Saltの思うこと

思ったことを書いていけたらいいなあ

ガラルの旅

1ヶ月ほど向かうのが遅れてしまいましたが、『ポケットモンスターソード』を無事購入しました。そして先ほど、クリアしました。

一つのゲームをこんなに熱中して遊び続けたのは久しぶりかもしれない。『風花雪月』はちまちまと進めていたので。

今作は全体的にシナリオは簡潔で、そのぶんバトル要素に注力したのかな?という点が見受けられました。以下、感想。

 

旅パ紹介
  • インテレオン

最初に選んだのはメッソン。序盤から終盤まで高速型として安定した活躍ぶり。

サブウェポンも「不意打ち」や「蜻蛉帰り」など癖はあるものの幅広く、純粋に扱いやすかったですね。難点は単タイプというところ。

  • アーマーガア

序盤鳥ポケモンとしてはムクホークぶりに「強い!」という感想。とにかく鋼タイプが優秀。

一方で進化するまで「鋼の翼」すら覚えられない貧弱な技レパートリーでしたが、「ドリルくちばし」は強かった。地味に「つめとぎ+つけあがる」が強力だったり。

  • セキタンザン

岩・炎というあまりに恵まれないタイプのわりに活躍どころは多かったです。性格はひかえめでしたがそれでもほとんど攻撃=特攻だったので特殊技の少ない岩タイプも問題無し。

しかし「火炎放射」すら覚える気配がなく「焼き尽くす」の威力が上方修正されていなかったらどうしようと思うところでした。

1枠余りが発生したのでなんとなく入れました。なのであまり活躍はしていません。しかしながらドラゴンタイプの通りやすさと「竜の舞+逆鱗」の超火力は健在で、ゴリ押しには丁度いい。

  • パッチルドン

今作物議を醸している化石ポケモンの1匹。あまりシステムを理解しておらず、進化するのかと思い込んでいました。

電気・氷という非常に珍しいタイプで、相変わらず水タイプへの対抗手段に乏しい我が旅パの水対策を請け負っていました。しかし「フリーズドライ」を覚えるまでは「電気ショック」しか使えない体たらく。幸いステータスは高水準に纏まっていたので数値受けもできたり。

『ソード』には登場しないポケモンですが、どうしても旅パに入れたかったのでTwitterのフォロワーからタマゴを密輸してもらいました。『X・Y』でも旅パに入れていましたが、今作は進化させないよう気を配りました。

その結果はと言うと、さすがに進化前だけあって後半は力不足でした。「猫騙し」と「クロスチョップ」を鋼タイプに叩き込むためだけにいたようなものです。皆さんは好きなポケモンがパーティの足を引っ張るなんてことをさせないように。

フィールド
  • 各地の街

据置機に移行したこともあって、一つ一つの町の密度は大きめ。といっても拠点になりそうな街はガラル中央に連なるもので、それ以外は日替わりイベントのために立ち寄る場所、といった感じですかね。

  • 道路

今作はそれぞれの道路は短めな構成になっていたと思います。シンボルエンカウントもあって野生ポケモンとのバトルが多いぶん、意図的なものかも。

  • ワイルドエリア

今作の目玉要素の一つ。ワイルドエリアに限り、シームレスな移動ができるのはいいですね。ダーテングガマゲロゲといった進化後のポケモンがうろついているのも、世界観的には正しいことなので良く思いました。

バトルバランス

今作はやけに野生ポケモンのレベルが高いことが多く、適正レベルが分かりづらいという欠点があるように感じました。またお馴染みクイックボールやダークボールの入手が(終盤まで)難しく、ハイパーボールに頼りきり。倒すよりは捕まえた方がオトクなのは、『Let's GO!』から変わらないですね。

  • トレーナー戦

そんなわけで野生ポケモンに対してトレーナーはレベルが低めで、各地のポケモンを捕まえて進めていたら自ずと余裕で撃破できるんじゃないでしょうか。

とはいえ自分の旅パ構成上、弱点を突くのに苦労したりはするのですけどね。

  • ジムチャレンジ

アローラ地方の試練よりは今までのポケモンジムっぽくなったなぁという印象です。ジムリーダーの皆さんも基本的にはいい人たち揃いで、特にシナリオに密接に絡んでくる人たちは性格の良さが滲み出てます。反面、あまり本筋に関わらない人はやや嫌味な点が強調されていたかも。

BGM

ジムチャレンジ周りはBGMの移行がスムーズかつ盛り上がるように構成されていましたね。バトルBGMに関しては過去作より主張が抑えめな感じがします。例えるなら『X・Y』のジムリーダー戦とか。

シナリオ

周りの人たちは狂ったように「君は君の冒険を続けてくれ」と言ってくるので、まぁ障害が無いなら別にいいか……と思うと同時に過去作は主人公が悪の組織をかき乱し続けていたので厄介ごとに首突っ込みたいなぁという気持ちもなくはなかったり。

終盤、ローズ委員長が突然ご乱心になったのはなんだったんでしょう?やや唐突さは拭えませんでした。ただ対ムゲンダイナでの共闘は楽しかったです。

ポケモンたち

思っていた以上に新ポケモンが多くてびっくりしました。加えて今までに少なかった複合タイプが(たぶん意図的に)多めに配置されており、シナリオ中だとタイプ相性の把握が必須化したなという印象。

個人的にはマルヤクデとかセキタンザンあたりが好みですね。

  • リージョンフォーム

発売前に発表されたぶんが少なく、前作アローラにおける「カントー縛りを行う上で足りないタイプの補填」というイメージが抜けきらないままだったのですが、だいぶ覆されました。

今作はカントー以外のポケモンもたくさんリージョンフォームが存在し、デザインもなかなか凝ったものに(個人的に、ダルマッカ及びヒヒダルマの発想が素晴らしいと思いました)。

加えてタチフサグマ始め新たな進化先を得るポケモンもいて、リージョンフォームに求めていたものを概ね見せてくれた感じです。

その他システム

『Let's GO!』から続投のシンボルエンカウント。今作は草むらでのランダムエンカウントも併設されていますが、草むら一つあたりの範囲がクソ狭いわりにシンボルでわらわらと湧いてくるので草むらの探索がままならない点はマイナスです。

今作はシンボルで出会えるポケモンと草むらから出会うポケモンが結構細かく分けられているので、シンボルがうろついているというだけで草むらに入る機会が減ってしまい、勿体なかったです。

お馴染みスプレーアイテムで遭遇を防げるのは草むらの方なので、シンボル出現を防ぐアイテムも欲しいところ。

  • ダイマックスとマックスレイドバトル

メガシンカのような一部のポケモンや、Zワザのような強いポケモンが更に強くなる、といったものに留まらない点は上手いと思います。

キョダイマックスという要素は存在するものの、厳選が困難な上にレーティングバトルでは使えないらしいので、コレクター向けですね。

レイドバトルに関してはまだ協力プレイをしていないので微妙なところですが、ポケモンを育てるのに便利な「けいけんアメ」や「わざレコード」を収集する上でレイドが必須というのは落とし所としてはそこそこだと思います。

レイドバトルに便利なムゲンダイナが確定で入手できるというのは、昨今ソシャゲで人権がどうのと争ってるのを経験しているとずいぶん親切だと思います。

今作の大幅な仕様変更の一つですね。今回は技マシンの内容がほぼ一新され、以前収録されていた技は概ね一回限りの技レコードに移行してしまいました。

これらはワイルドエリアで手に入るW(ワット)と交換するか、マックスレイドバトルでのドロップ入手が基本です。

技レコードの収録技は非常に優秀で、例えば「冷凍ビーム」とか「地震」とかが分かりやすいでしょうか。今回それが一つにつき一回しか使えなくなってしまい、勿体ない症候群の僕としては厳しい戦いでした。

またシナリオ中で手に入る技マシンは扱いやすい攻撃技がほとんど無く、せいぜい「地ならし」とか「岩石封じ」ぐらいのものでしょう。そのおかげで、レベル技が優秀なポケモンを使わざるを得ない状況になっていると思います。

個人的には、「阿漕だ」という感想だけ。

  • キャンプ

過去作のパルレなどに相当する要素ですが、料理をすることでHP回復などが図れるのはいいですね。敵がやや強力なぶん、補給要素が多いに越したことはない。

あとはカレー食った時の女主人公が可愛い。

  • リーグカード

今作は見た目カスタマイズの他にトレーナーカードもいじれるということで、たまにいじると楽しいですね。

登場人物のカードを貰える点は過去作のポケギアやポケナビの連絡先みたいな感じで良かったです。地味に設定を知れるのも。

 

発売前には色々と言われていた今作ですが、蓋を開けてみればSwitchにおける1作目としては上々な出来だったと思います。

今後はアップデートでどのような措置が取られるか?だったり、次回作以降はどのようなアプローチをするのか?という点に注目したいですね。