Saltの思うこと

思ったことを書いていけたらいいなあ

【FEH】伝承英雄召喚「炎の女帝 エーデルガルト」

伝承英雄紹介イベント……ではなく召喚イベントのはずです。天井は未対応なので注意。

  • エーデルガルト(斧/重装) 伝承:火(ダブル)

火のダブル伝承はロイ、セリカに続いて3人目。重装がハンデに思えますが、対策は講じているようです。

他の所持スキル…緋炎、攻撃魔防の孤軍3

アイムール

攻撃+3

周囲1マスに味方がいない時、戦闘中、敵の攻撃、守備-6、敵は追撃不可

スマブラでもおなじみの魔斧アイムール。花束ルドルフの武器に似た効果持ちですが、こちらは事実上の「攻撃守備魔防の孤軍」ですね。

伝承ヘクトルやまもりと反対に、孤立することで追撃阻止効果を発揮します。

狂嵐

自分から攻撃した時、戦闘後、周囲1マスに味方がいなければ、自分を行動可能にする(1ターンに1回のみ)

(巨影の「影撃」等、戦闘後、位置を変更するスキルが発動した場合は、変更後の位置で判定を行う)

敵が竜、獣かつ、周囲1マス以内に味方がいなければ、戦闘中、自分は絶対追撃

専用奥義……に見せかけてBスキルです。そのため奥義に疾風迅雷を入れる必要がなく、奥義火力も十分出せる優秀な設計。

重装のBスキルに違わず絶対追撃効果もありますが、こちらは敵の武器種が限定されるため条件はやや厳しめ。それでも竜、獣相手なら絶対追撃+追撃不可のコンボが成立しますね。

重装の遊撃3

ターン開始時、周囲1マスに味方がいなければ、移動+1(1ターン、重複しない)

こちらは新スキル。「行軍」の真逆といった具合で、前線で暴れ回る際に向いているでしょうか。

ステータスにバフをかけづらいので遠方から「指揮」や「開放」でサポートしてやるのが上手い運用だと思いますが、序盤は味方の「行軍」を受けつつ進軍するのがよいかと思われます。というか「行軍」持った味方いたらほぼ常に移動+1される。

今回のピックアップ
  • 伝承マルス 伝承:火(魔防)
  • 伝承リョウマ 伝承:水(守備)
  • 伝承フリーズ(遠距離反撃) 伝承:風(攻撃)
  • ナーガ(攻撃速さの攻城戦) 神階:天(守備)
  • 比翼エフラム(剛剣4、攻撃守備の凪)
  • つばさ(刃のセッション)
  • 伝承エーデルガルト 伝承:火(ダブル)
  • 伝承セリカ(鬼神飛燕の一撃3) 伝承:火(ダブル)
  • ナギ(遠距離反撃、奥義隊形)
  • エイル(生命の護符) 神階:光(魔防)
  • シルク(メランコリー)
  • ララム(罠解除)

比翼エフラムが初の復刻登場のほか、白は飛空城や巨影討滅戦で便利なスキルを持つユニットが集合。緑はダブル伝承2人とあって一段と強力に見えます。

課金の力で暴れ回る

ちょっと前に10凸したエリウッドさん。あれから巨影を始め色々と連れ回していたのですが、本日神装化が実装されました。

f:id:Salt_Wet:20200425161203p:imageこの通り。

いや見るからにステが強い。このスキルのままであれば、自分から攻撃した時は攻撃69、速さ51、守備40、魔防39です。ここにバフも加わります。花込みの総合値170は伊達じゃない。

 

「絵以外最強」と言われたエリウッドが絵も最強になってしまったのはどことなく「作画以外最高」と言われたハチナイの作画修正版が再放送されるのと同じ趣を感じますね。ハチナイは見てください。

【FEH】神装英雄ヘクトル

来月10日配信予定。人によっては「遠距離反撃」にしか見えないかもですが。

元のステータスはこんな感じ。

ヘクトル

HP52 攻撃36 速さ24 守備37 魔防19 総合値168

初期は「遠距離反撃」+アルマーズの「切り返し」で猛威を奮いましたが、現在は近接飛行と同等の総合値という悲しみを背負っています。

比較対象には鈍足斧重装であるスルト炎帝、伝承ヘクトルを並べてみましょう。

神装+花5凸ヘクトル

HP55 攻撃39 速さ27 守備40 魔防22 総合値183

花5凸スルト

HP51 攻撃40 速さ18 守備41 魔防34 総合値184

花5凸炎帝

HP51 攻撃41 速さ26 守備38 魔防27 総合値183

花5凸伝承ヘクトル

HP48 攻撃41 速さ24 守備39 魔防27 総合値179

うーん、総合値自体は追いついているものの、HPと速さに振りすぎて魔防が低いのが気になりますね。

というかこうして見ると本当にスルト優秀ですね……ヘクトルに関しては、「アルマーズ」の錬成次第でもう少し強さが変わるかも。一応「狂斧アルマーズ」もありますけど。

いつものです

はいどーも〜〜どうも〜Saltです〜〜

よろしくお願いします〜〜拍手の方ありがとうございます〜

あー、ありがとうございます〜、ねっ今、運営の方から交換メダルを頂きましたけども

こんなんナンボあってもいいですからね

ねーありがたいですからね

 

ところでね、うちのオカンがね、好きなアニメがあるらしいんけども、そのタイトルがどうしても思い出せんらしいねん

好きなアニメのタイトル忘れるって、どうなっとんねんそれ!

でまあ、色々聞くんねんけども、全然分からんねん

分からへんの? ほんならね、俺がね、オカンの好きなアニメのタイトル一緒に考えてあげるから、どんな特徴だったか言うてみてよ

あのなー、女子中学生がな、よさこいをする話らしいねん

うん、ハナヤマタやないかい! その特徴はもうハナヤマタ以外ありえへんがな!

ハナヤマタかぁ

すぐ分かったやん、こんなん

でもなー、まだちょっと分からへんのよ

何がよ?

いや僕もな、ハナヤマタと思ったんねん。でもな、オカンが言うにはな、きららファンタジアにメインキャラが全員参戦してるらしいねん

んー、ほなハナヤマタと違うかあ。ハナヤマタは参戦から2年経って未だにキャラ数が3人から増えとらんからな

そやねん

ほなハナヤマタとちゃうがなもう一度教えてもらえる?

それがな、OPが何年経ってもテレビやラジオで流れるらしいねん

うん、ハナヤマタやないかい! 「花ハ踊レヤいろはにほ」は作詞畑亜貴、作曲田中秀和のコンビで今でも語り継がれる名曲やねんやから

分からへんねんでも

何が分からへんねん、これはもうハナヤマタで決まりやん

俺もハナヤマタかと思うてんねん

せやろ?

でもな、オカンが言うにはな、テレビアニメは原作の完結まできっちり描いたらしいねん

それはハナヤマタと違うな。ハナヤマタのアニメは原作の5巻の終わりまで描いたものの、原作コミックスは10巻まで到達してるねん

そやねん

6巻の合宿回は原作者がアニオリエピソードを気に入って逆輸入されたものやねんアレ

そやねんな

だからハナヤマタとは違うねん、ほな他に何か言ってなかった?

きらファン以外でスマホアプリが出たらしいねん

ほなハナヤマタやないかい! ハナヤマタは「なるアプリ」と「よさこいパズル」の2本もアプリが作られてるんやから、他にはきんモザぐらいしか知らんよ俺

分からへんねんだから

なんで分からへんのこれで

俺もハナヤマタかと思うてんけどな

そうやろ

でもな、高品質な作画とシナリオで放送当時から人気を博したらしいねん

じゃあハナヤマタとはちゃうわ。ハナヤマタはキャラデザの特徴的な目が受け付けられなかったり、比較的ギスギスしてる人間関係に否定的な人もおったんやから、当時は前クールに「ごちうさ」があったからその難民キャンプがてら訪れる人も多かったのよ

そやねんそやねん

だからそれはハナヤマタとちゃうわ、結局何やねんソレは

オカンが言うには、コンシューマーでもゲームが出てるらしい

ほなハナヤマタやないかい! ハナヤマタはVitaで「よさこいLIVE!」ってタイトルでテレビアニメの後日談を描くパラレルワールドが展開されてんねん。5人のキャラソンも元はここを軸にした企画やねんから

そやねん

もう決まりや! お前のオカンが好きなアニメはハナヤマタで決まり!

でもオカンが言うにはハナヤマタではないらしいねん

ほなハナヤマタとちゃうやないかい オカンがハナヤマタではない言うならハナヤマタではないがな

申し訳ないわ

ホンマに分からんわ、どうなってんねん

でな、オトンが言うにはな

オトン?

宇宙よりも遠い場所やないかって言うねん

いや絶対ちゃうやろ、もうええわ

 

どうもありがとうございました〜〜〜

―――――――――――――――――――――――――

もっときらファンを腐す内容にするつもりがあんまりできなかった。

こうなれ どうぶつの森

皆さん無人島ライフはエンジョイしてるでしょうか。このブログではまだ言及してませんでしたね。

『あつまれ どうぶつの森』が発売されもう1ヶ月近くになりますが、昨今の情勢もあってかブームは冷めやらぬまま。島開発を推し進めている方もさぞ多いことと存じます。

ところで自分は『街へいこうよ』(Wii)からの熱心などぶ森ユーザーです。何度か村を作り直したり、良い思い出ですね。

『とびだせ』(3DS)の大型アップデート『amiibo+』から数えても4年ぶりの新作となる本作は.…なかなか受け入れがたい点も多く見受けられます。

それは過去作ユーザーであるがゆえ、という部分が大きいでしょうが、本作をプレイしている方の多くに共感頂ける内容だと思うので、共有していきたいと思います。

DIYをまとめて作らせてほしい

これはほぼ全ユーザーが思っていることじゃないかと。「サカナのまきえさ」を律儀に一回一回作るのは大変に精神を蝕まれます。ちゃんとテストしたのか?

可能なら個数指定、最低でも「5個作る」とか「10個作る」とかの選択肢は欲しいところです。思わぬ数の家具を作ってしまう事故防止だとは思うのですが、それならそれで道具カテゴリに機能を限定するとかやり方はあるはず。

道具の耐久度を見直してほしい

本作最大の特徴ともいえる「道具が壊れる」仕様。慣れてしまったのでこれはこれで、とは思いつつも、やはり毎度作り直すのは手間。

救済措置?としてリメイクで耐久度が回復する機能が盛り込まれていますが、素材集めに最も使う石のオノはリメイク対象外ちゃんとテストしたのか?

果てには金の道具さえ壊れるという話ではないですか。ちゃんとテストしたのか? 過去作の金のアイテムは壊れない……というか過去作において壊れる道具はオノだけで、その中でも金のオノは壊れないという特徴があったわけです。

だいたい金の道具を手に入れるやつなんてまともな人間じゃないんだから、やりこんだご褒美として壊れない機能があってもいいんじゃないかと思います。

素材用ポーチがほしい

そんなわけでいつ道具が壊れてもいいように木の枝や鉄鉱石といった素材は常に持ち歩くことが推奨されるわけですが、そうなると手持ちはつねに圧迫されます。

今作はゲームを進めることで手持ち枠が最大40まで増えますが、基本の道具はもちろん高跳び棒や梯子、そして素材も考慮すると、結果として実質的な枠は20〜30ぐらいじゃないかと思います。

あまりに無駄です。ちゃんとテストしたのか? それならいっそ、粘土や鉄鉱石などだけを収納する別の手持ち枠があってもいいと思います。ちょうど今作にはファッションアイテムにリュックが追加されたじゃん? みんな二宮金次郎になればいいんだ。

DIYレシピの処分方法を見直してほしい

今作における主要なDIYレシピの入手方法は「風船を割る」か「住民から貰う」の2つ。

このうち後者が問題です。

まだ知らないレシピの場合は選択肢に「教えてもらう/別にいい」と出るのに、知っているレシピの場合はどの選択肢を選ぼうが「みんなに広めてあげて!」と押し付けられます。当然知ってるレシピなので習得は出来ず。ふつう逆でしょ。ちゃんとテストしたのか?

そして行き場を失ったレシピはまだ持っていないフレンドにあげるか、無情にも商店で売られるかの道を選ぶことになります。案内所のリサイクルボックスに投げ込むことはできません。ちゃんとテストしたのか?

リサイクルボックスなんとかしてほしい

過去作の役場などにも同様の機能がありましたが、アレはプレイヤーも不用品を入れることができ、(特に釣りで手に入れたゴミは引取手数料を取られるのもあって)無料で処分してくれるため、割と役に立つ場面もありました。

しかし今作では引き取り専用となっており、不用品を投げ込むことはできません。たけしの挑戦状の銀行みたいな状態です。ちゃんとテストしたのか?

ステッキの使い勝手を見直してほしい

本作で追加された便利アイテムのひとつに「魔法のステッキ」があります。これは本作で仕様変更されたクロゼット家具にてコーデの登録を行い、屋外でも一瞬でそのコーデに変身できる、というもの。

しかし、登録されたコーデに使われている衣服は一時的に消滅します。そしてコーデ登録を解除するにはもう一度クロゼットにアクセスする必要があります。

さらに屋内持ち込み可能な手持ちアイテムなので、基本屋内に置いてあるだろうクロゼットへアクセスしようと、うっかりステッキを持ったまま家に入るともう一回家を出入りする必要が。ちゃんとテストしたのか?

個人的にはステッキ変身自体は画期的だと思いますが、使いにくくてたまりません。

リメイク家具の判別をさせてほしい

『とびだせ』から登場し、好評を博した家具のリメイク。色や柄を変えるなど工夫の幅が生まれます。

しかしながら、本作ではリメイクした家具としていない家具を手持ちから見分ける手段がありません。収納に入れておけばサムネイル表示されるため一目瞭然ですが、では配置しようと手持ちに入れたらどれがどれやら。

ちなみに前作では手持ちにあってもリメイクした家具は赤い葉っぱ(通常は緑の葉っぱ)で表示されていました。なぜ消した?

カラバリ家具を分かりやすくしてほしい

タチの悪いことに、本作では「リメイクできないけどバリエーションのある家具」やたら登場します。マイレージ家具が代表的ですね。

これも上記のリメイク家具と同じ問題点を抱えており、同じ手持ちに入れていたらどれがどれ? 状態です。ちゃんとテストしたのか?

しかもこいつらはリメイクできないので、バリエーションを集めようとしたら偶然手に入るのを待つか、フレンドが偶然手に入れるのを待つかです。正気か?

更衣室をなんとかしてほしい

あろうことか服にも同じように大量のカラバリが存在します。正気か?

本作の仕立て屋では「更衣室」が用意されており、まあ要するに店で売っている商品を頭から靴まで一括で着替えて買えるよ、というシステムなのですが、立ちはだかるのは大量のカラバリ服。

しかも店頭に出ていないものも平気で売ってるので、何度も何度も更衣室を出入りする必要があります。ちゃんとテストしたのか?

屋外に収納家具を置かせてほしい

本作のクロゼット家具があのザマなので、屋外で自宅の収納にアクセスする手段はありません。まあ異次元が嫌だったのかもしれないけど。そして屋外で着替えることはできるという。

これが何を意味するかというと、フレンドの島へ遊びに行った時に鉄鉱石などの補給が困難になります。道具壊れるのに。ちゃんとテストしたのか?

ちなみに『とびだせ』ではフレンドの村に遊びに行った際、駅のロッカーから収納にアクセスできました。これが何を意味するかと言うと、カブを売り捌くのに何度も何度も往復する必要が無くなります。なぜ消した?

屋外のオーディオ家具は個別に流させてほしい

本作でもとたけけは登場し、いつもの曲が流せます。そしてオーディオ家具を外に置くことができます。

となれば考えられるのは、和風エリアに和風のBGMを、キャンプ付近には楽しげなBGMを!という使い分けですね。できません。

一曲流したらどういうわけか全ての外に配置されているオーディオから同じ曲が流れます。スーパーか何かか。なんでそれでいけると思った?

せっかく表現の幅が増やせると思ったのに拍子抜けです。

斜めの道がほしい

本作の特徴である島クリエイターでは、ついに公式で「道路を敷く」サポートがされました。今までマイデザをペタペタ貼っては間違って剥がしてしまったり、良い思い出ですね。

そんな島クリ道路ですが、斜めに敷けません。やろうと思えばできなくはないですが、角っこの丸みを持たせた部分になるので大変見栄えが悪い。なんでそれでいけると思った?

せっかく表現の幅が増やせると思ったのに拍子抜けです。

斜めの滝がほしい

本作の特徴である島クリエイターでは、ついに公式で「川の流れを変えられる」ようになりました。

今まで川の流れ一つで村の生活が変わるために厳選した日々、良い思い出ですね。

そんな島クリ川ですが、斜めの滝を作れません。やろうと思ってもできません。

なぜなら斜めの崖に川を掘ることができないから。過去作には斜めの滝あったのに。ちゃんとテストしたのか?

せっかく表現の幅が増やせると思ったのに拍子抜けです。

幅3マスの階段がほしい

CMでも流れているような、博物館前を豪勢な作りにしたり、誰もが憧れる島クリエイトですね。

ちなみに本作では自宅と博物館の入り口は3マスほどあります。(正確には、入り口がマスとマスの間にある状態)

そして階段は2マスです。なので島クリエイターで直線になるように道路を敷くと、本当に微妙に入り口からズレて、大変見栄えが悪い。なんでそれでいけると思った?

なんならCMの階段もアレよく見たらズレてる。あの時点で気付くべきだったんだ。

せっかく表現の幅が増やせると思ったのに拍子抜けです。

橋の必要範囲を狭くしてほしい

前作の公共事業よろしく、本作でも橋を好きな場所へ架けることができます。

しかしながら「必要設置マスのさらに周囲1マスの余白が必要」という仕様が引き継がれているせいで、住民の家から近い位置に架けることができません。住民の家同士なら領域が被ってても問題無いのに。

というかそもそも川を埋め立てて陸地にできるのにわざわざ高い金を払って橋を架ける理由が見栄えの良さ以外無いのも問題といえば問題です。

マイデザインのにじみをなんとかしてほしい

マイデザインでドット絵を打つ人も多いと思われますが、本作のマイデザインは解像度の高さに対するマス目の少なさ(32×32)を誤魔化すためなのか、近い色が斜めに隣接していると自動的に繋がります。例えるなら2つ繋がったぷよ。

これが絶妙に邪魔で、ドット絵を打つ場合やけに滑らかになります。良いか悪いかは別として、ドット絵本来の味は失われるわけです。

関係無いですが、Wii Uバーチャルコンソールでは「ドットを滑らかにする」設定が可能でした。なぜ対応できなかったのか。

その日の訪問者を教えてほしい

本作は毎日1回目の起動時に島内放送としてその日のイベントごとをお伝えしてくれます。初めはたぬきち、案内所が出来てからはしずえさんがアナウンスしてくれるのですが、その「イベント」というのが例えば釣り大会とか、イースターとか。

本作に登場するローランやジャスティンなどの訪問は一切教えてくれません。なのでデイリー要素をこなそうと島を巡ってたら「あ、来てたの?」となる状態。

ちなみに前作までは「交番」が存在し、犬のお巡りさんが「本日は○○殿が来られているであります!」と教えてくれました。なぜ消した?

フレンドの島を分かりやすくしてほしい

本作ではプレイヤー名と島の名前が付けられます。そしてSwitch本体のアカウントも名前を付ける必要があります。

なので「SwitchのアカウントでAという名前」の人が「あつ森でBというプレイヤー名」で遊んでいても、ゲーム内でAさんだと分かる術はありません。なんでそれでいけると思った?

そんなわけで、フレンドとやりとりする時はプレイヤー名か島の名前を予め共有しておきましょう。万一にも同じプレイヤー名のフレンドがいたら目も当てられない。

島を訪れた時の演出をなんとかしてほしい

ちゃんとテストしたのか?

いくらデータ読み込みに時間がかかるとはいえ、一回一回の演出が異様に長い。『とびだせ』では電車に乗ってきて終わりだったぞ。

そして今回は『あつまれ』の名に違わず1つの島に8人まで滞在できます。あの演出を7回見ることになります。なんでそれでいけると思った?

 

まだまだ文句は尽きないのですが、細かいところまで挙げていると本当にキリが無い可能性が高いのでここまでで。

散々言ってきましたが、これらの不便に感じる部分を除けば順当に楽しい作りになっていますよ。要するに過去作から劣化した要素が多いだけですから。何も問題は無いですね。

【FEH】超英雄召喚「すべてのはじまり」

ふぇーちゃんねるにて一部公開されていた超英雄です。FC版『暗黒竜と光の剣』がメインですね。

  • マルス(剣/歩行)☆4排出あり
  • シーダ(剣/飛行)
  • マリク(緑魔/歩行)
  • パオラ&カチュア&エスト(槍/飛行)

珍しくマルスが☆4という大盤振る舞い。比翼枠のペガサス三姉妹は3人で登場と豪華ですね。「戦渦の連戦」ではミネルバ(斧/飛行)が登場です。

マルス

暗黒竜と光の剣』はギリシャっぽいところがあり、当時の短パン姿は今でも語り継がれています。少年時代という落とし所には好印象。

他の所持スキル…レイピア、守備の封印

英雄の血脈 (発動カウント:2)

速さの30%を奥義ダメージに加算

戦闘後、自分と全味方の攻撃、速さ、守備、魔防+4(1ターン)(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

伝承マルス、比翼マルスの奥義「炎の紋章」と同じ効果です。カウント2というのは、反撃できない相手を攻撃すると発動しづらく、敵から攻撃された時は追撃必須となかなかシビア。

武器はフィーナが持っていたものと同じで、二種特効+待ち伏せです。「奥義の螺旋」とは相性が良いかもですね。

速さ守備の信義3

ターン開始時、周囲1マスに味方がいれば自分の速さ、守備+5(1ターン)

こちらは「信義」スキルのバリエーション。信義自体は「あって損はない」タイプのスキルなので、差し替えも十分効きます。

シーダ

女性組は幼少期でもCVが変わりませんね。今回もマルスと同じ剣使いです。

他の所持スキル…月虹、遠距離反撃、攻撃の相互鼓舞

フェザーソード

剣、槍、斧、無属性弓、重装特効 攻撃+3

自分のHPが75%以下、または敵が剣、槍、斧、無属性弓、重装なら、敵から攻撃された時、先制攻撃

なんと竜・獣特効以外では「猫の暗器」ぶりとなる武器種特効。さらについでとばかりに重装特効も。

そして特効対象には確実に先制攻撃が可能と、もはや先手を打つことすら許されません。飛行なのに弓特効かつ「待ち伏せ」とは……弱点としては属性弓には効かない、魔法や竜は対象外といったところ。それでも「遠距離反撃」持ちです。

愛を信じますか?

敵から攻撃された時、または敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中、敵の攻撃、守備-5

専用スキルですね。かの港町で敵軍のアーマーナイトにかけた迷言です。宗教かな。

内容はというと、「攻撃守備の凪」の上位互換……とまでは行きませんが、ほぼ無条件でデバフをかけられるので優秀だと思います。

懸念すべきはシーダ自身の耐久力でしょうか。魔防はともかく、守備は不安。

マリク

随分久しぶりに姿を見せたマリク。マルスたちアリティア王家とは昔から交流がある、実のところマルスに並んで勝ち組の人物。

他の所持スキル…鬼神飛燕の一撃3、風薙ぎ、遠距離警戒

予兆の風

飛行特効 奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

自身が強化(応援、鼓舞等)を受けている、または戦闘開始時のHPが50%以上の時、戦闘中、攻撃、速さ+5、敵の絶対追撃を無効、かつ、自分の追撃不可を無効

自身の持つ「エクスカリバー」と同じ、貴重な弓以外での飛行特効です。さらに「見切り・追撃効果」があり、物理相手なら「風薙ぎ」も発動。

ベレトや兎パオラなどが一部で見せていた「風薙ぎ+追撃不可を無効」のコンボが可能ですね。

聖風 (発動カウント:2)

速さの30%を奥義ダメージに加算

戦闘後、自分と全味方のHP10回復

(一つの戦闘で複数回発動時、効果は重複しない)(その戦闘で自分のHPが0になっても効果は発動)

こちらも専用奥義ですね。効果としては「生命の輝き」と「生の息吹」を足して割った感じ。

回復量自体はささやかなものの、確定数ズレが発生しないこともないので敵に回すと厄介ですね。

パオラ&カチュア&エス

ペガサス三姉妹、パオラが槍で登場したことによりようやく槍で3人揃いました。比翼スキルも今までの常識を破る驚異的なもの。

他の所持スキル…引き戻し、鬼神明鏡の瞬撃、飛刃の紋章

比翼スキル

自分と周囲1マスの味方飛行は移動+1(1ターン、重複しない)(周囲1マスに味方飛行がいなくても自分は移動+1)

奇数ターン開始時、自分が比翼スキルを発動済みなら、再使用可能にする

飛行には最近多く与えられる移動+1効果。特筆すべきは再使用可能の文字で、恐らく「比翼の飛翔」も必要としません。

奇数ターンなので、初回を除けば3ターン目から再使用可能。その頃には戦況も動いているでしょうから、機動力を活かした戦いに持ち込めそうですね。

白き飛翔の槍

攻撃+3

自軍内に飛行が3体以上いる状態で、自分から攻撃した時、戦闘中、敵の攻撃、守備-4、自分は絶対追撃

周囲2マス以内に飛行の味方が2体以上いる状態で、自分から攻撃した時、2回攻撃

こちらは自身らの特徴である「トライアングルアタック」。元々の専用武器と比べると自己強化が無いかわり、絶対追撃持ちなのが強烈。

これにより4回攻撃がほぼ確実に可能で、敵の耐久次第ですが「疾風迅雷」のハードルもかなり下がります。絶対追撃の条件は緩めなのもいいですね。

攻撃速さの封印2

ターン開始時、敵軍内で最も攻撃+速さの合計値が高い敵の、攻撃、速さ-5(敵の次回行動終了まで)

以前から登場している二種封印。「攻撃速さ」なので優秀に見えますが、飛空城においては「白の封印祠」と被ってしまいます。そのぶんの防衛設備を他に割ける点では利点ですが、「編隊飛行」などを捨ててまで付けておく必要はあるか? といった具合。

ミネルバ

サイファなどでは昔はペガサスに乗っていた描写がされていましたが、今回はドラゴンナイトです。

他の所持スキル…竜裂、編隊飛行

赤い竜騎士の斧

奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

敵のHPが100%で戦闘開始時、戦闘中の自分の攻撃、速さ、守備、魔防+4

かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1(同系統効果複数時、最大値適用)

「騎士軍将の宝槍」と同じ効果ですね。あちらと比べると機動力に欠け、「凪」も装備できないという欠点はありますが、後述するスキルもあって物理相手自体はじゅうぶん出来そうです。

赤い竜騎士の盾

飛行特効無効

攻撃、速さ、守備+3

配布としては珍しい専用スキル。特効無効に加え魔防以外の強化が入り、デメリットも無しと「獅子奮迅3」の上位互換に近い性能。

最新世代の飛行の総合値は167なので、これにより重装並みのステータスになりますね。

暗夜の天才軍師様

タイトルを「メタルマクベスだけど。」にしようとしたのですが、色々混ざりすぎてるのでやめにしました。

さて、本日より大英雄戦が開催されているマクベス。せっかくですし育ててみました。

f:id:Salt_Wet:20200412193743p:imageニルスをダブらせていてよかったのか悪かったのか。

インバースやヴィオールに続く、HPが鍵となるユニット。現状2凸できますがHPは上がらないので打ち止め。

一応、Aと聖印を「HP3」にし、神階補正を受ければHP65とか、ボーナスが入れば70台に到達します。大ボスかな? 「軍師の作戦室」に引っかからないのはメリットになるのか。

今は「封緘」にしていますが、「大共謀」や「惑乱」も軍師らしくて面白そう。武器効果と被るんですけどね。

速さと守備が低いのでエフラム辺りが突っつけばすぐに倒れてくれそうですが、受けから入ろうとすると意外と火力があり危険かも。

 

10凸も視野に入れていますが、さすがに赤が多すぎてバランスを取りたいので、しばらくは置物にしておきます。今のところ青はブルーニャ、緑はエキドナ、白はノルン辺りを狙ってますが、聖杯もオーブも集めるのが大変だ。引けるとは限らないし。