Saltの思うこと

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【FEH】超英雄召喚「お茶会へご招待」

さてさて総選挙前最後の追加英雄たちは、謎のお茶会テーマ。今まで数の少なかった『聖戦の系譜』からも登場。

  • リシテア(無魔/飛行)
  • シグルド(青魔/騎馬)
  • フェルディナント(緑魔/飛行)☆4あり
  • アイラ&メルセデス(剣/騎馬)

お茶会のわりには動物連れが多い。戦渦の連戦+ではティルテュ(緑魔/歩行)が登場。「止水3」持ち!武器は強化反転です。

リシテア

ハロウィンでも出れそうでしたが。お菓子テーマではガイアと並んで欠かせない人材ですね。

他の所持スキル…凶星、攻撃速さの信義4

美味しい焼き菓子

【再移動(1)】を発動可能

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

ターン開始時、周囲5マス以内にいる最も近い敵と、その周囲2マスの敵の速さ、魔防-6、【混乱】を付与

自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+6、自分の追撃不可を無効、敵の速さ、魔防の強化を無効

デバフは【混乱】込みなら-12にも。強化無効で超火力を発揮! 主に下記のスキルによって。

天才

ターン開始時、自分に1ダメージ

自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+9、与えるダメージが増加(範囲奥義除く)

増加値は、以下のA+B

A:自分と周囲2マス以内にいる味方のうち、強化の合計値が最も高い値の80%

B:敵と、敵の周囲2マス以内にいる敵のうち、弱化の合計値が最も高い値の80%

なんとここに来てリシテア専用スキル追加です。お馴染みになっている短命要素と、圧倒的な固定ダメージ効果。自分の「信義」と武器による弱化を合わせるだけで+16ダメージぐらい。さらに下記のスキルもあります!

攻め立て4

戦闘中、敵の速さ-4

戦闘開始時、自身のHPが99%以下で、自分から攻撃した時、または移動前と移動後のマスの距離が2以上で、自分から攻撃した時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う

かな〜り緩くなったLv4攻め立て。騎馬なら突撃運用もしやすくなりますね。ただし追撃不可の無効化は持ち合わせていないので、他で対策しましょう。

シグルド

超英雄としては2回目の登場。ステータスはやや中途半端ですが、新たな専用奥義持ち。

他の所持スキル…魔防封じ4

聖騎士の嗜み

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+5、絶対追撃、ダメージ+攻撃の15%(範囲奥義除く)、かつ、敵が剣、槍、斧、魔法、杖、獣、竜の時、敵は反撃不可

一見普通の高火力魔法……に見えて、なんと弓と暗器以外は問答無用で反撃不可。俺ら君に何かしたか? 遠間で受けるにも開花フィヨルム以外は不安。

グランベルの騎士道(発動カウント:2)

ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

攻撃の25%を奥義ダメージに加算

奥義を発動した戦闘後、自分と全味方の攻撃+6、移動+1

あれほど環境を破壊し尽くした「グランベルの聖騎士」が、魔法ユニット用に調整されるどころか強化されて帰ってきやがりました。まさかの「始まりの鼓動」内蔵。「封緘」はもはや対策になりません。

鬼神金剛の離撃

自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃+7、守備+10、かつ、最初に受けた攻撃のダメージを30%軽減

そこそこ需要がありそうな対物理の「離撃」。シグルド自身は反撃不可持ちですが、万一見切られても一発ぐらいなら受け止めるかも?

フェルディナント

久々の「応援+」持ちですね。魔法の飛行としてはそれなりにステ振りも良さげです。

他の所持スキル…速さ魔防の応援+、風薙ぎ、速さ魔防の牽制3

紅茶+

【再移動(1)】を発動可能

自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、攻撃、速さ+5、かつ、速さが敵より1以上高い時、自分の追撃不可を無効

紅茶て。攻撃モーションがなかなかシュール。けど汎用武器としては見切り+再移動となかなか優秀。発動条件も優しめですね。

アイラ&メルセデス

見れば見るほど謎の組み合わせ。共通点は……弟とか?

他の所持スキル…攻撃速さの激突4、赤への暗闘3

淑女のお茶会の鋭剣

【再移動(マス間の距離+1、最大4)】を発動可能

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

戦闘開始時、自身のHPが25%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+6、さらに攻撃、速さが、戦闘開始時の敵の攻撃の25%-8だけ増加(最大10)、ダメージ+速さの20%(範囲奥義除く)、自身の奥義発動カウント変動量-を無効

【再移動(マス間の距離+1、最大4)】

移動できる距離は、移動前と移動後のマスの距離+1(最大4)

攻撃速さをとにかく増幅させ、法外な距離を再移動して当て逃げ。最も騎馬らしい運用ができるユニットですね。カアラといい奥義爆弾にしかなれんのか。

無双の流星(発動カウント:2)

速さの40%を奥義ダメージに加算

ターン開始時、奥義発動カウントが最大値なら、奥義発動カウント-1

各ターン、最初の奥義発動後、奥義発動カウント-1

業界を騒然とさせた「剣姫の流星」もパワーアップ。こっちもこっちで「始まりの鼓動」を内蔵し、さらに初回なら螺旋効果も発動。そのまま再行動させてしまうのもアリですね。

怒涛・攻め立て4

戦闘中、敵の速さ、守備-4

自分から攻撃した時、戦闘中、自分の追撃不可を無効、かつ、移動前と移動後のマスの距離が2以上、または戦闘開始時、自身のHPが75%以下の時、追撃可能なら、自分の攻撃の直後に追撃を行う

そしてこちらは騎馬用の「攻め立て」。「攻め立て4」とは微妙に条件が異なり、追撃不可の無効や守備デバフがあるぶん、HP条件は元の「攻め立て3」と変わりません。どっちが強いかは武器にもよる。

双界スキル(出典:聖戦の系譜・風花雪月)

自分と同じ出典の味方と、自分自身に攻撃、速さ+6、【双界効果・刃】、移動+1を付与、【不利な状態異常】を解除

まあ奥義爆弾ならいいか……と思いきやこいつも移動バフ持ち。こちらは【空転】も無効です。どうしろと。

 

今回は「攻め立て」と「移動+1」が大きなテーマになってますね。盤面や戦闘に強く影響を及ぼすスキルだからこそ、しっかり対策しておきたい。まあほぼ無理なんですが……。