が主となるか。

水の飛沫(泡沫カムイ男、泡沫カムイ女)青竜、緑竜

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

周囲2マス以内の敵より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、戦闘中、攻撃、速さ+5

「攻撃速さの絆」と相まって、攻撃性能が非常に高い。守備能力は並程度なので、特効持ちに注意。

暴乱のブレス(闇カムイ)※無竜

攻撃+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が周囲2マス以内の味方の数によって最大+6上昇(味方の数が0体なら+6、1体なら+4、2体なら+2、3体以上なら+0)

元々のステータスが高い上に発動条件がかなり緩く、見た目以上の超ステータスを誇る。敵として登場した場合は、密集させるように誘導したい。

暗夜竜のブレス(ガロン)※赤竜

竜特効無効

4ターン目開始時、周囲3マス以内の敵に10ダメージ

かつ周囲3マス以内の敵の数×5だけ自身を回復

自己回復できるが1回限りな上に発動が遅く、加えて鈍足なので発動前に押し切られてしまうことも多い。特効無効を切り捨ててでも他の武器に持ち替えるのも手の一つ。

天帝の波動(ソティス)※赤竜

竜特効無効

敵から攻撃された時、距離に関係なく反撃する

特効無効が何より強力。専用奥義で回復もできるため、弱点らしい弱点はほぼ存在しないと言ってもいい。歩行なのでスキルの幅が広い点も嬉しい。

真夏のブレス(水着子供チキ)※赤竜

竜特効 守備+3

敵から攻撃された時、戦闘中、奥義発動カウント変動量+1(同系統効果複数時、最大値適用)

飛行ユニットが装備できない「呼吸」を内蔵。そのため受け運用がメインになるが、飛行特効を受けるのは難点。

精霊のブレス(仮装ミルラ)※赤竜

守備+3

自分から攻撃した時、敵より守備が5以上高ければ、絶対追撃

ステータスに優れる重装のため、発動は狙いやすい。効果の関係でBスキルは「迎撃隊形」の方が扱いやすくなる。

赤魔

マフー(ガーネフ)

魔防+3

3ターン目開始時、自身を中心とした縦5列以内の魔法以外の敵に【反撃不可】を付与(敵の次回行動終了まで)かつ、5ダメージを与える

対象となる範囲が非常に広いが、【反撃不可】はこちらから攻めないと効果を発揮しない。また飛空城などには魔法ユニットが多いのも難点。

ファラフレイム(アルヴィス)

ターン開始時、十字方向にいる、自身より魔防が1以上低い敵は、攻撃、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

第一世代の武器で、いまだ錬成が無い。魔防は高めで、自身の火力と耐久を同時にカバーできるためなかなか優秀。

ロプトウス(ユリウス)

魔防+3 自身は竜特効を受ける

敵が竜特効スキルを装備していない時、戦闘中、敵の攻撃-6

竜特効を受けるのが一番の悩みどころ。様々なユニットが竜特効を備える中で、どこまでスキルを活かしきれるか。

グレイプニル(赤魔エイリーク)

魔防+3

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ+3

効果が敵依存なわりに強化値が低く、あまり割に合わない性能。騎馬なのでバフがかけやすく、攻撃範囲も広いのが救い。

ナグルファル(リオン)

無属性の敵と戦闘時、自分は3すくみ有利、敵は3すくみ不利となる

守備と魔防のバランスが良く、「相性激化」で扱いやすい。速さはなんとかして補いたいところ。

インバースの暗闇(インバース)

魔防+3

ターン開始時、敵同士が隣接していて、かつ、HPが自分より3以上低い敵の、攻撃、速さ、守備、魔防-3、さらに強化を+ではなく-とする(敵の次回行動終了まで)

HPは全体でも上位に位置し、神階英雄の祝福と合わせれば殆どのユニットが対象になる。強化が入っていれば全ステータス大幅減。配置には十分気をつけたい。

魔書ギムレー(マーク男)

守備+3

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ-5(敵の次回行動終了まで)かつ、自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ+5(1ターン)

速さに10もの差が生まれ、後続の追撃が容易になる。そうでなくとも敵ターンでの反撃の負担が下がるのは魅力的。

夢幻の書(泡沫カミラ)

攻撃+3

味方と隣接している時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4

元々の攻撃力に優れるため、馬鹿にならないダメージを叩き出す。敵に回すと見た目以上に固く、厄介なことも多い。

グリモワール(仮装ノノ)

自分のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能

HP制限の代わりに兵種を問わず、編成の幅が広い。戦闘スキルが無いため、自身も「先導」で味方のサポートに回ることも考えたい。

ムスペルの炎花(花嫁サーリャ)

速さ+3

戦闘中、攻撃、速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

周囲2マスのため「大紋章」も受けられ、強化の度合いは高い。守備能力は伸びないので、反撃に注意。

イズンの果実(水着ターナ)

速さ+3

自分のHPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方は、自身の隣接マスに移動可能

兵種を問わない「先導」で、騎馬も移動できるのが強み。現在は「先導の伝令・地」があるため、戦闘スキルを有さないこの武器はやや見劣りする。

暁天の神楽鈴(浴衣ミカヤ

攻撃+3 重装、騎馬特効

自身の戦闘順入替スキル(待ち伏せ、攻め立て等)無効

敵の戦闘順入替スキル(待ち伏せ、攻め立て等)無効

2種特効に加え「不動の姿勢」。本人は踊り子ながら攻撃と魔防に偏ったステータスで、例えば「遠距離反撃」+「待ち伏せ」に強く出れる。持っておいて損は無いユニット。

メグスラシル(舞踏祭イシュタル)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-2

速さの低下が緩く、追撃も視野に入る。本人が踊り子なためアタッカーとサポーターの両方を担えるが、器用貧乏になるのも考えもの。

青魔

アロー(クリフ)

守備+3

戦闘開始時、敵より攻撃が5以上低ければ、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5

「守備魔防の城塞」と合わせて、魔法ユニットとは思えない耐久を誇る。攻撃もいくらか補強されるが、他に比べるとさすがに見劣りする。

デス(闇デューテ)

魔防+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

攻撃を行った時、戦闘後、自分に4ダメージ

「獅子奮迅」に近いが、戦闘中強化なのでデバフの影響を受けづらい。反動については「攻め立て」などで高い火力をキープするメリットになる。

トールハンマー(イシュタル)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自分から攻撃した時、戦闘中の速さ+6

無難に扱いやすい効果が揃う。追撃も容易なので、回転の良い奥義を連発したいところ。

至聖ナーガ(伝承ユリア)

竜特効 攻撃+3

戦闘開始時、攻撃が敵より1以上高い時、戦闘中、攻撃、魔防+6

比較は戦闘開始時なので「攻撃魔防の信義」と相性が良く、魔法相手には無敵の固さ。「光と闇と」のおかげで一撃の重さもトップレベル。

ダイムサンダ(ラインハルト、オルエン)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

言わずもがな非常に強力な魔法。これに限らず2回攻撃の武器は攻撃のステータスを伸ばす恩恵が他より大きいため、積極的にスキルを持たせたい。

軍神の書(サイアス)

ターン開始時、十字方向にいる、自身より魔防が1以上低い敵は、攻撃魔防-4(敵の次回行動終了まで)

「ファラフレイム」と同等の効果を持ち、ステータスも似通っている。属性は異なるが、父同様に錬成が待たれるところ。

フィンブル(ブルーニャ)

魔防+3

戦闘開始時、自身が【不利な状態異常】を受けている、または自身のHPが99%以下の時、戦闘中、自身の弱化を無効化し、攻撃、速さ、守備、魔防+4

遠距離のステータスを弱化無効とバフで誤魔化せる。本人は攻撃と魔防に偏りがちなため、「攻め立て」+「差し違え」も候補か。

イーヴァルディ(ラーチェル)

守備+3

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ+3

「グレイプニル」に近い効果だが、エイリークと比べて速さがやや低い上に、補強される守備は元々脆いので気休めにしかならない。攻撃力は高めなので、他に持ち替えてもいい。

セイニー(ミカヤ

魔防+3 重装、騎馬特効

敵が重装か騎馬で、かつ、弓、暗器、魔法、杖の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

軽減効果は使いづらいが、つまるところラインハルトや総選挙リンの対策。遠距離騎馬が席巻する環境では無類の強さなので、用意しておくといざという時役に立つ。

清令の法具(伝承アクア)

速さ+3

「歌う」「踊る」使用時、対象が既に受けている強化の最大値を対象の攻撃、速さ、守備、魔防に加算する(1ターン)(例えば、対象が攻撃の強化+6を受けていれば、攻撃、速さ、守備、魔防が+6に)

踊り子界の頂点に立つ諸悪の権化。「ユラリユルレリ」による移動バフも含め、大幅に強化されたユニットが再行動するのは脅威。

魔書ミステルトィン(オフェリア)

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

1ターン目開始時、自身の奥義発動カウントが、自軍の魔法の人数だけ減少(自身も人数に含む)

キラー効果によって最大でもカウント4になるため、編成次第で即発動が可能。「歩行の鼓動」などの他スキルを必要としない点で幅も広い。

幸福の花(ピアニー)

魔防+3

十字方向にいる味方は、戦闘中、攻撃、速さ+3

味方に近づく必要が無く、安全にバフをかけられる。特に入り組んだ地形や大制圧戦では効果を受けやすくなる。

フギンの魔卵(兎カチュア)

魔防+3

ターン開始時、自分のHPが50%以上なら、敵軍内で最も魔防が低い敵の、攻撃、守備-5(敵の次回行動終了まで)

魔法武器だがデバフは守備にかかるため、直接の火力増強には繋がらない。デフォルトの「魔防の封印」を使わない場合は味方のサポートに徹する形に。

四海の祭器(水着レーギャルン)

速さ+3

自分のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃直後に追撃を行う

青い「フォルセティ」。しかし飛行なので「柔剣」や「奥義の螺旋」「見切り・追撃効果」が付けられず、性能をフルに発揮できるとは言い難い。

緑魔

フォルセティ(レヴィン)

速さ+3

自分のHPが50%以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃直後に追撃を行う

「柔剣」や「奥義の螺旋」を混じえて攻撃奥義を撃ちまくるのが正しい運用になるか。追撃不可に非常に弱いので、「見切り・追撃効果」は欲しいところ。

雷旋の書(緑魔オルエン)

自分が受けている強化の合計値を攻撃に加算

デメリットの無い「グルンブレード」。それ以上でもそれ以下でもなく、無難に強いと言えば強い。

ギガスカリバー(飛行ニノ)

速さ+3

速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%(最大7。速さの虚勢が有効)

速さ補正が入るため追加ダメージを期待しやすい。魔法は全体的に通りやすく、追加ダメージの影響も大きい。

暁の光(総選挙ミカヤ

重装、騎馬特効 魔防+3

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が、敵が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の弱化の値だけ上昇(能力値ごとに計算)

2種特効に加え、敵の弱化のぶんだけ強化される効果も。自身のスキルだけでは弱化が不十分なことも多いので、他でサポートしたい。

負の力(ユンヌ)

魔防+3

敵が【不利な状態異常】を受けている時、攻撃+6、自分は絶対追撃

「我が名は混沌」の範囲が広く、火力が大幅に伸びる。絶対追撃もありがたい。敵に回す場合は、横方向から迎撃するなど工夫を凝らしたい。

泡影の書(泡沫アクア)

速さ+3

味方と隣接している時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4

踊り子の低いステータスを誤魔化すのに便利。攻撃性能が見た目より高く侮れないが、本業は踊り子なのを忘れないように。

リザード(スリーズ)

魔防+3

戦闘中、敵が受けている弱化の合計値を攻撃に加算

高い魔法火力をさらに引き上げる。「氷の封印」では魔防を下げられないので、他のスキルで補おう。

イーヴィングル(スラシル)

竜特効

周囲3マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の攻撃、速さ、守備、魔防+4、かつ敵の絶対追撃を無効

その状態で攻撃した時、戦闘後、最も近い味方の攻撃、速さ、守備、魔防-4(次回行動終了まで)

デメリットが目立つが、「一喝」「レスト」などで対策可能。「死んでほしいの」のデバフ及び攻め立て効果と合わせてかなり一方的な戦いになる。敵に回す場合は周りから崩すか、上手く誘き寄せたい。

ムニンの魔卵(兎シャロン

魔防+3

ターン開始時、自分のHPが50%以上なら、敵軍内で最も速さが低い敵の攻撃、魔防-5(敵の次回行動終了まで)

魔防を下げるほか、速さが低い敵を狙うので追撃もしやすい。魔防はともかく守備は低いので、攻撃デバフを信用しないように。

ニフルの氷花(花嫁サナキ)

攻撃+3

戦闘中、攻撃、速さが周囲2マス以内の味方の人数×2だけ上昇(各能力の強化の最大値は+6)

飛行なので「曲技飛行」などを用いて味方に隣接しやすい。地形に足止めされない点も発動を阻害されにくく魅力的。

フェルニルの妖卵(兎ヴェロニカ)

速さ+3

戦闘開始時、自身のHPが75%以上なら、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4

制限の緩くなった「渾身」だが、「攻め立て」や「大覚醒」との両立が難しい。反撃される前に倒し切りたい。

ヴァフスルーズニル(舞踏祭ラインハルト)

自分から攻撃した時、2回攻撃 速さ-5

青の「ダイムサンダ」。元の火力が高い上に踊れて、さらに飛行と至れり尽くせり。耐久がさほど高くないことと、飛行特効には注意。

サングリズル(総選挙カミラ)

敵は反撃不可

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵とその周囲2マスの敵に【グラビティ】を付与

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ+3

反撃不可の【グラビティ】は純粋に強力。武器効果のおかげで攻撃力もかなり高め。サポートと攻撃を同時にこなせる優秀な性能。

フリズスキャルヴ(総選挙ヴェロニカ)

敵は反撃不可

戦闘中に攻撃していれば、戦闘後、敵と、その周囲2マスの敵の攻撃、速さ、守備、魔防-4(敵の次回行動終了まで)

自分と周囲2マスの味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)

騎馬の移動力と反撃不可を備えた「ペシュカド」。これが弱いわけがなく、ヴェロニカ本人もサザには及ばないが攻撃能力は高め。

セック(ロキ)

杖は他の武器同様のダメージ計算になる

ターン開始時、十字方向の自身よりHPが3以上低い弓、暗器、魔法、杖の敵に【グラビティ】を付与

遠距離限定だが、戦闘を介さず移動制限をかけられる。飛空城においては兵種を問わない「軍師の作戦室」があるためやや影が薄いかも。

ギャッラルブルー(花嫁フィヨルム)

杖は他の武器同様のダメージ計算になる

ターン開始時、十字方向の自身よりHPが3以上低い敵に【補助不可】を付与

相手の選択肢を直接減らせるため非常に有用。「踊る」「歌う」はもちろん、「引き戻し」や「大応援」「レスト」などをまとめて無力化できる。欠点と言えば十字方向のみが対象なぐらい。