Saltの思うこと

思ったことを書いていけたらいいなあ

青獅子

「FE風花雪月」青獅子の学級をクリアしました!

クリアタイムは50時間越え。後半はやや駆け足で進めましたが。

自分は「クリアするまではネタバレ厳禁、クリア後は逐一調べながらプレイ」というスタンスなので、最も新鮮に楽しめるのはここまで。ここからは経験を生かすことに……。

さてさて、まだレビューも書いてなかったので、今回の記事で書こうと思います。まだ他ルートはプレイしていないので、青獅子のみの感想です。

キャラクター
  • ベレト

プレイしてから知ったのですが、本作のマイユニットアバターではないけれど、主体性は薄いんですよね。ペルソナに近いというか。事前にFEHの方でよく喋っていたのでちょっと意外でした。名前もあくまでデフォルトであって、変更は可能だったり。

そんなベレトのステータスが他学級からの引き抜きの成否に関わるのですが、自分は初見では生徒を育てることに勤しんで自己研鑽を怠ったので1人しかスカウトできませんでした。

後半は信仰を上げることで剣も魔法も扱う万能ユニットに。ただ若干火力不足だったかも。

  • ディミトリ

級長。なにかと危ういですが、ステータスは脳筋。Lv50で力49って何?

一国の王として崇高たる理念を確立していますが、それが仇となって復讐鬼に成り下がってしまいます。しばらくの間支援会話も無いし講習とかにも参加しないのは笑った。

様々な犠牲を経て改心し、大きく成長しました。鉄の槍一本で余裕で無双するので、ボスの撃破もほとんど彼だった気が。

  • ドゥドゥー

ディミトリに忠誠を誓う盾。盾の名は伊達ではなく、2代目ブノワとも言うべき特化型ステータスがかなり印象的。

スキルも相まって、速さが1ケタ台かつ斧装備なのに騎兵相手に追撃したりすることもありました。第2部に入ってしばらくは不在なのですが、復帰した時はブランクも何のその。そのマップのMVPをかっさらいました。

  • フェリクス

いわゆるキルソード剣士の系譜でしょうか。剣、弓、魔法とバランスよく扱えるユニットになりました。紋章も使い勝手が良く、切り込み隊長として活躍。守備力は物足りないけれど、そこは持ち前の回避率で。

ディミトリとフェリクスは前半と後半で人格が入れ替わっているレベルで対比されているのが面白いですね。リアリストだけど、人並みに仲間意識とかはあるそうで。

  • シルヴァン

たまにフェリクスと混同する。過去作だとセインがキャラ的に近いでしょうか。終始騎兵一筋。速さがいまいち伸びず、後半は追撃を受けることも。やや使い勝手は悪かったけれど、騎兵の機動力と勇者武器などで速さを補ってやることで活躍しました。

こういう軽い性格のキャラが成長して、陰のある部分を見せるとグッと来ますね。女性陣との支援はだいたい軟派だったけど。

  • アッシュ

アーチャー専門。本作も弓はけっこう強いけれど、彼は力がかなり伸び悩みました。おかげで鉄の弓+や銀の弓をいつまでも使い分けて。ボウナイトになってからは射程が大幅に伸びたのもあって活躍しかしてませんでした。

実は鍵開けのスキルを持っているので、フェリクスが盗賊をやめた後は彼が中心となって宝を漁ることに。

  • イングリット

結婚しました。正直なところ、見た目は学生時代のが好みです。自軍唯一の天馬騎士として活躍。戦技にTアタックがありますが、見る機会は果たして訪れるのか……。

天馬騎士のさがとして低火力低耐久がありますが、彼女は比較的火力は問題無く、耐久も持ち前の回避率でカバーできたので、飛行特効無効化アイテムを手に入れてからは単騎行動も無理なくできました。他のメンバーに比べると女性らしさは負けるかもだけど、そういう頼れるところが好きだぞ。

ベンツ。魔防王。女性陣で5年後の見た目では一番好みだったり。

本来はヒーラー専門になると思うのですが、最上級職の必要技能上、理学も伸ばす必要があったので結果として万能な魔法ユニットになりました。

初期からリブローやリザーブを扱えるので回復には困らない一方、彼女自身のレベル上げはやや大変でした。

  • アネット

踊り子枠は彼女へ。魔法ユニットが豊富な青獅子の学級ですが、彼女もまた同様。

踊り子になった後は踊ったり応援したり戦ったりと大忙しでした。火力がかなり出る方なので、過去作のオリヴィエやアクアに近いぐらい頼れる。でも単独行動は難しいですね。

  • ドロテア

唯一引き抜きに成功。2周目以降は頑張ります。参戦がかなり遅くなってしまったけれど、レベルとしては他に並ぶぐらい。

メティオが使えるので、厄介な砲台にいる敵を掃除したりするのに役立ちました。しかし後半は枠の都合で支援に回ることも少なくなく。

  • フレン

中盤ごろに加入する子。だいたいメルセデスとアネットを足して割ったような性能なので、どちらかに集中させることもできず……。魔防がよく伸びたので、メルセデスと並んで魔法壁に使ってましたが本人の火力はやや物足りず。

  • マヌエラ

飲んだくれ教師。彼女の部屋に落ちていた物を「落とし物ですよ」と届けに行くのはどうなんでしょう。

魔法ユニットだけど理学は苦手。ベレト始め信仰を上げるのに役立ちました。

  • ハンネマン

紋章学者。弓と理学という遠距離専門ユニット。加入する頃には枠も無く、わざわざおじさんを起用する趣味もないので戦場に出ることはほぼありませんでした。

個人スキルが応援なので、サポートに回すのが良いのだろうか。

  • セテス

子安。シスコン……に見せかけて?

第2部からの加入で、ドラゴンナイト。ただ第2部な時点で生徒への思い入れの方がよっぽど強いので、紋章が一致する武器を持たせてフレンに同行させていました。

  • カトリーヌ

序盤のお助けユニット。『トラキア776』のエーヴェルを思い出したのですが死ぬという点を除けば彼女以上かもしれない。専用武器がかなり強い……けど、頼りすぎると壊れちゃうんだろうな。自分はFE脳なのでお助け上級職はあまり使わず、日の目を見ませんでした。

  • シャミア

発売直前に公開され、そこそこ見た目が好みだった人。職種的にアッシュと丸かぶりだったので入れ替えてもよかったかも。でもそこまで非情にはなれず、彼の後方に回ってもらいました。

アッシュと比べると命中率は安定していた印象。ただ最初から完成されてると育てる楽しみが……ね?

  • ギルベルト

第2部から合流。始まってしばらくはドゥドゥーが不在な関係で、代替の盾役として起用していましたが、なかなか良い人だったのでそのままほぼスタメン化。ドゥドゥーと比べると火力で劣り、守備で勝る感じ。魔法はお互い勘弁です。

  • ツィリル

今回の村人枠。……でも使いませんでした。加入は一番早かったのだけれど、そんなにキャラが好きになれず……。

生徒以外では唯一、5年後に見た目が成長している人なので、その点では印象ありますね。

ストーリー
  • 第1部

学園生活を謳歌しつつも、やや不穏な空気も匂わせる。「新しいFEだ!」とひしひしと感じました。難易度としてはユニットが育たないこちらの方が高かったかも。

  • 第2部

帝国が侵攻を開始し、血の同窓会へ。復讐鬼へ堕ちたディミトリと共に盗賊討伐へ向かった際に、かつての同級生が次々と合流してくるさまは、まさしく『聖戦の系譜』序章のシグルドの気持ちでした。

ゲーム部分
  • 学園生活

生徒やモブと話したり、釣りやお食事会などやることはたくさん。Switch本体が火を噴く。

落とし物捜索が死ぬほど面倒だったり、序盤の行動制限のせいで先生をろくに育てられなかったりしたけど、なかなか楽しかったです。

  • シミュレーションパート

外伝などではマップの流用多め。他にもわりと初見殺し度の高い増援があったり、マップ兵器などは確認を怠ると死に直結するのでなかなか気が抜けない。

敵が自軍の誰を狙っているのか矢印で現してくれるのは大助かりでした。特に遠距離攻撃持ちなどは。

世界設定

『覚醒』『if』が結構ガバガバだったので最も懸念されていた事項。蓋を開けてみれば、テリウスにも並ぶ重厚ぶりでした。

専門用語がかなり多いのは仕方ないとして、それを整理するための用語集とかは欲しかったかも。『新・紋章』の関係図みたいなやつとか。

サブ要素
  • 章ナレーション

かなり久々に復活して嬉しかったです。しかも大塚明夫さんによる読み上げも。特に第1部での各節がどんな成り立ちで出来ているのかを解説するのは、「うわぁそれっぽい」と唸るばかりでした。

  • BGM

「フォドラの暁風」「野望の地平」「交わらぬ道」が好きです。本作のメインテーマのフレーズとかが時々使われていますね。

どの場面でも結構ハデめに流れるので、印象には残りやすいと思います。

本編の重厚さに比べると、こちらはGBA時代のノリに近い印象。学生時代はともかく、戦争が始まるとあまりそれどころでもないのですが。

本作はベレト以外にもペアエンドが存在しますが、支援Aが複数成立可能な関係で、一度に1つまでしか見れないのは残念ですね。なんとかして見れないかな……。

  • ムービー

時おり3DCGのムービーが挟まりますが、どれもよく出来てました。これのせいでベレト・ベレスの外見が固定なのを考えると「よくやった」と思わんばかり。その調子で次は名前も固定にしよう。本来マイユニなんかいらねえんだ。

その他気になったところ
  • 戦技

『echoes』から続投ですが、今回は武器耐久を消費するように。取り回しはよくなったけれど、追撃不可な関係で速さが伸びる後半は普通に殴った方が強いことも……。倍率設定をミスるとバランスが崩れるのでいけませんが、兵種特効以外にもなにかしらバリエーションは欲しかったかな。

  • 計略

本作が「軍対軍」であることを強く認識させる新システム。命中すると特殊効果を発揮したりできるのですが、かなり強いです。

敵を回復砦から引っぺがしたり、列で突っ込んできた騎兵達をまとめて移動不可にしたり……。これのおかげで窮地を切り抜けられた場面も多いですが、反撃不可な点を始め意図的に強く、使いやすくされているんですかね。

後半は騎士団の幅を広げるべく、指揮レベルばかり上げていました。

  • ゲームバランス

これはわりといつも通りですが、ユニットの育たない序盤がきつく、終盤は緩めです。今作は『暁の女神』や『覚醒』に並ぶほどステータスの数値が高くなるので、難易度ノーマルでは大味になる可能性も。

また、敵として出てくる兵種のバランスはよかったけれど後半かなり魔法が強かったと思います。それ以外では攻撃後再移動持ちの騎兵達かな。歩兵、重装はやや厳しいかも。

  • マップ

メインシナリオのマップはギミックに富んでいました。敵の攻撃範囲も見やすいので、慎重に一人ずつ釣り出して……というのが鉄板。一部マップはかなり開けていて四方八方から攻め込まれるので、それもそれで対応が楽しく。

前述のステータスインフレやバランスがやや大味な点以外ではわりとマップの評価は高いです。

  • シナリオ後半

散々述べたように、なかなかタフな世界観ですが後半はやや駆け足だった印象。青獅子ルートは王国の奪還と帝国の打倒という大目標が2つあるけれど、拠点がガルグ=マクな都合上ほとんど攻城戦を1マップ行って主将を倒し終わり……というパターンなのは物足りなかったです。

終章に関しては連続して戦闘が始まるけれど、どうせならこのパターンが何度か欲しかった。物語的にもどんどん攻勢に出て、プレイヤー心理として勢いがつくので、ガルグ=マクの育成パートはやや蛇足ぎみ。特に最終盤はわざわざユニットの技能を上げたところで……みたいな感じなので。事実スキップを利用しましたし。

それにしても、幕切れとしてはやや暗いというか呆気ないというか、「これで終わり?」と思ってしまいました。『紋章の謎』や『封印の剣』における真エンドに到達できなかったパターンのような、後味の悪さ。いや、平和にはなったし、戦争の終わりってそんなものなのかもしれないけれど。

とりあえず、ここについては他の学級ルートをプレイした上で改めて話したいと思います。